本文因個人觀德國最新政策而觀察德國遊戲業界而成,希望大家理智討論
今天的故事,始於幾天前我看到的一則快訊:
“據德國遊戲產業協會稱,德國聯邦議院已批准德國的遊戲基金增加 2000 萬歐元。以美元計算的話,這項舉措將使遊戲基金總資金達到約 7200 萬美元。這筆資金用於支援遊戲開發並推動該國的互動娛樂產業向前發展。該倡議於 2019 年首次宣布,並於2020 年得到歐盟的通報支援。”
我的英文水平有限,大家夥將就著看,不過相信就算是我這種通過谷歌機翻加上蹩腳校正後的產品,也能清楚的給出一個消息:
捏麻麻地,德國的遊戲人和遊戲開發商日子過的也太舒服了。
不過世界杯裡的德國戰車現在來到出線的邊緣反複試探
這算是“賭場失意情場得意”嗎
舒服的地方不在於這筆新到位的大額補貼,而是這次仿佛“補尾款”的打錢,讓我才意識到,原來德國遊戲人一直生活在這麽舒適的環境裡,這對比起許多國家來說,都是難以想像的。
圖為德國遊戲工業協會發布的報告(機翻)
從幾千萬歐元的起始資金開始,到後續的2020年2021年裡斷斷續續追加的2700萬歐元560萬歐元巨額“尾款”,補貼中國遊戲公司的這碗水讓德國政府端的非常平。
舉個例子,在2021年新一輪560萬歐元的投資下,德國老牌遊戲公司CipSoft毫無疑問的得到了德國政府的扶持,但當次得到超過200萬歐元補貼的遊戲公司Daedalic Entertainment,早就在當年2月被法國公司Nacon以5300萬歐元的價格收購,嚴格意義上來說,這已經是家法國公司,但200萬歐元的補貼依舊一分沒少的到賬了。
CipSoft有著從1997年到現在依然以半年為周期活躍更新的MMO遊戲《Tibia》
看到這個WindowsXP的UI介面我是真服了
這家公司以《德波尼亞》《影子戰術》和《風語世界》等遊戲而聞名
而且這種例子並不是少數情況,反而在德國過去幾年的扶持遊戲計劃中一直被強而有力的執行著。在這份某次政府補貼的“獲得德國聯邦遊戲資金補貼最高的10家公司”榜單裡,你能看到許多老熟人。
圖源網路
圖中把大家可能更感興趣的公司標亮顯示,排第一的就是開發了《海島大亨6》《魔法門之英雄無敵》的Limbic Entertainment,他們獲得了283萬歐元的政府補貼,排名第二的法國育碧德國分部Ubisoft Blue Byte,也拿到了267萬歐元的政府補貼。
魔法門之英雄無敵
Ubisoft Blue Byte開發了諸如《紀元》《工人物語》的優秀作品
而排名第7,開發過《賞金奇兵》的Mimimi Games公司下面,就是中國騰訊投資的德國遊戲開發商Keen Games——怎麽樣,這碗水端的夠平吧。
Keen Games的《傳送門騎士》也是一個銷量百萬的爆款作品
就這麽看下來,大有一副土財主散錢的感覺,但這麽描述卻又不太準確,因為德國政府還真就是“有備而來”。
還記得文章開頭的那則新聞嗎,“這筆資金用於支援遊戲開發並推動該國的互動娛樂產業向前發展”,這筆錢一直以來都有某種固定的方向來投放使用,而在今年的《德國遊戲產業年度報告》中,我們就能清楚的看到這筆資金的投放方向。
圖為德國遊戲工業協會發布的《德國遊戲產業年度報告2022》
這裡我就不繼續用機翻折磨大家了,這份報告網路上有完整的編譯版本(感謝編譯大佬),我借花獻佛將其中關於這筆資金投放方向的十條準則直接整理給大家:
1. 長期宣傳和強化德國作為遊戲開發地區的地位
2. 在學校內外通過遊戲輔助學習。
3. 大力培養遊戲專家
4. 數字公共基礎設施
5. 青少年保護:現代化,標準化,國際化的立法舉措
6. 遊戲開發的基礎建設
7. 塑造投資信心,創造價值
8. 拒絕仇恨言論,“釣魚”和人身攻擊;通過數字監管塑造清朗網路空間
9. 將德國打造為頂級電競舉辦地
10. 遊戲化——寓教於樂
每一條在報告中都有更詳細的解釋,不過光看名字也足夠了解其中的不少訊息,德國這次不光是拿了錢出來,而且是非常認真的想要把錢花好——而且最關鍵的是,他們已經在不少地方做的相當有成績了,這才過去短短三年。
就拿第九條“將德國打造為頂級電競舉辦地”開聊,德國在近些年來一直都是全球頂級賽事的主辦方或者承辦地,從19年英雄聯盟全球總決賽入圍賽,到21年在柏林舉行的Valorant冠軍賽,再到2022CS:GO的IEM科隆賽——德國的電競環境至此已經有了肥沃的土壤。
CS:GO在德國舉辦的IEM科隆賽
英雄聯盟S9賽季德國柏林小組賽
德國成長出名為“電競”的鮮豔花朵,在這種情況下那幾乎就已經成為了必然的事情。
在報告中特意提到了截至現在,超過三分之二的德國公民都對電子遊戲中的“電子競技”有了相當程度的了解,更有超過1200萬的德國人觀看過電競賽事的轉播,對比德國8300萬的人口,幾乎是每八個人就有一個看過電競比賽。報告表示,這意味著電子競技已經成為德國整個社會重要的組成部分。
年度報告中用了足足兩頁來講述“電子競技”與“電競選手基金會”的內容
而且根據市場調研公司Newzoo的調查,全球的電子競技市場規模將在2024年達到160億歐元,並且屆時全球的電子競技觀眾人數將在2025年達到6.4億人。這對於作為歐洲和國際電競事業的支柱國家而言的德國是一個重大的發展機遇,所以這次新一輪的2000萬歐元相信會有更多資金投入到電競事業中。
DOTA2一年一度的Ti11比賽中
冠軍隊伍中的二號位就是來自德國的新人選手Nine
除了電競,其實還有一條也值得聊一聊,就是第八條“拒絕仇恨言論,“釣魚”和人身攻擊;通過數字監管塑造清朗網路空間”。
這條看起來像是某個中國大陸研發網遊針對破壞環境的樂子人發出的公告一樣的消息會出現在德國的遊戲年度報告裡,看上去是不是比較有戲劇感?
