上世紀九十年代,日本光榮公司的《三國志》系列可謂風光無限,從1992年推出的《三國志3》開始,連續推出多部作品均受到玩家廣泛好評,本期我們回顧的,則是整個系列中頗具創新特色又充滿爭議的作品《三國志6》。
時間來到1998年,此時正值光榮公司成立二十周年,《三國志6》作為紀念作品也如期發售。本作最直觀的變化就是畫面表現有了明顯提升,微軟Windows系統的大規模普及,也讓三國志首次以標準窗口應用形式出現,螢幕解析度提升,色彩也達到了16位色水平。光榮對遊戲中人物頭像進行了全新繪製,以往作品中像素味十足的人物表現,如今變得精致生動,不過整個遊戲的操作環境像是應用軟體,並沒有製作三國風格的UI。
遊戲的文字顯示採用了系統字體,當時玩家使用的中文版系統,和日文版以及繁體中文版編碼不同,遊戲中充滿了亂碼,以至於誕生了著名的梗“變巨”(曹操)、“堪稱”(劉備)、“化凍”(趙雲)等,想要正常顯示文字,需要使用即時轉碼軟體“南極星”,知道這個名字的玩家年齡恐怕都不小了,後來直到《三國志9》,玩家玩PC版才徹底擺脫了轉碼軟體。
《三國志6》延續了以中國大地圖為基礎,城市之間道路連接的核心設計,借助大幅度提升的硬體性能,遊戲採用了真實中國地理地圖,中原平原、荊襄水網、西北山脈、四川盆地等地形清晰可見,城市和道路則是突出顯示,玩家可以非常直觀地看清楚三國各勢力形勢,總攬全局的成就感大大提升。
本作對於每個城市的特色和定位有了全新的設計,除了道路連接的節點作用外,城市規模也變得非常重要,玩家在地圖上可以根據宮殿圖示的大小,清楚看到每座城市的區別。遊戲中城市規模分為四級:最小的一級城市包括襄平、桂陽等;二級城市包括北平、西涼等;三級城市包括壽春、南皮等;而最繁華的四級城市包括長安、洛陽、許昌、鄴城、成都、襄陽、建業共七座。如果你點擊城市圖示,就會發現每座城的開發和商業上限不同,小城鎮和大都市的經濟潛力有著明顯差距,真實還原了現實場景。
但是邊陲小鎮也有著非常重要的價值,本作根據城市所處位置,加入了征兵種類不同的設計,中原城市雖然經濟發達,但是隻能征召步兵,北方城市增加了高機動力的騎兵,西南城市增加了擅長山地作戰的山嶽兵,南方城市則增加了擅長水戰的水兵,利用高級兵種形成的軍事優勢,彌補了城市規模造成的經濟劣勢,這個新設計也成了系列後續作品特色之一。
遊戲還首次加入了少數民族勢力,地圖中共有烏丸、匈奴、羌、氐、南蠻、山越六個少數民族城市,他們會時不時地出兵攻擊相鄰的城市,但打完勝仗之後就退回老家,玩家如可以去攻打這些少數民族,不過他們兵力雄厚很不好打,而且將領不會被俘虜,費盡力氣打下來之後,你需要安排武力高的將領駐守並配備重兵,否則的話他們會造反暴動。控制少數民族城市,除了每年定期獻上黃金外,最重要的作用是可以招募特色兵種,包括步兵的強化版蠻族兵、騎兵的強化版鐵騎兵、山嶽兵的強化版山越兵,這些強力兵種都是普通城市無法獲得的,能讓玩家在戰場上獲得巨大優勢,遊戲後期在少數民族城市征兵並運輸到前線,是玩家需要關注的重要內容。
《三國志6》將“挾天子以令諸侯”這個成語設計到遊戲玩法中,漢獻帝的作用變得至關重要,各路軍閥如果在朝廷沒有一官半職,那就是名不正言不順,屬下將領打仗最多隻能帶5000兵,你需要通過完成欽差指派任務等手段提升人德,從而逐步加官進爵,然後就可以給武將們授予各種名號,從最低的偏將、裨將到大將軍、車騎將軍、驃騎將軍、衛將軍,帶兵數量最高可達到20000人,直接影響到出征實力。
如果你成功占領了漢獻帝所在城市,一般是前面提到的四級城市之一,那麽就會多出一個重要的指令“謁見”,意思就是主動看望漢獻帝,關心一下離退休老同誌的生活情況,漢獻帝會提出一些要求,例如最近手頭比較緊能不能給若干黃金、在這裡呆煩了想換到某城市居住、你手下的某某我看不順眼很久了能不能炒掉,如果同意的話很有可能直接升官,這樣一來升遷速度就遠遠超出其他諸侯,如果成功地在早期將漢獻帝納入自己勢力範圍,將為後期統一天下打下良好基礎。
