Striking Distance Studio首席營運官 Stacey Hirata採訪
Stacey Hirata是Striking Distance Studio的首席營運官 (COO) 兼營銷主管,她是在該領域中深耕近 30 年的資深人士。她強調之所以要營造可以讓開發者享受遊戲製作過程的開發環境和文化是為了將愉悅的體驗充分融入到遊戲中。Krafton 博客親自與Stacey會面聽她講述在前所未有的困難中支援開發人員製作《木衛四協議》的故事。
※ 在12月2日《木衛四協議》全球上線之前,我們與Striking Distance Studio的5位負責人當面進行一系列採訪。期待您的關注!
您好,很高興見到您。請向大家自我介紹一下吧!
我叫Stacey Hirata,現在是Striking Distance Studio的首席營運官兼營銷主管。我負責工作室營運及發行相關的所有業務。
您是怎麽加入Striking Distance Studio的?我想知道在聽到Glen Schofield第一次談到這個項目時,您是什麽想法?
我在這個行業工作了幾十年,早已聽說過Glen的大名。他是遊戲開發行業的傳奇人物和巨星。因此在我第一次見到Glen時我非常高興。當我從 Glen那裡聽說他的計劃以及與Krafton的合作時,我看到了其中的巨大機遇。在那之後,創建這個可以稱為Krafton北美旗艦工作室的組織也是非常寶貴的經驗。
我對這個項目的第一印象是開發團隊對遊戲品質有著非常堅定的信心和嚴格的要求。Glen是著名的恐怖遊戲製作大師,我知道這樣的人肯定會做出偉大的遊戲,因為他會全身心投入到他內心渴望且熱衷的事情。我始終堅信這款Glen投入自身所有創意性想像力和熱情的遊戲會成為傑作。
我們都知道您在Strike Distance Studio與許多經驗豐富且優秀的同事一起工作。這樣的話其實成員之間經常會出現分歧。那麽您能夠友好解決這種情況的個人秘訣是什麽呢?
其實沒有什麽特別的秘訣(笑)。儘管我們存在差異,但為了和諧共事,我們的成員努力做到透明溝通,分享訊息,耐心相待,言出必行。不僅僅是這裡的領導者,團隊的所有成員都在為了工作室和《木衛四協議》能夠擁有最好的結果而努力工作。我們必須時刻記得每個人都為了這個共同的目標而努力。儘管我們的成員可能不會在所有事情上都達成一致,但很明顯,我們每個人都在盡最大努力實現我們的目標。
我看到所有的成員都聚集在工作室的一個休息區開會,為了成員間的交流,這種會議好像在這裡經常舉行。
是的。我們每天都有站會和團隊會議,就今天早上的活動而言,Glen、Steve Papoutsis 或其他開發領導者也會在即使是很短的時間內站在所有人前面介紹項目的進展情況。不僅僅是談論遊戲開發,也是為了讓我們在這個工作室所做的一切更加透明。我覺得這種會議比較重要,因為並不是所有人都能知道幕後的細節。
幾個月前,Striking Distance Studio被一家媒體評為“2022 年最佳工作場所”之一。作為負責監督工作室營運的首席營運官,您感覺如何?
獲得這個獎項我感到非常榮幸,我將其歸功於我們的開發領導層、開發團隊以及我們在過去三年間投入的所有項目。特別是考慮到我們工作室剛剛成立不久,這個獎項顯得更有意義。業內沒有多少人知道我們。我們甚至還沒有發布自己的第一款遊戲。如果要獲得此獎項,至少要有60% 的現任成員投票支援我們組織的確是一個理想的工作場所。也就是說,事實上超過60%的成員將我們的工作室評為遊戲行業最佳工作場所之一。這對我們來說意義重大。因為我們是一家新的工作室,因此能夠獲得這個獎項真的很自豪。
您認為什麽樣的環境能讓開發者享受整個開發過程並創造出最好的遊戲?
我認為最重要的是每個人都清楚地記得我們正在這個工作室中共同創造一種文化。我們在娛樂行業工作,把開發遊戲作為自己的工作。還有什麽比這更令人興奮的呢?我想我們都應該記住我們正在做如此美好的事情。同樣重要的是,為粉絲製作遊戲,創造遊戲體驗也必須讓自己樂在其中。如此一來我們製作的遊戲中也會融入這種樂趣。所以我認為創造樂趣的不是工作室,而是其中的人。不是因為這裡的設施或工具,而是因為我們的成員與周圍的同事一起創造的東西。
作為工作場所,您認為Striking Distance Studio 最好和最讓自己自豪的部分是什麽?
在個人層面上,我真心認為這裡的人是最好的。我已經在這個行業工作了30多年。回顧那段時間,我認為我一直處在一個可以讓我熱愛自身事業的環境中。我覺得自己真的很幸運。我認為能夠與全身心投入工作的同事一起工作是一種莫大的幸運。看到我們的成員為了《木衛四協議》和他們周圍的人努力拚搏的樣子,和他們在一起工作的時間真的很有價值。
在創建新工作室和製作新IP遊戲的過程中,我想居家辦公應該也帶來了很大的困難,您和同事們是如何在這種環境下繼續進行開發的呢?
