前兩天,在《決勝時刻19:現代戰爭2》發售的時候,我的朋友在群裡熱情洋溢地邀請大家一同遊玩戰役模式;而在他們進入遊戲的幾個小時,我在群裡看到了好幾張截圖,上面是幾句中文翻譯,顯得非常……網路用語化。
事實上,COD19的中文翻譯在網際網路上引發了熱烈的討論。幾張廣為流傳的截圖中遭到吐槽的翻譯內容大概是這樣的:
這裡的“我真的會謝”原文是“Thanks for the tip.”,而發生的環境是肥皂在戰鬥中受傷,幽靈無線電提示他利用身邊物品自救;
這裡的原文顯得比較正常,而中文的肥皂卻說起了上海話;
而這裡就很明顯是抖了個機靈;
有人認為,考慮到COD系列一款以來的中文翻譯風格,這次的“整活”看上去顯得也比較合理,加上這些語言比較契合當下的網上沖浪環境,可以說是非常“接地氣”;
而更多人則認為,這樣帶有濃烈的網路用語色彩、糅合了翻譯本人的大量興趣傾向的作品並不能很好地表現出遊戲文字原本要表達的意思,不僅破壞了遊玩者的體驗,還對遊戲本身的風味和風評造成了不好的影響。
知名譯者Ediartos銳評COD中文本地化團隊:“大膽估計,做COD中文本地化這幫人實際年齡不超過25歲,業務水平不超過20歲,心理年齡不超過15歲,看短影片和發彈幕的年數不低於10年。”
而也有人尖銳地指出,如果我們要將遊戲當作是和書籍一樣的文化產品,那麽沒有任何留存價值的、瞬息萬變的網路用語在短短十幾年、甚至幾年後就會變成尷尬無比的過時語句,成為令人費解的存在。
在提到翻譯的時候,我們常常會條件反射地講出“信達雅”來;但是真正做到這三點實際上是非常困難的。實際上,在遊戲本地化的過程中,團隊常常需要在“接地氣”和“保持本味”直接做選擇。
事實上,近年來,一些知名遊戲的中文翻譯遭遇非議,就是本地化團隊在這項選擇中與遊戲受眾的品味發生了分歧。
比如,早期《女神異聞錄》系列第一次擁有官方中文時,他們對各種明顯的屬性技能採用100%的音譯,引起了許多玩家的憤怒;而這些看技能名字甚至不如看技能圖示直觀的翻譯依然存在於Atlus全部的同類型遊戲中;
比如,去年3月的《勇氣默示錄2》因為中文版本採用了大量不明所以的文言文遭到非議。顯然,文言文並不能很好地展現出遊戲文字的本意(甚至產生了歧義)。
而本地化團隊不但在技能名字上做文章,還把所有對話都變成了文言風格,從根本上偏離了遊戲的風味,引發了大量粉絲的聲討;
而就在幾個月前,萬眾矚目的《異度神劍3》的翻譯也引發了熱議。“我繃不住了”、“也不用自己去送啊”等等網路色彩濃鬱的詞出現在遊戲文字中,讓很多玩家感到相當不適。
更加點燃玩家怒火的則是自稱譯者的“黃金的魔術師”在Acfun和網友的對線——在他眼中,這些“接地氣”的翻譯能夠為玩家帶來“忠實又有趣”的體驗;
而網友在核實後發現,在他誇耀的翻譯履曆中,有大量與之類似的翻譯錯誤和“過度發揮”。一時間,這位譯者遭遇了大量口誅筆伐,最終默默刪除了帖子。
當然,要求本地化團隊確實做到“信達雅”,可能是比較困難的事情。據信,很多時候,翻譯團隊拿到文字時,並沒有非常確切的遊戲內容和畫面可供參考。譯者通常需要面對沒有上下文的文字翻譯出合適的詞語和流暢的句子,確實是難度較大的工作。
在過去的兩個大版本中,我都參與了《魔獸世界》新資料的相關測試,並且通過一些通路和本地化團隊有所交流。
比如,在“武僧”這個風格獨特的職業上,新技能和新天賦的名稱常常成為較難翻譯的內容——你很可能需要揣測英語母語者對於中國功夫的想像、再用中文將之準確地表達出來。翻譯那些毫無參考的英文原創詞確實是一項艱巨的工作——尤其在沒有動畫表現作為對照的情況下。
在這種工作流程中,試圖用“接地氣”的方式減少明顯的錯誤、搞二次創作,似乎也是一種翻譯的方法。
但是,在看到這些莫名其妙的、用力過猛的中文翻譯時,我總是會想起過去個人和字幕組自發漢化各種遊戲的時光——人們懷著對遊戲的熱愛和分享的願望,斟酌著字句,把喜愛的作品翻譯成中文;而這些作品在幾年的沉澱之後,依然被人們所銘記。
前段時間,《廢都物語》宣布要發售重製版時,人們急切地希望天聞角川在中文漢化時使用當年個人譯者“天然卷的傳承者”翻譯的版本。廢都物語貼吧設法找到了離開網際網路多年的“卷公”,促成了其與發行商的合作。
對比各種遊戲中文翻譯的風評,你會發現,漢化真的是一件需要慎重思考的事——它甚至決定了國人眼中的作品本身。
理智通透,你喜歡的翻譯,重要的是“接地氣”還是“保持本味”?
來源:遊俠網