本作另一個新穎設定,就是給每位人物增加了理想特性,一共有11種:
霸權,理想是最終稱帝,典型代表曹操、袁紹、孫權、司馬懿。
征服,理想是帶兵打仗拓展疆土,典型代表許褚。
王佐,理想是擁護皇帝光複漢室,典型代表劉備、諸葛亮、薑維、趙雲。
大義,理想是施行善政讓老百姓安居樂業,典型代表費禕。
割據,理想是成為地方強大勢力,典型代表賈詡、張鬆。
出世,理想是在亂世中升官發財,典型代表顏良、文醜、甘寧。
維持,理想是固守城池偏安一方,典型代表張魯。
義俠,理想是忠實跟隨自己心中的大哥,典型代表關羽、張飛、張遼。
安全,理想是遠離紛爭過平安日子,典型代表張昭。
才幹,理想是把自己的能力充分施展出來,遊戲中最常見的類型。
隱遁,與世俗隔絕的聖人,典型代表禰衡、徐庶。
遊戲中你可以根據人物的理想來安排合適的工作,例如霸權和征服型最適合外出帶兵打仗,安全和維持型最適合在後方搞內政,不僅能讓工作執行效果出色,還能大幅提升人物的忠誠度,相同理想的人物合作更是融洽。
《三國志6》在戰鬥系統上有了巨大改進,士兵無需訓練,戰場上戰鬥力全靠士氣,取消了前作備受歡迎的部隊陣型設計,取而代之的是不同兵種。系列長期以來傳統的回合制操作,這次改成了半即時形式,玩家每三天可以下達一次指令,讓部隊移動或攻擊某個單位,下達指令之後,部隊就會自動執行直到完成目標或時間到期,非常符合當時戰場上不能及時溝通的特點,也和當時流行的即時策略遊戲有些神似。另外在戰場上必須守住自己的糧庫,一旦被敵人占領,士氣會大幅度下降,局勢瞬間崩盤。
本作還新增了“戰略情報局”系統,玩家可以安排多名智力高的人物擔任情報工作,如果能力夠高,可以提前在周圍城市對我方發起進攻時,自動召開軍事會議商量對策,讓戰鬥在野外進行,能力差的則可能直到敵人兵臨城下才如夢初醒,只能被迫進行損失重大的守城戰,這種“先知先覺”的設計在整個系列中,是6代所獨有的。
遊戲中每個月的執行階段,各方勢力都是同時行動,所以會出現諸如敵人搶先一步占領空城等突發情況,這時也會召開軍事會議決定繼續進攻還是原路返回,回合制和即時行動相結合的玩法,是《三國志6》最大的特色。
前作《三國志5》中,讓人回味無窮的BGM音樂被玩家公認是系列最佳表現,而在本作中,津野剛司給我們帶來了同樣優秀的創作,在遊戲策略介面中,根據玩家擁有城市數量多少,會有兩套不同的BGM,剛起步創業時的《旅立》、《流亡》,讓你在困境中得到希望和鼓舞,而到了要完成統一大業時,《諸國繁榮》、《群雄割據》又讓你有了強烈的責任感,戰場上的音樂也是根據環境不同有所區分,《三國志6》共有26首音樂,時至今日我還經常單獨拿出來欣賞。
《三國志6》有很多獨特的創意,可以看出光榮在《三國志5》把傳統回合制玩法發揮到極致後,主動求變試圖給系列帶來新的生命力,不過這一代在耐玩性上遠不如前作,最大的問題就是太側重窮兵黷武了,內政大幅簡化,加上征兵速度超快且無需訓練,玩家可以把全部精力放在擴張軍隊上,同時新穎的半即時戰鬥中,敵人AI並不聰明,多玩幾次後就可以找到通用的製勝策略,簡單粗暴但缺少了很多策略樂趣。
另外遊戲中一旦抓住漢獻帝,其他勢力基本上很難抗衡了,尤其是在最初劇本中選擇曹操,那真的是一馬平川無可阻擋。我第一次玩的時候選最高難度,從反董卓聯盟開始,到了204年就輕鬆統一全國了,軍隊總數超過了300萬,而且還沒有刻意追求最速通關,由此可以看出本作在當時環境下一些不完善之處。
現在來看《三國志6》屬於在傳統玩法成熟之後的實驗性作品,整體表現仍然稱得上一款佳作,1999年發售了《三國志6 威力加強版》,增加了故事劇本和戰術模擬模式,本作還移植到索尼PS、世嘉DC等主機以及PSP掌機,我當年玩得最多的是PS威力加強版,需要7格記憶卡容量,遺憾的是本作後來沒有重製,但那些優美的音樂旋律,卻永久留在了記憶中。
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來源:遊俠網