《皇家騎士團:重生》製作人訪談:AI很不同細節有改動 - 遊戲狂
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《皇家騎士團:重生》製作人訪談:AI很不同細節有改動

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2022-11-11
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《皇家騎士團:重生(Tactics Ogre: Reborn)》於今日正式發售,這款遊戲在上個世代可以說被譽為優秀的戰略遊戲之一,這次在經過多年之後重製,製作人加藤弘彰與總監片野尚誌接受亞洲媒體訪問,談了許多關於本次遊戲的設計要點以及想法。

《皇家騎士團:重生》製作人訪談:AI很不同細節有改動

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開發團隊相關

Q:如何權衡哪些部分保留舊內容,哪些部分保留新內容?

A:首先要重製這款作品,的確參考了非常多當初 PSP 版玩家的意見,並聚集了開發者們都遊玩一次 PSP 版,這和當時開發《FF12》的重製版(《Final Fantasy XII 黃道時代》)是一樣的作法,玩完後來決定哪些方式需要改進。最後在反映給鬆野泰己先生(原版製作人),並且最後開會討論哪些要做修改。

Q:鬆野泰己先生參加了本作哪些的部分?聲優的選擇是鬆野先生決定的嗎?

A:雖然鬆野先生是原本的原作者,這次他是以遊戲設計總指揮、編劇、監修這三個身份參與本作。

因為這次全都有配音,因此劇本也是由鬆野先生親自調整以及改進,挑選配音員的部分,也是以鬆野先生為核心來選擇,由於鬆野先生看了很多配音版的外國電影、戲劇,因此他會以這些聲音來選擇適合配音的角色。總共聚集了約 90 位的配音員,讓整個遊戲過程變的非常有臨場感。

《皇家騎士團:重生》製作人訪談:AI很不同細節有改動

Q:鬆野先生調整劇本的幅度大嗎?

A:原本的腳本是為了閱讀而寫,但因為這次加入了配音,因此這次改成了方便聆聽的腳本。角色實際上說話時,也會有一些語氣的部分需要調整,例如後期有一個海盜的角色,玩家到時候可以去仔細體驗。

Q:新加的角色圖是由政尾翼繪製的嗎?

A:是的,一些新增的角色是由政尾翼繪圖,還有選擇守護神的方面,都是由政尾翼先生重新繪製的,還有當時參與的吉田明彥先生,也繪製了兩張圖。

Q:這次為什麽沒有採用HD-2D的風格來做設計?

A:HD-2D 這的確是公司內很優秀的表現方式,但我們一開始就決定使用原作的相素圖來高解析度化,好呈現原作的風味,因此就決定沒有以 HD-2D 的方式來製作。

《皇家騎士團:重生》製作人訪談:AI很不同細節有改動

Q:今年SQUARE ENIX已經有《三角戰略》以及《神領編年史》先後推出,為何會選擇在這個時間推出新作呢?怕不怕對遊戲銷量有影響?

A:其實每個專案開始的時間不一樣,花費的時間不同,我們沒有約好要在這年發售。雖然現在是動作遊戲當道,但是我們相信還是有一定數量的玩家喜歡戰略型遊戲,因此今年對於他們應該是很棒的一年。

Q:為什麽會選擇這個作品在這個時間點來重製?是因為原本 3DS 的網路服務要結束了嗎?還是在為《FFT》等其他作品的重製在鋪路呢?

A:因為有接到很多的玩家的回饋,鬆野先生也很想再做一次這款作品,而片野這個團隊上一個作品就是《FF12》重製版,因此累積了很多重製版所需的技術和成果,因此才想到可否以這些經驗來製作這款遊戲。

Q:相較原版,遊戲已經過去20多年,這次製作組有把一些當時無法做到的技術在這次呈現嗎?

