對於生存建設遊戲來說,大概很少會有玩家會留意“造房子”遊戲的畫風,不過當我看到《風暴之城》的遊戲截圖的時候,便很自然地泛起了一種熟悉的感受。

低多邊形的建模樣式、中世紀奇幻風格的建築風格、西幻的種族設計與物品UI、甚至“風暴之城”這個名字都讓我聯想起來初中時候沉迷了兩年的遊戲《魔獸爭霸3:冰封王座》。

事實上,《風暴之城》早在去年就在epic平台獨占上線了,不過當時還處於比較早期的版本;而在當時的採訪中,團隊也提到一開始是想做一個類似“魔獸世界”的大型開放世界RPG遊戲,還已經推出了一個Demo,不過在被發行商拒絕後,Eremite Games的成員們幾番討論,意識到在該賽道上可能“無法與其他遊戲競爭”,這才進行了轉型。
這大概就是有很多像我一樣的玩家們表示,遊戲的美術很有“魔獸世界的味道”的原因所在了。

不過遊戲的畫風只是吸引我的一個方面,而另一個地方則是在於它獨特的“肉鴿式”模擬建設玩法。

而在上個星期,《風暴之城》在Steam上線之後,憑借肉鴿+建築的新穎玩法和打磨成熟的機制,很快便獲得近2000份的“特別好評”。所以我想是時候,把珍藏在收藏夾裡的建設佳作拿出來和大家夥說道說道了。

生產建設?不過是女王的任務罷了
遊戲的世界觀很有意思:這片地域會因風暴周期性的毀滅,火山城是唯一安全的避難所。作為女王仰仗的得力幹將——身為總督的你,需要在一個風暴周期內探索荒野,建立一個個根據地並帶回物資,建設火山城。
所以《風暴之城》不像常見的建造遊戲那樣,給我們一張地圖,然後就在開始上面建造。首先,玩家要依據背景故事,從類似4X遊戲的六邊形世界地圖上先選擇一個需要開拓的定居點,然後在這個定居點裡展開一次生存建設的探索。

每個定居點其實就相當於一個關卡,在外面就可以看到定居點的效應、獎勵、擁有的資源、地圖尺寸等訊息。
而火山城裡,就有著肉鴿升級的天賦樹和功績兩項要素。升級的天賦樹需要玩家去獲取定居點勝利的獎勵來解鎖,主要對女王的急躁值(一個遊戲勝負的判定條件,下文細說)產生影響,以及資源獲取、起步獎勵等一大堆額外的增益獎勵。

玩家將從火山城出發,以走格子形式向外不斷探索擴張,每回合將在不同格子內進入基地建設環節,完成“女王任務”,從而解鎖主城的更多能力(探索、生產)。
進入對局後,玩家一共會有兩個初始建築,分別是用於儲存資源倉庫和用於驅散迷霧的營地中心。
而在這片迷霧森林之中,遍布著各種各樣的資源。由砍伐樹木而來的木頭,由石匠採集的石頭,拾荒者們拾取的根莖與雞蛋,捕獵者們打獵收獲的肉。不同的資源需要不同的營地派人前去採集,採集完成的資源通過初加工工作站的處理便可以變成我們所需的建築材料,城鎮的建設從這裡開始。

和大部分模擬建設類遊戲一樣,雖說不同遊戲裡基地建設過程五花八門,各有側重,但都可以概括為兩個大的戰略:生存與建設。生存無疑是一切的基礎,而建設的自由度則影響終局體驗。
不過平常的遊戲邏輯也不是完全適用於本作,《風暴之城》的核心目標既不是生存,也不是建設,只是完成女王的任務罷了——
在收集資源、建造基礎設施之外,玩家還會收到來自“焦土女王”指令,包括達成各種目標、交付特定數量的資源等,在交付任務後,玩家就可以獲得人口、資源、加成Buff等獎勵,並提高自己的聲望。

聲望的大部分都是由做指令任務獲得,通過不斷累積,進度條滿了就代表居住點建設的勝利;同時完成任務、建設基地有一定的時間限制——用遊戲裡的說法就是女王的“急躁值”,這個數值也會按時間累積,如果達到了女王的耐心極限(急躁值拉滿),遊戲就會失敗。
遊戲下方的狀態欄裡有藍紅兩個進度條,藍色是聲望,紅色是急躁值。

女王你急了,女王先別急.jpg
當然了,作為女王麾下的總督,不僅要蓋好房子,也要管好手下的人民。如果居住點的居民全部離開或死亡,遊戲也會輸掉。
遊戲內的居民有四個物種:人類、蜥蜴、海狸、鷹身女妖,四個物種各有所長,比如海狸擅長伐木和工程技術,人類擅長農耕和釀酒。

