
文/伽藍SK
縱觀電子遊戲不算那麽漫長的發展歷史,其誕生的遊戲種類可謂是花樣繁多,玩家們所青睞的遊戲也在不斷地變化,就算是今天還處在金字塔頂端的大作,明天可能就會被其他類型的遊戲所替代。
如今車槍球加上MOBA是市面上最炙手可熱的遊戲類型,短平快,夠爽也夠過癮;再往前倒倒是MMORPG,它記錄了不少玩家在網路世界裡打拚的時光;可如果要問老玩家們的遊戲初戀究竟是什麽,那恐怕不少人都會提到戰棋遊戲。不過今天咱們的主題並非經典的日式戰棋,我們要回顧的,是中國大陸研發戰棋的黃金年代。

而一旦要聊中國大陸研發戰棋遊戲,那少不了會提到幾個關鍵詞,其中之一便是漢堂國際。上世紀90年代到2000年前後,好作品聚集出現,漢堂就貢獻出了不少老玩家的童年回憶。
早在1992年,他們就開始了將歷史和武俠題材與戰棋玩法相結合的嘗試,先後推出了以歷史為背景的《隋唐群雄傳》、以抗戰為背景的《大時代的故事》、和以日本System Soft作品《大戰略》為基礎架構的同名遊戲——這款遊戲的火熱讓漢堂有了些名氣,開發步入正軌。然而,真正讓他們聲名鵲起的作品,還要數1994年的《炎龍騎士團》。

《炎龍騎士團》系列一共三部作品,分別為1994年發售的《炎龍騎士團 邪神之封印》、1995年發售的《炎龍騎士團II 黃金城之謎》以及1998年的絕唱《炎龍騎士團外傳 風之紋章》。當然,這麽多年間官方也並非沒有考慮過推出續作,只是在2007年公測的MMORPG《炎龍騎士團Online 諸神的契印》反響不佳,僅僅在營運了兩年之後就宣布了停服的消息。
遊戲的舞台設立在架空的劍與魔法世界,故事主要發生在“達拉尼亞島”上的“羅特帝亞王國”或是相隔在達拉尼亞島海峽旁的“馬拉大陸”上。除了常規的騎士、劍士、射手等職業外,還加入了一些幻想兵種:如機兵、魔族、龍騎士、龍劍士等。和大多數戰棋類遊戲玩法相同,回合制戰鬥,由玩家操控角色,決定所應採用的戰略和行動方向。可不同於一般同類遊戲中角色生命值、或是魔法能力會隨著等級的提升而提升,《炎龍騎士團》中角色的各項屬性與裝備掛鉤,比如生命值取決於所購買的防具,而魔法技能也是經由關卡裡的商店所購買獲得。

如果說1代的貢獻是在借鑒和學習中讓人看到了中國大陸研發戰棋的新希望,那麽全面進化升級的2代就是全面刷新了當時玩家對中國大陸研發戰棋的認知,平衡性全面調整、多達32個性格各異的角色及轉職、眾多的隱藏要素、增強了的全屏戰鬥畫面等等,讓2代成為了中國大陸研發戰棋遊戲的巔峰之作。遺憾的是,時至今日,系列新作仍遙遙無期;唯一的好消息是,2014年10月,官方在移動端推出了遊戲的懷舊版本,開放免費下載,大體上保持了原汁原味。沒有再用情懷收割粉絲們的錢包,或許就是這個IP最後的體面。

漢堂另一個廣為人知的作品是《天地劫》系列。
跟《炎龍騎士團》一樣,整個《天地劫》系列也由三部曲構成。1999年9月《天地劫》系列的首作《天地劫:神魔至尊傳》發售,集神怪、玄幻、武俠為一體,遊戲背景設立在北宋年間,此時魔道與咒法活躍,江湖盛行禦劍修煉之術,我們的主角殷劍平卻因故而被師父應奉仁逐出師門,離開從小長大的忘劍峰,展開一段關於自己身世的奇幻旅途。 2001年發售的《天地劫序傳:幽城幻劍錄》以前作的人氣隱藏角色夏侯儀為主角,延續了悲情的故事基調,講述他為何會變成1代中憤世嫉俗模樣,同時也補足了神魔至尊傳女主角封寒月雙親的過往。2002年12月《天地劫外章:寰神結》發售。遊戲為系列外傳,從時間線來說是故事的序章。主角名為《天地劫:神魔至尊傳》主角殷劍平的親生父親,故事闡述了殷千煬為何從正氣凜然的正派人士轉變為劍邪的沉重過往,也將神魔至尊傳中各派門之間的關係做了更完整的補充。