首先,我認為提前制訂的計劃預防了突如其來的情況。在此之前,我們就引入一種結合遠程辦公和辦公室通勤的混合工作系統。因此,我們提前建立了基礎設施,以便成員可以居家辦公。當它真正來臨時,幸運的是我們有所準備。我們從很早就開始使用“Zoom”進行遠程溝通,甚至在這個APP出名和廣泛使用之前就開始使用了。它已經為開發人員提供了出色的工作流程和工具。最後,我認為關鍵是如何支援開發人員即使在特殊時期也能很好地相互溝通。由於特殊情況,有很長一段時間甚至我們的同事也無法面對面工作,需要花費更多的時間和精力來弄清楚如何作為一個團隊一起工作。
這種良好的遠程溝通能力為我們在其他地方尋找人才也提供了新的機會。如您所知,Striking Distance Studio始於加利福尼亞。但在過去幾年中,儘管有些特殊情況,我們仍然能夠在美國15個州和加拿大建立招聘網路。除此之外,在我們在西班牙也成立了新的辦公室。
在過去的三年裡,您從與 Striking Distance Studio的合作中學到的最大教訓是什麽?
關鍵是你需要一直從錯誤中學習,從面對困難和障礙中學習,並思考如何在新的環境中使用這些學習成果。我在Striking Distance Studio學到最重要的一點是你應該始終有學習的意願。無論在哪裡工作,都可以學習。我認為這取決於你如何面對新的挑戰,你如何接受它們,你如何堅持,如何站起來並找到解決方案。
早些時候Glen在接受Krafton博客的採訪時表示他希望《木衛四協議》成為一個新系列的開始。從營銷角度來看,您如何看待這個新系列?
在創建新的IP並開始新的系列時,重要的是不能過於關注當前正在發生的事情。你必須考慮如何構建這個系列以及你想通過它來實現什麽。所以我們不能僅僅考慮一個遊戲。從營銷的角度來看,重要的是制訂一個營銷計劃,將構成該系列的許多元素(如拼圖的各個部分)匯集在一起,並以此為即將推出的更多遊戲內容擴大受眾的訊息,要提前考慮到遊戲上線後更長的時間。你必須能夠設想這個時間線,並為下一個遊戲制訂計劃。
《木衛四協議》上線在即,到目前為止,在Striking Distance Studio工作最有意義的經歷是什麽?
我比其他成員領先一步找到支援他們的方法,幫助開發同事找到更有創意和創新的方法,這一經歷讓我感到非常有意義。我在上一份工作中學到的東西不一定有助於解決在這裡面臨的問題。所以有時候要發揮創造力,有時候要跳出框架,找到符合我們情況的答案。創造力和創新不僅對遊戲開發至關重要,對業務和營運也同樣重要。
製作和推出《木衛四協議》這樣的遊戲需要非常龐大的人力和組織。回想起來,那真是一段瘋狂的旅程。我認為Striking Distance Studio做了業內其他人都沒有做到的事情。這真的太酷了。首先,我們必須從頭開始建造這個工作室。在此之前,沒有建築物,沒有基礎設施,也沒有組織和可以製作遊戲的電腦。不僅如此,我們的目標是在所有平台上進行開發,尤其是次世代主機。此外,我們創建了一個發行總部,還在西班牙建立了一個新的辦公室。然後我們將我們的網路擴展到了美國的15個州。它並沒有在這裡結束。也許是想讓我們的挑戰變得更加困難,在這個基礎上還出現了特殊情況。我們工作室做這一切的韌性確實是我在業內從未見過的。我甚至看到規模相當大的公司都在這個大環境下陷入了困境。甚至有無法恢複和重新站起來的公司。這就是為什麽我會對我們的工作室感到如此自豪。
您是如何與在韓國的Krafton同事進行合作的?
與Krafton的合作非常順利。特別是,它給了我們很多在這裡創建工作室的自主權。按照當初的預想,我們可能會成為更小規模的組織,在這裡只有一間辦公室的那種。在這一方面Krafton真的提供了很多的支援,也讓我相信可以在這裡成長為擁有發行組織的旗艦工作室。它幫助我們不僅在加利福尼亞和更廣泛的北美地區,包括加拿大和西班牙都收獲了人才。
最後有什麽想對全世界恐怖遊戲的粉絲說的嗎?
我們真的非常喜歡《木衛四協議》,也希望能給粉絲提供更出色的遊戲體驗。在玩《木衛四協議》的時候,希望大家和我們一樣喜歡這個遊戲。正如Glen所說,希望大家也能感受到沒有愛是無法製作出這個遊戲的,最後,也由衷希望大家能夠享受《木衛四協議》。
來源:遊俠網