但這其實並不是什麽難以理解的事——有所了解的朋友肯定知道,德國對於遊戲的審核,那也是出了名的嚴格,比起某個亞洲國家來說不遑多讓。
沒錯,說的就是印度我三哥
一款遊戲進入一個國家時,一般都需要經過對應國家的審查,每個國家的審查標準都不一樣,有的國家對色情內容比較敏感,有的則對暴力嚴令禁止,諸如印度泰國一類的國家則對宗教內容有著明令禁止的紅線——在歐洲的所有國家中,德國就是審核最嚴格的那個國家。
德國遊戲並不是實行歐洲諸國所採用的PEGI制度,而是更為嚴格的分級審查機構——娛樂軟體檢驗局(德語簡稱USK)負責審查。根據 USK 對遊戲分級的劃定,共有 0/6/12/16/18 五個等級,分別對應該遊戲適合的玩家年齡。
拿德國每年都舉辦的歐洲最大規模最大影響力的科隆國際遊戲展舉例,在展館的入場口附近,USK 要求組委會設立了專門的手環領取處,主要以綠色、藍色和紅色分別區分 12 歲以上、16 歲以上和 18 歲以上三個年齡段的玩家,對於很多無法通過外貌而判定年齡的入場者,均要求佩戴相應的手環才能進場,以防止他們在場內誤入不適合他們年齡的遊戲展示區域。
如果只是年齡分級或者遊戲內容敏感度分級倒還好,畢竟這也是世界上許多國家都在做(正在做)的事情,但德國還有著兩條令所有遊戲廠商都為之頭痛的紅線——不允許電子遊戲中出現任何和納粹時代有關的視覺訊息和包含嚴重的暴力元素。
這兩條紅線讓無數的遊戲廠商吃了苦頭。許多二戰題材的遊戲,諸如《德軍總部3D》《決勝時刻:二戰》,要麽被德國長期禁售(以十年為單位),要麽則經過大量修改後才能合法發售,儘管這些遊戲本身就是痛貶納粹,但德國依舊堅決執行“反納粹化”。
《德軍總部3D》已經在德國被禁售了二十多年
客觀的評價下,至少在我眼裡,“去納粹化”在德國可能有過度執行的嫌疑。但在我搜索後看到不少德國政治家的看法,他們認為這種“過度”是作為一個有良知的人必須要做的。他們重複著默克爾總理說過的一句話:每個德國人都必須反思自己在過去的作為和不作為。這是一個痛苦的過程,但我們這種正視歷史的做法是無比正確的,它可以讓後代免於重蹈覆轍。
《鋼鐵雄心4》德國版選擇對希特勒形象進行逆光處理,更有大反派的感覺了
——這對比現在的德國遊戲業蓬勃發展,出現了一個蠻有意思的反差。你說遊戲公司到德國吧,審核又非常嚴格,經常費力不討好,但他們又的確實打實的做出了成績,世界上越來越多的優秀遊戲出自德國,也有許多新興的遊戲工作室建立了起來,一副朝氣蓬勃的樣子。
在這項大型投資企劃落實之前,德國遊戲也有不少的受眾,但這完全可以說依賴遊戲製作者天才般的想法以及落實到實際的行動,國家在其中並沒有幫多大忙,反而可能由於審核幫了倒忙。
但在政府的支援下,德國的整個遊戲行業正在朝著一個更好的方向前進著,如今德國的遊戲方面的事務更是直接交給了德國副總理、財務部長羅伯特·哈貝克管理,他的手筆從前文中的年度報告中也能看見,越來越多的成績足以證明正確的發展遊戲產業是一件有利於國民的事情,他們也的確做到了最好。
德國的玩家平均年齡在逐漸增加,從2019年的36.4歲到2022年的37.6歲
德國的遊戲業提供了超過28000個就業職位
過去兩年雇員增長幅度超過12%,遊戲公司數量增長了26%
——原本文章想要隨便和兄弟們扯扯到這裡就結束了,不過就在上個周末,我去杭州舉辦的第十八屆中國國際動漫節玩了一圈,沒曾想到讓我印象深刻的不是Coser也不是動漫周邊,而是開幕式期間發布的一封文書。
當然,該看還是要看的
文書的名字叫做《關於推進新時代杭州動漫遊戲和電競產業高品質發展的若干意見》,這是杭州自2005年以來推出的第六輪動漫產業支援政策,並首次將電競產業納入其中。其中提到了杭州將每年劃撥1億元專項資金支援推動動漫遊戲和電競產業與相關產業深度融合、互促發展。
圖源新華社
看來不用操之過急的羨慕人家,我們的日子也是越過越好的。
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