木衛四協議:關於它繼承的,還有扯到蛋的 - 遊戲狂
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木衛四協議:關於它繼承的,還有扯到蛋的

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2022-12-05
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  在遊戲正式發售前,很多人都會將《木衛四協議》協議形容為《死亡空間》的精神續作。

在人們看來,這二者之間充滿了因緣際會的聯繫,《木衛四》同樣由《死亡空間》之父Glen A. Schofield所打造。

還有在宣傳展示中,主角雅各布·李的冒險主舞台是建立在木衛四上的黑鋼監獄,這裡的犯人因為某個原因都在變成失去理智的怪物,而監獄狹小逼仄的環境,鋼鐵地板上粘稠暗紅色的血跡,令人作嘔又能激起人們原始恐懼感的異形怪獸,總會讓人聯想到過去在石村號上的冒險,看上去血統就非常純正

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木衛四協議:關於它繼承的,還有扯到蛋的

這也無限拉高了人們的期待。

而在遊戲發售後的這個周末,《木衛四》的評分最低到過多半差評,而截止當下,12000多人為他打出了褒貶不一的評價,玩家們提到最多的問題是本作驚為天人的優化。

木衛四協議:關於它繼承的,還有扯到蛋的

下到最低配置1060,上到今年的性能巨獸4080,幾乎都終生平等地遭遇了各種掉幀問題,這還不是個例,我在周六花了一天的時間通關了本作,配置好歹是去年的旗艦12代i7+3080,玩的卻相當抓狂。

遊戲過程中經常會出現卡頓,幾乎每到一個新場景都要經歷一段幀數極低的過程。

儘管製作組在周末就加班發布了第一個更新檔,聽說至少幀數有明顯優化,但作為一個10小時左右能通關而且有些一本道的遊戲,我想很多早玩早吃虧的玩家都不會因為優化變好了,而去體驗第二遍。

因此,今天的評測會盡量客觀中立,卻也塞了不少怨言

有繼承,也有更次世代的發展

《木衛四》血統純正這塊倒沒什麽好黑的,本作可以說吸收了《死亡空間》最具特色的部分。

像是將HP、能量值、彈藥數量等遊戲內數值以嵌入角色的裝甲/武器本身,這讓《木衛四》遊戲過程中幾乎不會出現明顯的UI,越肩視角加全幅的畫面帶來了非常沉浸的體驗,《死亡空間》表達直觀的UI設計邏輯,現在看來依然毫不過時。

木衛四協議:關於它繼承的,還有扯到蛋的

還有就是不論打敗敵人還是被敵人打敗,《木衛四》都呈現了不少非常血腥的處決/戰敗動畫,有時候就和隔壁“老父親”年輕時一樣,動不動就將怪物的手腳從身體上掰扯下來,角色也常常則會被怪物一拳打出個染匠鋪子,紅的白的黃的什麽都有。

因為血漿而喜歡B級片和《死亡空間》的朋友肯定不能錯過這些下飯片段。

木衛四協議:關於它繼承的,還有扯到蛋的

木衛四協議:關於它繼承的,還有扯到蛋的

值得一提的是,十幾年的技術進步帶來了非常顯著的成果,隨著場景的變化,《木衛四》帶來的沉浸式體驗也有著細微的區別的

有時候,我們要在逼仄的鋼鐵棺材裡躲避異變體和監獄機械守衛的雙重包圍網,在被圍追堵截中鑽過通風管道,擠進狹窄的牆壁,享受抱頭鼠竄的緊張感;

木衛四協議:關於它繼承的,還有扯到蛋的

有時候,我們需要徒步穿越雪原,在這場暴風雪裡,陪伴自己的只有風雪呼嘯和面罩中的呼吸聲,身邊已經成為冰雕的屍體還會突然活動起來,嚇人一跳;

木衛四協議:關於它繼承的,還有扯到蛋的

在遊戲後半段,我們還會來到黑鋼監獄結構下的初始殖民地,這裡的異變體因為暗無天日視覺退化聽覺靈敏,因此需要盡可能蹲下身體悄悄潛入,好幾次從它們身後慢慢挪步過去的時候都讓人不自覺屏住呼吸,手心捏一把汗。