同樣的,每種居民都擁有著截然不同的需求,只有滿足這些需求,我們的工人們才能兢兢業業的工作,不然等著你的就是工人的離開。

而因為“偏袒”這個設定的存在,圍繞四種居民之間做出生產、建設與任務之間的平衡,也是發展的關鍵所在。
肉鴿+建造是怎樣的
遊戲中的時間以年作為單位,一年分為細雨季、晴朗季、風暴季三個季節。不同的季節裡氣候、資源都有不同,玩家必須在對應的季節,從事特定的生產活動。

而每年挨過最艱難的暴風雨後,玩家都會固定獲得可選的基石,也可以通過解決隨機事件或是與商人交易獲得更多的基石。這些基石效果非常多樣,比如失去某類物資但增加生產速度;有些則是純收益Buff,比如女王急躁值越高居民滿意值越高。

基石能在很大程度上左右玩家的遊玩進程和通關方式,較深的基石選擇池充分保證了《風暴之城》的隨機性與不錯的遊玩體驗,展現了本作肉鴿流派構建的深度。

而於一般肉鴿遊戲解鎖的的武器、能力不同,在《風暴之城》中,玩家解鎖的內容主要是新的產業建築。這些產業建築往往能夠填補資源生產環節的缺陷,或者乾脆改變整個產業布局的大方向。
玩家在每局遊戲中的可建造建築,都是隨機的。如果想要設定收益更大、更豐富的生產線,就要通過完成女王的指令,從而通過“抽卡構築”的機會來獲得高級建築。

事實上,肉鴿的加入帶來的是截然不同的玩法思路。反正只要賺夠聲望值,玩家就可以無需按照生存-建設這樣的常規玩法。在一些自然資源豐富的圖裡,玩家甚至完全可以靠拾取原材料(不用去擔心加工)來滿足人口等各類滿意度需求、讓部分生產型建築開張來滿足女王的指令,達成核心任務實現獲得新建築的循環——這在往常的生存建設遊戲中是難以想像的。
不過肉鴿帶來的隨機性是把雙刃劍,通過聲望隨機解鎖建築的模式讓遊戲的體驗變得陰晴不定。
畢竟對於一款建設模擬類遊戲來說,裡面的建築遠遠不同於動作遊戲的武器。
在動作肉鴿遊戲裡,選擇不同武器、技能確實有很大的差異,但不管選擇什麽,事實上都能用來增加武力、砍怪刷Boss,它們的功能是一樣的;

Hades中讓人難忘的三選一
而建築就完全不同了,每種建築都有不同的功能,當木材廠和農場同時出現在選項裡,而你只能選擇其中之一時,那就會陷入沒有木材沒房子住,或是沒有農場餓肚子的窘境。

舉幾個例子來說,如果開局選擇的是森林地圖,那麽開局3點聲望換圖紙要刷到農場/種植園等可持續生產建築才好通關,不然大概率中期會在探索迷霧森林的時候食物短缺,導致工人餓死輸掉遊戲;而就算我們能選好一個資源豐富的地區,但有時候一直刷不出採集資源所需要的建築,到時候你就只能看著滿地的木材乾瞪眼了。

以至於遊戲前期幾乎不可能滿足所有的生產需求,如礦產、食物、器皿和衣物等,大量肉鴿池子裡的建築設施會隨機出現,要想短時間內湊齊一套生產流水線是非常困難的事情。
好在建築與物資生產的關係不再是簡單的一一對應,每個加工產品都可以在4-5種建築設施中生產,區別只在於生產效率的不同,每個建築還涉及多樣生產能力,可生產至少2、3種物資,這在一定程度上減弱了隨機抽取建築卻遲遲難以抽到的尷尬,降低了遊戲難度。不過這樣矛盾的選擇對於一局遊戲的影響依舊很大。

但總的來說,拋開這些小小的不適,遊戲肉鴿+建造的思路非常新穎,可以說開創了一個新的遊戲模式,而且肉鴿模式與遊戲現有的玩法適配度較高,又能保證一定創新性,帶給玩家非常新鮮的感受,讓人非常上癮;
但是和傳統肉鴿不同的是,受製於建造這種遊戲類型,導致每局遊戲時間都比較長(1個小時左右),在遊戲節奏和體驗上可能和常見的肉鴿並不一致。

而在生產建設方面,利用遊戲豐富的內容,玩家們可以充分發揮自己的想像,將自己的小鎮從一個荒涼簡陋的定居點打造成為一個繁華熱鬧的集市;而且因為遊戲模式的創新,玩到後期也很少會有以往建設遊戲那樣“定勢開局”之類的枯燥單調,很有重複遊玩的樂趣。
大概是因為生在長在中華大地上,種田的天賦基因刻在了骨子裡,作為一個老年“種田人”的我,一直都很享受這個過程;而當在遊戲裡克服困難建造了一片成功的定居點時,看到忙碌的居民、交錯的小路以及建築裡的溫和的燈光,心中還是十分有成就感的。
何況這遊戲還有個“女王的任務”來鞭策我呢。
來源:遊俠網
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