A:在PSP版時,畫面上是 2D,但實際上是以 3D 的角度來開發。這次也許玩家在遊玩時沒有覺得太大的改變,但其實新增了非常多的技術,像是可以用滑鼠來操作的技術。如果玩家玩起來沒發現有什麽奇怪之處,那就是代表我們有成功的融入這些新技術了。

《皇家騎士團:重生》製作人訪談:AI很不同細節有改動

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Q:一開始的塔羅牌抽牌有哪些影響?是會像以前一樣影響主角的屬性嗎?

A:的確和一開始一樣,會影響主角的能力,但這不會影響玩家後續的遊戲難度。

Q:諸如提達羅這樣的角色,這次成為了給予有專屬頭像的 NPC 角色,這個原因是什麽?

A:其實除了提達羅還有一位暗黑騎士團的角色也有了自己的頭像,當時 PSP 版時鬆野先生就表示希望能更強化這兩個角色,但是當時沒有機會,現在就能做到了。

Q:本作的文字量非常巨大,還有很多專有名詞,開發團隊是怎麽保持住翻譯品質,還有些什麽趣事可以分享嗎?

A:這次是本作首次的中文化,因此文字量非常多,翻譯者也要了解故事背景,因此花了很多時間在文字的翻譯,插曲的部分一下子想不出有什麽有趣的部分,但原本以為日文是遊戲中文字量最長的語言,但發現一部分中文其實也很長,這點覺得有點有趣。

《皇家騎士團:重生》製作人訪談:AI很不同細節有改動

Q:相較《皇家騎士團:命運之輪》通關後追加的劇情在這次的重製版是否有收錄,另外「命運之輪」中有些角色加入的條件比較複雜,這次會有改變嗎?

A:追加劇情有收錄。關於加入條件的部分,由於可能會妨礙到玩家遊戲的樂趣,因此這邊就不方便說。

Q:這次有採用「Union LV(ユニオンレベル)」軍團等級限制隊伍全員等級上限,會這樣去限制玩家練級的原因是?這樣的限制理念會不會與「演習」自動戰鬥練級的設計理念起衝突?

A:這次遊戲可以用 AI 來協助戰鬥,因此會進展的很快。過去玩家需要慢慢練,但這種練並不是為了好玩,這次為了降低這種作業感,因此加入了演習。但又怕演習機制讓玩家一下子把等級拉到太高,讓遊戲變的太無聊,因此才加入軍團等級來限制上限。

至於為什麽要讓等級容易上升,是因為這樣玩家可以輕鬆的使用各個兵種,很快讓他們成為戰力,再自由的去組隊來設計技能,這才是我們認為玩家在這款遊戲中想要的遊玩方式。

《皇家騎士團:重生》製作人訪談:AI很不同細節有改動

Q:重製版能帶的技能和道具都只有四種,會不會有點不太夠?為什麽會這樣設計呢?

A:因為我們不希望玩家用單騎開無雙,而是用整個軍團來打團體戰。我們認為藉由這個限制,加上玩家的選擇,可以讓單位在戰鬥中變的更加有獨特性,希望玩家可以藉此找到遊戲的樂趣。

Q:命運之輪的時代 AI 就有修正,那這次還有再修改嗎?

A:確實從 PSP 到現在的版本,AI 又做了大幅的調整,因為這次重新更改遊戲設計的機制,這次加入了一個更容易設定 AI 的系統,NPC 會依據不同的場景有不同的反應,如果抱著以前作的方式來玩,應該會感受到敵人很不一樣的狀況。另外,頭目角色也會隨他們不同的個性來影響行動,這部分玩家也可以仔細體會一下。

Q:這次必殺技似乎不用消耗TP,改為統一消耗MP,為什麽做出這樣的改變?