木衛四協議:關於它繼承的,還有扯到蛋的

非常沉浸式的體驗和次世代的遊戲畫面,都足以讓《木衛四》站在一眾恐怖遊戲的前列。

木衛四協議:關於它繼承的,還有扯到蛋的

但是在通關之後,我還是很難將《木衛四》和《死亡空間》聯繫在一起,本作有一個基礎到時時刻刻出現讓人完全無法忽視的問題——就是情緒渲染到位了,玩法沒跟上。

我是“笑著”通關的

真正聊起製作組在《木衛四》中呈現的“恐怖感”,我有點忍不住想笑。

木衛四協議:關於它繼承的,還有扯到蛋的

它不是那種在每一個陰暗角落都塞滿jumpscare的廉價恐怖感,也不是讓人突然關注到一個異樣的細節,回想起來依然會後怕的心理恐懼。

《木衛四》的恐怖感是怎樣的呢?大家可以試著回憶一下自己在洛斯裡克王城初見人膿時的心情,那種攻擊判定又大,攻擊速度也快的“霸王色霸氣”,不少人在那一刻大概想過“我一定打不過它,媽媽我想回家。”

而玩過“魂血狼環”的玩家,對《木衛四》的戰鬥應該也會產生莫名的熟悉感。

以近戰系統來說,敵人攻擊高出手永遠比你快且很難在連續攻擊中受到硬直,而一旦停下攻擊就會有明顯後搖,而作為玩家側的反製,你“恰好”可以使用閃避/防禦躲過每一次攻擊或減少部分傷害。

《木衛四》的最優戰鬥思路很明顯,是最安全的就是玩家和怪二人轉,然後跟他打回合制。當然,「防守反擊」的底層邏輯並沒有問題,有問題的是所有怪物都需要運用這樣的方式打敗,甚至是用同一種防守反擊的手段。

比如,這是我一開始遇到的小怪,大多數時候他揮動一下或者兩下手臂就要在邊上喘上好久氣兒,很容易就抓到空擋反擊;

木衛四協議:關於它繼承的,還有扯到蛋的

在遊戲中期,小怪解鎖了二/三連擊,需要等他一套軍體拳完全打完才能還手,回合制體驗開始初見端倪,哪怕後面怪物還有可能會變異,變異體的攻擊依然是非常標準的三板斧;

木衛四協議:關於它繼承的,還有扯到蛋的

到了更後期的Boss戰,畜生們各個都解鎖了4連擊(仔細看還會發現就是放了2遍2連擊的動畫),你說這戰鬥難吧,也不難,畢竟大多數時候只要無腦左右推搖桿,角色就會自動閃避,只是這種反複看敵人攻擊動畫然後反擊的回合制戰鬥,真的讓後期戰鬥體驗變得愈發枯燥。

木衛四協議:關於它繼承的,還有扯到蛋的

哪怕到了最終Boss,還是等他A四下然後狠狠給一棒槌

是的,《木衛四》並沒有設計太多敵人種類,製作組只是耍了點小聰明,小兵大多數只有近戰遠程的區別,後期加難度不是為新怪解鎖新的攻擊方式,而是粗暴地增加連段數,要是玩家連怪物的攻擊段數也適應了怎麽辦?我們還可以堆怪啊,雪地關一個200平不到的小空地上,十幾只近戰遠程隱身小怪輪番上陣,你自己去七進七出吧。

木衛四協議:關於它繼承的,還有扯到蛋的

這也是為什麽我剛才說有點想笑,現在回過頭來再看這些動圖我自己都有些繃不住。只能說,製作組在偷懶這塊真的優秀,建議下次還是別這麽做了。

遠程武器的戰鬥體驗也沒能成為本作加分項,槍械手感並不算優秀,5種武器模組也只覆蓋了手槍、霰彈槍、步槍這樣的傳統動能武器,人家10幾年前的《死亡空間》好歹還有切割槍這樣玩法有趣又充滿想像力的武器呢。

