天命奇御: 歸途 專訪: 著重養成和爽快戰鬥的全新嘗試 - 遊戲狂
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天命奇御: 歸途 專訪: 著重養成和爽快戰鬥的全新嘗試

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2022-11-25
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       2018年,甲山林娛樂股份有限公司發布了自己全新的作品《天命奇御》。

       這款武俠遊戲在Steam上獲得了90%以上的好評率,成為當年不折不扣的一匹黑馬。而續作《天命奇御2》則是更上一層樓,取得口碑市場雙豐收。

天命奇御:歸途  專訪:著重養成和爽快戰鬥的全新嘗試

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       就這樣,《天命奇御》的續作自然也是已經確定。

       畢竟武俠遊戲,還得看房地產公司!

       在7月份,甲山林終於放出了系列新作《天命奇御:歸途》的消息,遊戲將會在12月5日正式發售。我們最近也有幸和製作人進行了一次深入交流,在發售前夕給大家帶來一些關於這款新作的消息。

天命奇御:歸途  專訪:著重養成和爽快戰鬥的全新嘗試

       Q:《天命奇御:歸途》是一款怎樣的遊戲,它和之前的《天命奇御》的前作有什麽不同?

       AN:這次的《天命奇御:歸途》相較於前兩部作品有所不同,這是一款著重於戰鬥、養成的遊戲。

       玩家在遊戲中不斷挑戰關卡,在每一關的最後都有招式作為關底獎勵,並且角色在闖關中能夠不斷養成自身的天賦,強化自己的能力。除此之外也能擊敗Boss,收集信物,每個信物都有特殊能力。

       而招式、天賦、信物的組合是《天命奇御:歸途》的養成核心,貫穿了整個遊戲過程。而這樣偏向養成的玩法,和普遍認為的《天命奇御》系列偏向探索、推理的玩法,是完全不同的設計方向,也會給玩家帶來完全不同的遊玩體驗。

天命奇御:歸途  專訪:著重養成和爽快戰鬥的全新嘗試

       Q:為什麽在《天命奇御》之後,你們會想到做一款肉鴿遊戲?

       AN:一方面來說,團隊其實一直有嘗試這方面遊戲的玩法,另一方面也是廣大玩家們的建議,希望在戰鬥和養成的部分,能夠在《天命奇御》的系統中有更多的發揮。

       Q:相比於前兩代,你們在戰鬥和養成上做了哪些調整?這次遊戲中的肉鴿元素,具體展現在哪些方面?

       AN:其實這次的具體玩法正如前面所說的,更加著重於“局內搭配”“局外養成”,這一點和大部分的肉鴿遊戲一樣。玩家就算技巧上稍有不足,但在養成幫助下也能變得更強,然後帶著成長後的技能和道具持續挑戰,在短時間內體驗到明顯的成就感。

       所以,在遊戲中,天賦能不斷養成提升,信物能夠不斷收集,招式作為關底獎勵,能夠在冒險途中不斷豐富,玩家通過這三大要素的組合,不斷變強,反複挑戰各種已經被重新調整過AI和強度的怪物。

天命奇御:歸途  專訪:著重養成和爽快戰鬥的全新嘗試

       Q:考慮到之前的製作更加偏向於AVG,這是你們第一次嘗試製作肉鴿遊戲,在過程中有遇到哪些困難嗎?

       AN:我們一開始對這款遊戲的要求就是希望讓玩家易上手、能成長、反複挑戰不枯燥。

       所以負責的策劃在戰鬥流派的構思、關卡強度的規劃、養成系統的回饋、多次挑戰的體驗,隨機性的適當設計中費盡心思。總之,讓玩家在易於了解遊戲系統的基礎上,在遊玩中能立刻獲得回饋,並樂於多次嘗試。

       要達到這樣的遊戲過程和遊戲體驗,就是設計這款遊戲的最大挑戰和困難。

       Q:《天命奇御:歸途》的劇情處在系列怎樣的位置?

       AN:部分劇情承襲了《天命奇御》系列,但沒玩過《天命奇御》系列的玩家不會受到影響。不過,我們希望玩過《天命奇御:歸途》的玩家,會很樂意去挖掘《天命奇御》系列作品的內容。

天命奇御:歸途  專訪:著重養成和爽快戰鬥的全新嘗試

       Q:能否聊聊你認為這款遊戲最有趣的地方?(可以是某一個設計,或者美術風格,或者Boss,各個方面皆可)

       AN:我們希望透過天賦、招式、信物的組合,讓玩家在多方面嘗試後,可以玩出自己的戰鬥流派,這當然是這一款遊戲最大的特色,也是我們最為煞費苦心的地方。

另外,在劇情、對話上我們也做了不少努力,嘗試著做出雖然劇情短,但饒富趣味的對話,希望玩家同樣也會覺得有趣。

       Q:遊戲未來會持續更新,添加更多有趣的系統嗎?(比如更多武器,更加豐富的關卡,或者內建種田系統之類的)

