2018年4月初,我結束了一段難以形容的戀愛關係。兩周後,《戰神》到來。
對當時的我來說,它是一根救命稻草,讓我饑渴到有些歇斯底裡地完成了通關。
但在那之後,一股名為“怎麽就結束了?”的更強的空虛感蓋過了失戀的煩悶,反而讓我更不爽了。
老實說,和新《戰神》的初見,帶給我的落差感很強——直到前傳性質的《戰神:弑神自封》,奎托斯刻入我心底的面貌都是壓抑的,憤怒的,剛毅的,殘酷的,幾乎是遊戲業界最能映襯“暴力”的角色。
而暌違已久的身影,卻多出了許多老邁和落寞。在幾乎失去了一切後,這也是他第一次以完整的父親身份出現在我們面前。阿特柔斯,這個被奎托斯誤殺的副官的名字被交付給了他的兒子——我們剛剛見面時,他還在被父親手把手教導狩獵。
於是,我看到了奎托斯想要撫摸卻收回的手,想解釋又往往以沉默結束的交流,以眼神和姿態完成的周全守護。這種以往從未見過的笨拙感,溫潤地填充了這個大家熟悉的猛男的另一截角色弧光。
隨著旅途的進行,不知不覺的,我越來越喜歡看這對父子之間的互動。
阿特柔斯在遭遇索爾的傻兒子偷襲昏迷時,焦慮滿溢的奎托斯
但在我愛上這一切時,《戰神》的故事卻在終於抵達的山頂戛然而止了。
這感覺糟糕得就像終於吃習慣了新口味的薯片,結果伸手往袋子一摸卻摸不出下一片。但味蕾,神經,都記住了這種鮮明的新感覺。
回過神來後,我非常,非常想看到這對父與子的冒險旅途的延續。
時隔四年,作為延續的《戰神:諸神黃昏》終於來了。比起四年前來說,能稍微提前一些日子體驗到它,令人興奮到走路都帶小跳步。
但相對來說不那麽興奮的,可能是在這次的早期體驗文章裡,我沒有辦法來聊一些非常具體的,非常明確的,你們迫切想知道的那些事兒。
比如說,前作末尾的這副壁畫究竟意味著什麽,我們得晚點再聊了
哈哈,這也是上文我會說很多“廢話”的原因(正式評測就不會啦)。就像索尼此前的大作們在做的,廠商,媒體,大家都希望能在遊戲發售前先獻上一些“小糖豆”,來讓你知道“這一作到底是個什麽樣子”,但過多的劇透,不,不行,沒人有資格破壞你的嶄新旅途體驗。
但有一點是我可以向你保證的:這一次的冒險故事,依然引人入勝。
(?)
《諸神黃昏》的故事開始於持續數年的冬天。由於光明神巴德爾死去,芬布爾之冬在不同程度上四虐九界。奎托斯和阿特柔斯在這個漫長的冬天以包裹於厚厚冬裝的身姿和我重逢。
相比披上毛皮鬥篷倍顯硬派威猛的奎爺,最引我注目的還是坐在雪橇前端的阿特柔斯。歲月這把鍛鐵錘將他敲打得更為挺拔健壯,身高也往上竄了一大截。而經歷了變聲期後,他的嗓音也褪去稚嫩,更富少年朝氣。嗯,以疑問句開頭的話也少了很多。
阿特柔斯的長相和身材都更接近母親。你會發現“長開了”之後,他的身材是修長型的,而不是奎托斯的魁梧壯碩型
眼見阿特柔斯的成長,幾乎一瞬間把我拽回曾經代入奎托斯身份時萌生的“父親”的感覺。
不過還好,新·阿特柔斯的外形依然保留了前作氣質,在戰鬥中也依然是輔攻的弓手定位。讓人有些嘴角上揚的小細節是,他現在已經能獨立攀爬和跳過險壑,不再需要再趴在父親背上。
幾年的時間裡,二人以小屋為基礎擴展了營地的規模,阿特柔斯現在不但能勝任狩獵工作,還承擔了馴服巨狼夥伴的任務,已經很能獨當一面。
這股與老朋友重逢的喜悅,很快就被一位不速之客衝散。在返回營地的路途中,一直在展開追獵的芙蕾雅又一次尋找到了殺死自己兒子的仇人,這場歸家旅途也因為她的到來平添了不少風波。從父子兩人的反應來看,來自她的糾纏在這些年裡應該屢有發生。
終於擺脫這位悲憤的母親後,我獲得了相當多的餘裕來欣賞奎托斯和阿特柔斯共同拓展的營地。在這裡,除了能和兩頭雪橇狼會面,也會和我們的另一位老朋友收音機……密米爾再度邂逅。在這段日子裡,他多半時間都優哉遊哉地在小屋裡讀著自己喜歡的書。
父與子在歸途的前段,斷斷續續地聊著他們的狼夥伴芬裡爾的事,這頭巨狼大限將至,而我則與他們一同見證了衰竭老狼化作星魂消散的沉默時刻。
而《諸神黃昏》的最初段戰鬥,也以老頭兒夢醒後尋找埋葬芬裡爾的戰神為契機到來。