如果說射擊遊戲中槍械其實和奇幻遊戲裡的法杖原理是差不多的,都是根能射出各種子彈/光球的“棍子”,那麽《木衛四》的槍械絕對是想像力匱乏的那種。

木衛四協議:關於它繼承的,還有扯到蛋的

所有武器都有一段專門的打印動畫,加裝彈夾、製退器在模型上都有所展現,可能是《木衛四》武器設計最酷的部分了

再加上特殊能力也被閹割到只剩下“重力”,其作用也只有在戰鬥中吸敵人,而沒有通過重力和地像素素交互的解謎。

可以這麽說,優秀的聲畫效果並不能掩蓋《木衛四》平庸且經不起推敲的解謎、戰鬥設計,最終,玩家們獲得了一段頭重腳輕的恐怖之旅。

總結

《木衛四》最讓我感到匪夷所思的地方在於,他不是一個純粹的一本道遊戲,我們在探索黑鋼監獄的過程中會遇到一部分岔路,在每條岔路終點我們都能找到一些補給,或是解釋劇情的語音文字。

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而幾乎所有岔路都是進去時安全,等我搜刮完帶著一背包補給出來時則開始刷怪。

不久前,知名製作人櫻井政博先生就他的公開課上聊過遊戲正反饋的設計,打敗怪物→獲得獎勵的邏輯是比較合理的,反之,先拿獎勵再打怪,完全沒有收獲成果的成就感不說,也很容易因為不小心被怪打死又要搜刮一遍獎勵,增加重複勞動的時間成本。

總之,相比於宣傳中索尼還外派150個程式員支援的4A級製作,《木衛四》反而讓我感覺到有些像一款“獨立遊戲”。

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比如極具製作人個人色彩的創作理念,像是畫面精良、沉浸式體驗更棒、現在可以說是除了《死亡空間重製版》之外最好“代餐”,這些優點也毫無爭議,而它同樣有著異常突出的缺點,至少不值中國298元的大作定價。

要是這麽看的話,本作“褒貶不一”的評價也能夠得到解釋了——看來我並不是和Glen A. Schofield心心相印,能夠全盤接受它的那個“靈魂伴侶”,是我的問題,不怪《木衛四》、製作人或是各位認可本作的那部分玩家。