A:確實這次已經取消了 TP 系統,因為有太多要素要思考變的很複雜,因此這是讓遊戲單純一點而做的改變。

《皇家騎士團:重生》製作人訪談:AI很不同細節有改動

《皇家騎士團2:重生》現已於 PS5、PS4、Switch 上發售。


來源:遊俠網


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《皇家騎士團:重生(Tactics Ogre: Reborn)》於今日正式發售,這款遊戲在上個世代可以說被譽為優秀的戰略遊戲之一,這次在經過多年之後重製,製作人加藤弘彰與總監片野尚誌接受亞洲媒體訪問,談了許多關於本次遊戲的設計要點以及想法。 https://gamemad.com/news/49357 https://img2.gamemad.com/2022/11/11/7gXUN9xz.jpg 開發團隊相關 Q:如何權衡哪些部分保留舊內容,哪些部分保留新內容? A:首先要重製這款作品,的確參考了非常多當初 PSP 版玩家的意見,並聚集了開發者們都遊玩一次 PSP 版,這和當時開發《FF12》的重製版(《Final Fantasy XII 黃道時代》)是一樣的作法,玩完後來決定哪些方式需要改進。最後在反映給鬆野泰己先生(原版製作人),並且最後開會討論哪些要做修改。 Q:鬆野泰己先生參加了本作哪些的部分?聲優的選擇是鬆野先生決定的嗎? A:雖然鬆野先生是原本的原作者,這次他是以遊戲設計總指揮、編劇、監修這三個身份參與本作。 因為這次全都有配音,因此劇本也是由鬆野先生親自調整以及改進,挑選配音員的部分,也是以鬆野先生為核心來選擇,由於鬆野先生看了很多配音版的外國電影、戲劇,因此他會以這些聲音來選擇適合配音的角色。總共聚集了約 90 位的配音員,讓整個遊戲過程變的非常有臨場感。 https://img2.gamemad.com/2022/11/11/yfYKr6KJ.jpg Q:鬆野先生調整劇本的幅度大嗎? A:原本的腳本是為了閱讀而寫,但因為這次加入了配音,因此這次改成了方便聆聽的腳本。角色實際上說話時,也會有一些語氣的部分需要調整,例如後期有一個海盜的角色,玩家到時候可以去仔細體驗。 Q:新加的角色圖是由政尾翼繪製的嗎? A:是的,一些新增的角色是由政尾翼繪圖,還有選擇守護神的方面,都是由政尾翼先生重新繪製的,還有當時參與的吉田明彥先生,也繪製了兩張圖。 Q:這次為什麽沒有採用HD-2D的風格來做設計? A:HD-2D 這的確是公司內很優秀的表現方式,但我們一開始就決定使用原作的相素圖來高解析度化,好呈現原作的風味,因此就決定沒有以 HD-2D 的方式來製作。 https://img2.gamemad.com/2022/11/11/VyHyXHgb.jpg Q:今年SQUARE ENIX已經有《三角戰略》以及《神領編年史》先後推出,為何會選擇在這個時間推出新作呢?怕不怕對遊戲銷量有影響? A:其實每個專案開始的時間不一樣,花費的時間不同,我們沒有約好要在這年發售。雖然現在是動作遊戲當道,但是我們相信還是有一定數量的玩家喜歡戰略型遊戲,因此今年對於他們應該是很棒的一年。 Q:為什麽會選擇這個作品在這個時間點來重製?是因為原本 3DS 的網路服務要結束了嗎?還是在為《FFT》等其他作品的重製在鋪路呢? A:因為有接到很多的玩家的回饋,鬆野先生也很想再做一次這款作品,而片野這個團隊上一個作品就是《FF12》重製版,因此累積了很多重製版所需的技術和成果,因此才想到可否以這些經驗來製作這款遊戲。 Q:相較原版,遊戲已經過去20多年,這次製作組有把一些當時無法做到的技術在這次呈現嗎? A:在PSP版時,畫面上是 2D,但實際上是以 3D 的角度來開發。