“難”字一直是漢堂戰棋的關鍵詞之一,《天地劫》也不例外。就像是魂類遊戲頻繁出現的“you died”,如果你剛上手玩起《天地劫》來,看到最多的不是關卡的推進進度,而是一次又一次出現的“敗陣”。這樣的“硬核”勸退了不少玩家,但玩進去之後,會發現出色的演出動畫和龐大的內容無一不令人著迷——也正是因為內容量塞得太多,為了保證能夠用實體CD裝下,初代不得已採用了320×240的低解析度,被玩家廣為詬病。

天下沒有不散的宴席,漢堂的戰棋絕唱則為《阿瑪迪斯戰記》。
架空在中古西方世界之上,遊戲的舞台主要由一塊阿瑪迪斯(Amadis)大陸上的三個國家構成。幻想的國度存在著各種魔獸的設定,諸如牛頭人(不是你想到的那個)、半人馬、龍、泰坦巨人、獨角獸、大小惡魔、元素精靈等等都會登場。玩家可以選擇男主角羅格(Rogue)或女主角薇歐拉(Viora)來進行遊戲,用雙線劇情勾勒出群獸與魔法的世界的全貌。遊戲進行的主題包括了宗教與世俗的民族風格、追求自由與理性的人文工思潮、領袖的優雅雄風、軍士的英勇、魔法及群獸戰爭的慘烈。

力圖完美的漢堂選擇將製作再升級,美術方面,《阿瑪迪斯戰記》使用2 D成形的方法,在其中大量的加入材質與光影的元素和原畫的色彩指定,達到與場景做出協調的搭配,使遊戲的畫面色調統一;在劍與魔法的世界中,元素反應和特技跟貼近真實,例如被火焰系的魔法攻擊之後,有少許的機會會著火,被冰系的法數攻擊之後有少許的機會被冰結等;魔獸系統不光是圖個新鮮,而是加入了細緻的劃分,並且會跟隨角色積累經驗,實現一步步進化。他們選擇了將寶壓在這款遊戲上,可事與願違,彼時單機土壤稀薄、盜版四虐,儘管口碑不錯,但銷量數字並未取得豐收。不久以後,因為財務問題,漢堂被智冠收購,改名為智樂堂,而《阿瑪迪斯戰記》,也成為了漢堂的單機絕唱。

接下來,咱們要提到的是弘煜和他們的《風色幻想》系列。從1997年的《幻想時空》伊始,如今已有了十餘部作品的這個系列,卻在2008年,自推出最後一款《《風色幻想XX》後了無音訊,多次的採訪和詢問中,得到的總是一遍又一遍地複讀“在做了”,可物是人非,多年過去還是“遙遙無7”。

說回《風色幻想》本身,RAP(Real-Action-Point-System),即真實行動點數系統一直是系列的特色。區別於傳統戰棋的移動與行動互相獨立,在《風色幻想》中,玩家的每一步操作都要消耗有限的行動點數,移動,攻擊,使用技能,使用道具會分別消耗不同數量的RAP,規劃利用、掌控全局,這無疑更加考驗策略。
儘管他們依舊“不會數7”,但可沒少被人掛念。念念不忘,必有回響。近期Steam上線了系列全部的作品,同時還公布了將會推出新作的消息,曾經的“有生之年”系列如今也終於迎來了新生。
那麽有哪一款中國大陸研發戰棋遊戲給你留下了深刻印象?你最希望哪一款作品迎來重製或者推出全新續作?歡迎各位在評論區暢所欲言。
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來源:遊俠網
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