來源:遊俠網


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  在遊戲正式發售前,很多人都會將《木衛四協議》協議形容為《死亡空間》的精神續作。 https://gamemad.com/news/51441 在人們看來,這二者之間充滿了因緣際會的聯繫,《木衛四》同樣由《死亡空間》之父Glen A. Schofield所打造。 還有在宣傳展示中,主角雅各布·李的冒險主舞台是建立在木衛四上的黑鋼監獄,這裡的犯人因為某個原因都在變成失去理智的怪物,而監獄狹小逼仄的環境,鋼鐵地板上粘稠暗紅色的血跡,令人作嘔又能激起人們原始恐懼感的異形怪獸,總會讓人聯想到過去在石村號上的冒險,看上去血統就非常純正。 https://img2.gamemad.com/2022/12/05/2a2QtSAe.jpg 這也無限拉高了人們的期待。 而在遊戲發售後的這個周末,《木衛四》的評分最低到過多半差評,而截止當下,12000多人為他打出了褒貶不一的評價,玩家們提到最多的問題是本作驚為天人的優化。 https://img2.gamemad.com/2022/12/05/bDnSaqjG.jpg 下到最低配置1060,上到今年的性能巨獸4080,幾乎都終生平等地遭遇了各種掉幀問題,這還不是個例,我在周六花了一天的時間通關了本作,配置好歹是去年的旗艦12代i7+3080,玩的卻相當抓狂。 遊戲過程中經常會出現卡頓,幾乎每到一個新場景都要經歷一段幀數極低的過程。 儘管製作組在周末就加班發布了第一個更新檔,聽說至少幀數有明顯優化,但作為一個10小時左右能通關而且有些一本道的遊戲,我想很多早玩早吃虧的玩家都不會因為優化變好了,而去體驗第二遍。 因此,今天的評測會盡量客觀中立,卻也塞了不少怨言。 有繼承,也有更次世代的發展 《木衛四》血統純正這塊倒沒什麽好黑的,本作可以說吸收了《死亡空間》最具特色的部分。 像是將HP、能量值、彈藥數量等遊戲內數值以嵌入角色的裝甲/武器本身,這讓《木衛四》遊戲過程中幾乎不會出現明顯的UI,越肩視角加全幅的畫面帶來了非常沉浸的體驗,《死亡空間》表達直觀的UI設計邏輯,現在看來依然毫不過時。 https://img2.gamemad.com/2022/12/05/VU2BNthj.jpg 還有就是不論打敗敵人還是被敵人打敗,《木衛四》都呈現了不少非常血腥的處決/戰敗動畫,有時候就和隔壁“老父親”年輕時一樣,動不動就將怪物的手腳從身體上掰扯下來,角色也常常則會被怪物一拳打出個染匠鋪子,紅的白的黃的什麽都有。 因為血漿而喜歡B級片和《死亡空間》的朋友肯定不能錯過這些下飯片段。 https://img2.gamemad.com/2022/12/05/g3597MkN.gif https://img2.gamemad.com/2022/12/05/6y66mUhc.gif 值得一提的是,十幾年的技術進步帶來了非常顯著的成果,隨著場景的變化,《木衛四》帶來的沉浸式體驗也有著細微的區別的。 有時候,我們要在逼仄的鋼鐵棺材裡躲避異變體和監獄機械守衛的雙重包圍網,在被圍追堵截中鑽過通風管道,擠進狹窄的牆壁,享受抱頭鼠竄的緊張感; https://img2.gamemad.com/2022/12/05/ynYpNKpx.jpg 有時候,我們需要徒步穿越雪原,在這場暴風雪裡,陪伴自己的只有風雪呼嘯和面罩中的呼吸聲,身邊已經成為冰雕的屍體還會突然活動起來,嚇人一跳; https://img2.gamemad.com/2022/12/05/7DbRE63x.jpg 在遊戲後半段,我們還會來到黑鋼監獄結構下的初始殖民地,這裡的異變體因為暗無天日視覺退化聽覺靈敏,因此需要盡可能蹲下身體悄悄潛入,好幾次從它們身後慢慢挪步過去的時候都讓人不自覺屏住呼吸,手心捏一把汗。 https://img2.gamemad.com/2022/12/05/U2kxHhP7.jpg 非常沉浸式的體驗和次世代的遊戲畫面,都足以讓《木衛四》站在一眾恐怖遊戲的前列。 https://img2.gamemad.com/2022/12/05/HvS2aKH8.jpg 但是在通關之後,我還是很難將《木衛四》和《死亡空間》聯繫在一起,本作有一個基礎到時時刻刻出現讓人完全無法忽視的問題——就是情緒渲染到位了,玩法沒跟上。 我是“笑著”通關的 真正聊起製作組在《木衛四》中呈現的“恐怖感”,我有點忍不住想笑。 https://img2.gamemad.com/2022/12/05/9n5WvCvZ.jpg 它不是那種在每一個陰暗角落都塞滿jumpscare的廉價恐怖感,也不是讓人突然關注到一個異樣的細節,回想起來依然會後怕的心理恐懼。 《木衛四》的恐怖感是怎樣的呢?