這次也許玩家在遊玩時沒有覺得太大的改變,但其實新增了非常多的技術,像是可以用滑鼠來操作的技術。如果玩家玩起來沒發現有什麽奇怪之處,那就是代表我們有成功的融入這些新技術了。 https://img2.gamemad.com/2022/11/11/zHVGnGXG.jpg 遊戲內容相關 Q:一開始的塔羅牌抽牌有哪些影響?是會像以前一樣影響主角的屬性嗎? A:的確和一開始一樣,會影響主角的能力,但這不會影響玩家後續的遊戲難度。 Q:諸如提達羅這樣的角色,這次成為了給予有專屬頭像的 NPC 角色,這個原因是什麽? A:其實除了提達羅還有一位暗黑騎士團的角色也有了自己的頭像,當時 PSP 版時鬆野先生就表示希望能更強化這兩個角色,但是當時沒有機會,現在就能做到了。 Q:本作的文字量非常巨大,還有很多專有名詞,開發團隊是怎麽保持住翻譯品質,還有些什麽趣事可以分享嗎? A:這次是本作首次的中文化,因此文字量非常多,翻譯者也要了解故事背景,因此花了很多時間在文字的翻譯,插曲的部分一下子想不出有什麽有趣的部分,但原本以為日文是遊戲中文字量最長的語言,但發現一部分中文其實也很長,這點覺得有點有趣。 https://img2.gamemad.com/2022/11/11/9sZShqkf.jpg Q:相較《皇家騎士團:命運之輪》通關後追加的劇情在這次的重製版是否有收錄,另外「命運之輪」中有些角色加入的條件比較複雜,這次會有改變嗎? A:追加劇情有收錄。關於加入條件的部分,由於可能會妨礙到玩家遊戲的樂趣,因此這邊就不方便說。 Q:這次有採用「Union LV(ユニオンレベル)」軍團等級限制隊伍全員等級上限,會這樣去限制玩家練級的原因是?這樣的限制理念會不會與「演習」自動戰鬥練級的設計理念起衝突? A:這次遊戲可以用 AI 來協助戰鬥,因此會進展的很快。過去玩家需要慢慢練,但這種練並不是為了好玩,這次為了降低這種作業感,因此加入了演習。但又怕演習機制讓玩家一下子把等級拉到太高,讓遊戲變的太無聊,因此才加入軍團等級來限制上限。 至於為什麽要讓等級容易上升,是因為這樣玩家可以輕鬆的使用各個兵種,很快讓他們成為戰力,再自由的去組隊來設計技能,這才是我們認為玩家在這款遊戲中想要的遊玩方式。 https://img2.gamemad.com/2022/11/11/WJv5qkJs.jpg Q:重製版能帶的技能和道具都只有四種,會不會有點不太夠?為什麽會這樣設計呢? A:因為我們不希望玩家用單騎開無雙,而是用整個軍團來打團體戰。我們認為藉由這個限制,加上玩家的選擇,可以讓單位在戰鬥中變的更加有獨特性,希望玩家可以藉此找到遊戲的樂趣。 Q:命運之輪的時代 AI 就有修正,那這次還有再修改嗎? A:確實從 PSP 到現在的版本,AI 又做了大幅的調整,因為這次重新更改遊戲設計的機制,這次加入了一個更容易設定 AI 的系統,NPC 會依據不同的場景有不同的反應,如果抱著以前作的方式來玩,應該會感受到敵人很不一樣的狀況。另外,頭目角色也會隨他們不同的個性來影響行動,這部分玩家也可以仔細體會一下。 Q:這次必殺技似乎不用消耗TP,改為統一消耗MP,為什麽做出這樣的改變? A:確實這次已經取消了 TP 系統,因為有太多要素要思考變的很複雜,因此這是讓遊戲單純一點而做的改變。 https://img2.gamemad.com/2022/11/11/Ym8wpNBM.jpg 《皇家騎士團2:重生》現已於 PS5、PS4、Switch 上發售。 來源:遊俠網
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