適應期的幾場戰鬥,敵人大多是人類劫掠者,我得以借此重溫一系列的戰鬥操作,包括但不限於擲斧回收,盾牌反擊和擊昏處決。如果你是跳過了前作直接從本作開玩的新米(去補前作嗷!),這一段有教學職能的尋子路,足夠讓你掌握在低難度完成通關所需的基本操作。
不過不知道是我操作原因還是如何,本作似乎取消了徒手狀態下的處決動作——包括在後面配備了混沌雙刀時,奎爺總會以手持武器的姿態處決眩暈中的敵人。
父與子的小插曲很快落幕。而似乎是為了與前作開局的巴德爾戰形成呼應,這一次父子倆迎來的客人,正是此前主線完結後彩蛋裡曾經出現過的雷神索爾。
當然咯,不用劇透你也猜得到,這次和索爾只是小試牛刀的切磋。但作為北歐神話或許是知名度最高的神明之一,和他的這場戰鬥,在表現力層面來得比前作巴德爾戰要震撼得多,如果說前作的切磋有些像北歐村夫幹架,本作和索爾的初見戰,就真正有了神明對決的那種氛圍。順帶一提,這段戰鬥存在的大量振動,在PS5 DualSense上的呈現相當細膩,屆時可以多留個心眼兒,好好感受一下。
這場風波,成為了父子開始全新冒險的引子。讓我倍感欣慰的是,前作“去到山頂”的主線過於鮮明,導致道中發生的一切都好像是命運之絆般在為父子的登山之路增設阻礙。
但在《諸神黃昏》,父子的冒險目的更為純粹——他們再次出發,是想要去尋得一個答案。
而阿特柔斯則成為了這場旅途的領導者。伴隨一側的奎托斯所做的,從示範與保護,逐漸轉換到了引導與陪伴。這種改變會展現在二人進行的諸多對話當中,當然,在這其中,依然有二人的觀念碰撞,這些碰撞在我眼中顯得很有趣,也具有啟發性。如果說前作時常讓人思考要如何成為一位優秀的父親,那在我看來,本作或許會讓人們也將這份思考放置在晚輩的視角上。
值得一提的是,在這段旅途正式開始時,奎托斯就攜上了自己的混沌雙刀,而它也在本作中和利維坦之斧一樣正式加入了解謎工具的行列中。有相當多的謎題和機關都需要同時使用到雙刀和斧頭,感覺相當奇妙。
在海洋的幾處關卡稍作停留,熟悉了下解謎的節奏後,我跨越海洋,抵達了奧丁統治下的矮人城鎮。儘管這裡的居民似乎並不歡迎我,還給我領了一番亞楠式的閉門羹,不過老實說,這樣鮮亮靜謐又有煙火氣的場景,在前作中幾乎未曾存在過,光是在城鎮中遊蕩,我就感覺還蠻開心的。
對了,你還記得前作那兩個可愛的矮人工匠嗎?他們終於和好時的那一幕,我現在都記憶猶新。
在本作,我們會在一個更加奢華的“新家”和他倆重逢。和前作不同,本作中即將在九界展開遊曆的父子,獲得了一個有點兒像“中轉基地”的全新活動中心,會有大量的故事在這裡發生。我們和矮人兄弟的緣分也會持續下去。哦,對了,他們還送了阿特柔斯一套帥氣的新鎧甲。
在遊戲的前五個小時,我陸續和前作的老朋友見面,而新遇見的朋友和那些和前作呼應的伏筆,也令我對前作裡挖的“坑”,有了十足的信心和期待。菲真正隱瞞的秘密究竟是什麽,世界蛇與父子的關係是什麽,奎托斯與北歐諸神明的關係又會有怎樣的進展,這些懸念都在等待著你與我去揭曉。
截止到撰稿時,我的遊戲進度大致在10個小時左右,但因為耽於探索,我在找到的每一個隱藏區域都好好逛了一整輪,實際主線進度(此前官方透露大概20小時主線流程)應該還不到五分之一。如果你和我一樣喜歡舔地式遊玩,那麽最終一周目通關時間應該是能達到40~50小時的。
而玩法一側的改變,我的感受更多是“圓潤”和自然。技能樹的樣式沒有大改,裝備的顯示和切換介面顯得更加直觀易用,而前作中只作為“皮膚”存在的盾牌樣式,在本作中也有了功能向的分支。可以選擇更趨於穩健防禦的格擋型盾牌,或者是更趨於激進進攻的招架型盾牌。
當然,在前作已經優秀到成為當年TGA的GFTY的情況下,《諸神黃昏》其實並不需要,也沒有必要在原本就已經非常成熟的框架上做大改。這些基於優化思維做出的修繕型改動,就是我最期望在《諸神黃昏》裡見到的。目前為止,我對這些有所改變的地方基本都很滿意。
好了,這就是目前為止,我想要(或者說能夠)分享的關於《諸神黃昏》的一切。完整而無所不談(還是不會劇透的,放心!)的評測內容,我們將在11月4日為大家呈上。我們那會兒再見!
(終於可以接著爽玩了!)
來源:遊俠網