大家可以試著回憶一下自己在洛斯裡克王城初見人膿時的心情,那種攻擊判定又大,攻擊速度也快的“霸王色霸氣”,不少人在那一刻大概想過“我一定打不過它,媽媽我想回家。” 而玩過“魂血狼環”的玩家,對《木衛四》的戰鬥應該也會產生莫名的熟悉感。 以近戰系統來說,敵人攻擊高出手永遠比你快且很難在連續攻擊中受到硬直,而一旦停下攻擊就會有明顯後搖,而作為玩家側的反製,你“恰好”可以使用閃避/防禦躲過每一次攻擊或減少部分傷害。 《木衛四》的最優戰鬥思路很明顯,是最安全的就是玩家和怪二人轉,然後跟他打回合制。當然,「防守反擊」的底層邏輯並沒有問題,有問題的是所有怪物都需要運用這樣的方式打敗,甚至是用同一種防守反擊的手段。 比如,這是我一開始遇到的小怪,大多數時候他揮動一下或者兩下手臂就要在邊上喘上好久氣兒,很容易就抓到空擋反擊; https://img2.gamemad.com/2022/12/05/NtkvmHDv.gif 在遊戲中期,小怪解鎖了二/三連擊,需要等他一套軍體拳完全打完才能還手,回合制體驗開始初見端倪,哪怕後面怪物還有可能會變異,變異體的攻擊依然是非常標準的三板斧; https://img2.gamemad.com/2022/12/05/CHy2yPxp.gif 到了更後期的Boss戰,畜生們各個都解鎖了4連擊(仔細看還會發現就是放了2遍2連擊的動畫),你說這戰鬥難吧,也不難,畢竟大多數時候只要無腦左右推搖桿,角色就會自動閃避,只是這種反複看敵人攻擊動畫然後反擊的回合制戰鬥,真的讓後期戰鬥體驗變得愈發枯燥。 https://img2.gamemad.com/2022/12/05/yfvsmWKp.gif 哪怕到了最終Boss,還是等他A四下然後狠狠給一棒槌 是的,《木衛四》並沒有設計太多敵人種類,製作組只是耍了點小聰明,小兵大多數只有近戰遠程的區別,後期加難度不是為新怪解鎖新的攻擊方式,而是粗暴地增加連段數,要是玩家連怪物的攻擊段數也適應了怎麽辦?我們還可以堆怪啊,雪地關一個200平不到的小空地上,十幾只近戰遠程隱身小怪輪番上陣,你自己去七進七出吧。 https://img2.gamemad.com/2022/12/05/VHyXDenJ.jpg 這也是為什麽我剛才說有點想笑,現在回過頭來再看這些動圖我自己都有些繃不住。只能說,製作組在偷懶這塊真的優秀,建議下次還是別這麽做了。 遠程武器的戰鬥體驗也沒能成為本作加分項,槍械手感並不算優秀,5種武器模組也只覆蓋了手槍、霰彈槍、步槍這樣的傳統動能武器,人家10幾年前的《死亡空間》好歹還有切割槍這樣玩法有趣又充滿想像力的武器呢。 如果說射擊遊戲中槍械其實和奇幻遊戲裡的法杖原理是差不多的,都是根能射出各種子彈/光球的“棍子”,那麽《木衛四》的槍械絕對是想像力匱乏的那種。 https://img2.gamemad.com/2022/12/05/J9Ba266n.jpg 所有武器都有一段專門的打印動畫,加裝彈夾、製退器在模型上都有所展現,可能是《木衛四》武器設計最酷的部分了 再加上特殊能力也被閹割到只剩下“重力”,其作用也只有在戰鬥中吸敵人,而沒有通過重力和地像素素交互的解謎。 可以這麽說,優秀的聲畫效果並不能掩蓋《木衛四》平庸且經不起推敲的解謎、戰鬥設計,最終,玩家們獲得了一段頭重腳輕的恐怖之旅。 總結 《木衛四》最讓我感到匪夷所思的地方在於,他不是一個純粹的一本道遊戲,我們在探索黑鋼監獄的過程中會遇到一部分岔路,在每條岔路終點我們都能找到一些補給,或是解釋劇情的語音文字。 https://img2.gamemad.com/2022/12/05/p3WjQ8vG.jpg 而幾乎所有岔路都是進去時安全,等我搜刮完帶著一背包補給出來時則開始刷怪。 不久前,知名製作人櫻井政博先生就他的公開課上聊過遊戲正反饋的設計,打敗怪物→獲得獎勵的邏輯是比較合理的,反之,先拿獎勵再打怪,完全沒有收獲成果的成就感不說,也很容易因為不小心被怪打死又要搜刮一遍獎勵,增加重複勞動的時間成本。 總之,相比於宣傳中索尼還外派150個程式員支援的4A級製作,《木衛四》反而讓我感覺到有些像一款“獨立遊戲”。 https://img2.gamemad.com/2022/12/05/ZaAquR7m.jpg 比如極具製作人個人色彩的創作理念,像是畫面精良、沉浸式體驗更棒、現在可以說是除了《死亡空間重製版》之外最好“代餐”,這些優點也毫無爭議,而它同樣有著異常突出的缺點,至少不值中國298元的大作定價。 要是這麽看的話,本作“褒貶不一”的評價也能夠得到解釋了——看來我並不是和Glen A. Schofield心心相印,能夠全盤接受它的那個“靈魂伴侶”,是我的問題,不怪《木衛四》、製作人或是各位認可本作的那部分玩家。 來源:遊俠網
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