       AN:這是我們的初次嘗試,如果玩家喜歡,我們會嘗試增加更多的內容跟玩法。

天命奇御:歸途  專訪:著重養成和爽快戰鬥的全新嘗試


來源:遊俠網


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       2018年,甲山林娛樂股份有限公司發布了自己全新的作品《天命奇御》。 https://gamemad.com/news/50646        這款武俠遊戲在Steam上獲得了90%以上的好評率,成為當年不折不扣的一匹黑馬。而續作《天命奇御2》則是更上一層樓,取得口碑市場雙豐收。 https://img2.gamemad.com/2022/11/25/hqnkqPyk.jpg        就這樣,《天命奇御》的續作自然也是已經確定。        畢竟武俠遊戲,還得看房地產公司!        在7月份,甲山林終於放出了系列新作《天命奇御:歸途》的消息,遊戲將會在12月5日正式發售。我們最近也有幸和製作人進行了一次深入交流,在發售前夕給大家帶來一些關於這款新作的消息。 https://img2.gamemad.com/2022/11/25/3Xbj2SnZ.jpg        Q:《天命奇御:歸途》是一款怎樣的遊戲,它和之前的《天命奇御》的前作有什麽不同?        AN:這次的《天命奇御:歸途》相較於前兩部作品有所不同,這是一款著重於戰鬥、養成的遊戲。        玩家在遊戲中不斷挑戰關卡,在每一關的最後都有招式作為關底獎勵,並且角色在闖關中能夠不斷養成自身的天賦,強化自己的能力。除此之外也能擊敗Boss,收集信物,每個信物都有特殊能力。        而招式、天賦、信物的組合是《天命奇御:歸途》的養成核心,貫穿了整個遊戲過程。而這樣偏向養成的玩法,和普遍認為的《天命奇御》系列偏向探索、推理的玩法,是完全不同的設計方向,也會給玩家帶來完全不同的遊玩體驗。 https://img2.gamemad.com/2022/11/25/ZFcHbfqM.jpg        Q:為什麽在《天命奇御》之後,你們會想到做一款肉鴿遊戲?        AN:一方面來說,團隊其實一直有嘗試這方面遊戲的玩法,另一方面也是廣大玩家們的建議,希望在戰鬥和養成的部分,能夠在《天命奇御》的系統中有更多的發揮。        Q:相比於前兩代,你們在戰鬥和養成上做了哪些調整?這次遊戲中的肉鴿元素,具體展現在哪些方面?        AN:其實這次的具體玩法正如前面所說的,更加著重於“局內搭配”“局外養成”,這一點和大部分的肉鴿遊戲一樣。玩家就算技巧上稍有不足,但在養成幫助下也能變得更強,然後帶著成長後的技能和道具持續挑戰,在短時間內體驗到明顯的成就感。        所以,在遊戲中,天賦能不斷養成提升,信物能夠不斷收集,招式作為關底獎勵,能夠在冒險途中不斷豐富,玩家通過這三大要素的組合,不斷變強,反複挑戰各種已經被重新調整過AI和強度的怪物。 https://img2.gamemad.com/2022/11/25/KF7ZAZWu.jpg        Q:考慮到之前的製作更加偏向於AVG,這是你們第一次嘗試製作肉鴿遊戲,在過程中有遇到哪些困難嗎?        AN:我們一開始對這款遊戲的要求就是希望讓玩家易上手、能成長、反複挑戰不枯燥。        所以負責的策劃在戰鬥流派的構思、關卡強度的規劃、養成系統的回饋、多次挑戰的體驗,隨機性的適當設計中費盡心思。總之,讓玩家在易於了解遊戲系統的基礎上,在遊玩中能立刻獲得回饋,並樂於多次嘗試。        要達到這樣的遊戲過程和遊戲體驗,就是設計這款遊戲的最大挑戰和困難。        Q:《天命奇御:歸途》的劇情處在系列怎樣的位置?        AN:部分劇情承襲了《天命奇御》系列,但沒玩過《天命奇御》系列的玩家不會受到影響。不過,我們希望玩過《天命奇御:歸途》的玩家,會很樂意去挖掘《天命奇御》系列作品的內容。 https://img2.gamemad.com/2022/11/25/gbEkTNCV.jpg        Q:能否聊聊你認為這款遊戲最有趣的地方?(可以是某一個設計,或者美術風格,或者Boss,各個方面皆可)        AN:我們希望透過天賦、招式、信物的組合,讓玩家在多方面嘗試後,可以玩出自己的戰鬥流派,這當然是這一款遊戲最大的特色,也是我們最為煞費苦心的地方。 另外,在劇情、對話上我們也做了不少努力,嘗試著做出雖然劇情短,但饒富趣味的對話,希望玩家同樣也會覺得有趣。        Q:遊戲未來會持續更新,添加更多有趣的系統嗎?(比如更多武器,更加豐富的關卡,或者內建種田系統之類的)        AN:這是我們的初次嘗試,如果玩家喜歡,我們會嘗試增加更多的內容跟玩法。 https://img2.gamemad.com/2022/11/25/KZyQzndZ.jpg 來源:遊俠網
https://gamemad.com/news/50646
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