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2022年說打牌 還得看咱《漫威午夜之子》

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2022-12-08
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“復仇者聯盟、離家童盟和X戰警強強聯手,這不得玩瘋嘍!”

當《漫威》宇宙龐大的 IP 價值與曾開發過《幽浮》系列工作室 Firaxis Games 的遊戲開發技術相結合後,產生的巨大化學反應令那些戰旗愛好者們欣喜若狂。12 月 2 日《漫威 午夜之子》終於上線,雖然我們並沒有及時趕在遊戲發售前寫完這篇遊戲測評,但在經過二十多個小時的遊戲體驗後,我認為《漫威 午夜之子》作為漫改作品無疑是成功的。如果你想要了解《午夜之子》究竟做出了哪些改變的話,不妨來看看本次測評吧。

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最後要感謝遊戲發行商 2K 提供的《漫威 午夜之子》測評碼,讓我能夠沉浸在《午夜之子》充滿驚喜與角色魅力的遊戲世界裡,與超級英雄並肩作戰。

2022年說打牌 還得看咱《漫威午夜之子》

什麽是卡牌回合制策略遊戲

作為策略遊戲的一大分支,回合制策略遊戲(TBS)在電子遊戲漫長的發展過程中起到了舉足輕重的作用。不同於即時戰略(RTS)對於複雜多變的局勢走向和個人操作能力而存在的高門檻,TBS 更多的是考察玩家對於自身陣容的理解和兵種克制的研究。比如大家熟知的《文明》系列、《英雄無敵》系列、《裝甲元帥》系列,就以其不同陣容所包含的豐富內容讓玩家們流連忘返,以至於忽略了時間的流動。

2022年說打牌 還得看咱《漫威午夜之子》

不過上述提及的大多是宏觀戰略下複數兵種對戰的情況,隨著遊戲品類逐漸細化,TBS 領域也逐漸開始了區分,由 Firaxis Games 出品的《幽浮》系列便是其中的一員。玩家控制的單位不再是擁有龐大數量的兵種陣容,而是由數位戰鬥成員組成的戰術小隊,再借由精心設計的關卡和環境場景,不同特性的敵人以及五花八門的任務目標來豐富玩家的體驗。隨後根據玩家的職業搭配與策略偏好的不同,來呈現截然不同的遊戲感受。

為了給玩家提供更多元化的玩法,Firaxis Games 這一次並沒有選擇使用和《幽浮》相同的核心玩法,而是將回合制與卡牌系統相結合,打造出一套頗為隨機的策略體驗。在《漫威 午夜之子》中玩家控制的超級英雄將不受職業和裝備的限制,圍繞自身特點打造的職業卡牌除了能夠最大限度地激發角色的特性外,還為敵我雙方的博弈帶來了巨大的變革。

2022年說打牌 還得看咱《漫威午夜之子》

機制的更改將造成哪些變化

最先影響的便是遊戲任務時間的長短。《幽浮》系列受製於任務目標難易度和戰術小隊成員等級和裝備的差異,一局任務短則十幾分鐘,長則幾十分鐘。如果任務期間不幸被敵人擊殺了某位精心養成的隊員,玩家又不想重新“從零開始”培養的話,頻繁地存讀檔將會成為每一位玩家的必修課,而這樣也勢必會延長單局遊戲的時間,長此以往將打消玩家對於遊戲的積極性。不過這一情況到了《午夜之子》裡則發生了改變,遊戲中可操控的英雄只會倒地不會死亡,這也意味著玩家可以盡情地調動腦細胞去思考如何快速破局而不必關心角色的死活。同時卡牌系統和英雄氣概的加入將大幅降低玩家的決策時間,而更小的地圖也為玩家省去了尋找掩體以及在不同目標地點間奔波的麻煩。

其次是博弈內容的變化。在往期回合制戰術角色扮演遊戲中,玩家需要關注三個比較重要的方面:行動條,掩體和移動受擊。掩體決定了敵方在攻擊我方單位時的武器命中率,行動條和移動受擊則決定了敵我雙方的戰術布局,玩家將圍繞這三點執行一次又一次任務。然而在《午夜之子》裡,上述設定通通被移除,取而代之的則是以卡牌系統擴充攻擊手段並補充英雄氣概,隨後消耗英雄氣概從而利用各式互動場景來達到殺敵目的的全新戰鬥系統。

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由於主動位移次數受到限制,所以玩家需要在行動中考慮英雄使用卡牌後的站位和角色朝向,這將影響玩家能否利用互動場景來造成碰撞傷害和施加負面狀態,同時不同附加狀態(標記,易損,暈眩、強壯等)和依托超級英雄特性打造的卡池體系也將影響玩家的戰鬥體驗。以我遊玩過程的感受來看,不同陣容搭配所映射出的遊戲樂趣也截然不同,這也導致即使《午夜之子》中包含的支線任務目標大同小異,但隨著隊友的變更玩家也能得到新奇的體驗。

最後是成員構築方面。不同於其他回合制戰術角色扮演遊戲裡玩家需要對角色技能和裝備進行抉擇,在《午夜之子》中玩家獲取角色技能卡牌的主要途徑竟然是【開卡包】,並且不同等級的卡牌以顏色進行區分,多餘的卡牌可以進行分解來獲取製造新卡牌或升級卡牌的原料,這波屬於夢回《爐石戰記》了。同時隨著角色羈絆和劇情的推進,玩家將逐漸解鎖包含獨特機制的服飾和一次性消耗道具,來為戰鬥提供更多輔助。

2022年說打牌 還得看咱《漫威午夜之子》

漫威超級英雄的塑造也是一大亮點

既然核心戰鬥系統變成了卡牌,那麽如何通過卡牌來塑造超英特性成為了遊戲的重點,好在 Firaxis Games 給出了一張相對滿意的答卷。在《午夜之子》中,卡牌技能主要圍繞擊退、回血、正向激勵、負面狀態和添加護盾等機制,比如曾經拯救了“漫威影視”的【鋼鐵俠】,在遊戲中便是以向敵方施加 DeBuff 和重抽卡牌增加效果成為了功能性角色;戰力巔峰【驚奇隊長】則被設計成能坦能打的團隊多面手,角色特性“雙星”更是將她的輸出能力和坦度上升了一個台階;我們的至尊法師【奇異博士】,卻因機制淪為了增加出牌數量和抽牌的工具人。遊戲中玩家如果能夠靈活使用不同角色特性的話,將在對戰中達到事半功倍的效果。

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同時《午夜之子》中許多人物的設定都不同於大家熟知的《漫威》影視劇和電影。比如 2021 年年初上線的《旺達·幻視》,其中的大反派遠古女巫阿加莎·哈克尼斯在遊戲中卻是緋紅女巫的導師,而這一設定恰好來自漫畫之中。遊戲中的惡靈騎士則是直接選用 2014 年登場於《全新惡靈騎士》的羅伯托·R·雷耶斯,而不是我們熟知的由尼古拉斯·凱奇主演的那一版。

除此之外,《離家童盟》和《X戰警:新變種人》這兩個在中國算不上十分出名的 IP 也在遊戲中加入了部分可操控角色。比如我非常喜歡的妮可·米諾魯,一手輔助加上隨機性極強的傷害血魔法令整個戰局充滿了變數,而帶有強位移技能的秘客令團隊的整體協作能力上升了一個量級。隨著遊戲主線的逐步推進,更多大家耳熟能詳的超級英雄將加入午夜之子的陣容當中,供玩家差遣。

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遊戲還加入了探索和養成系統

為了補充遊戲自建角色的劇情,Firaxis Games 在遊戲大本營【修道院】的周邊場景中加入了可供玩家探索的地區,隨著玩家探索領域的增大,越來越多有關最終反派莉莉絲和主角獵人的歷史事件將被揭露。但我個人感覺探索的過程有些許無聊,不是在尋找物品就是在和 NPC 進行對話,而這些內容也不會影響主線的發展,畢竟只有在戰術板上選擇任務才能進一步推進主線,所以這部分有些許雞肋了。

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不過養成系統還是對角色理解有著很大的幫助。當玩家選擇一位超級英雄時,可以從對話選項中了解該角色在漫畫中的過往經歷,並能夠解鎖與超級英雄消磨時光、增進感情的選項。可別小看英雄羈絆等級,隨著單一英雄和團隊羈絆的提升,不同英雄還將為玩家自建角色和自身解鎖開局 Buff 或者一些十分好用的特性,以此在危險的任務中搶占先機。

遊戲內除了影響主角與超級英雄的羈絆,還將確定玩家的派系。在《午夜之子》中主角可以在光明/黑暗這兩大派系中進行選擇,光明偏向奶媽和輔助,黑暗則屬於風險和收益並存的暴力輸出派。通過這一設定玩家可以有選擇地構築自己角色的風格,以此應對不同的戰局。

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最後聊一聊遊戲的小問題

首先是負優化的 2K 啟動器問題,有不少玩家表示跳過 2K 啟動器直接開啟遊戲會讓遊玩過程流暢不少。我雖然沒有遇到這種情況,但教學關卡鎖 120 幀的操作也確實讓我有些無語,就當我以為遊戲場景的卡頓和我的 GTX 1070 沒有關係的時候,結束教學關卡自由行走瞬時掉到 45 幀的讀數徹底戳穿了 Firaxis Games  試圖掩飾的真相——推薦配置 GTX 1070 真的不太行了。

同時偽隨機的卡牌系統在保證策略性的情況下喪失了一些趣味性。就像由於錯失時機或者操作失誤導致重啟當局戰役的情況下,玩家拿到手牌的順序是固定的。這種情況對於玩家來說有利有弊,但可控變量的前提下讓玩家不斷優化出牌順序和行為的舉動,對於休閒玩家來說或許也有一點無聊吧(當然最低難度下不存在反複重開的情況)。

同時滑鼠與角色交互也常常出現問題,當玩家試圖與修道院的某位英雄說話時,往往會發生由於距離把控不當而無法選中的情況,而對局中英雄移動的指引也頗為玄學,有時候本來是打算移動衝撞敵人,卻因為操作使得角色直接原地移動,白白損失了一次進攻的機會。另一個非常值得吐槽的則是遊戲存檔 BUG,我就遇到過第五天早上將需要處理的事情處理完畢後,存檔閃退的情況,並且我還複現了這個 BUG。

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結語

對於《漫威》粉絲或者戰旗愛好者來說,《漫威 午夜之子》的策略性和戰鬥系統都接近優秀,不論是個性鮮明的角色性格還是風格迥異的卡牌構築都能給玩家帶來獨特的遊戲體驗。不過對於那些不習慣閱讀遊戲文字,喜歡簡單直接的玩家來說,《漫威 午夜之子》還是有著一定的上手門檻,但門檻並不高。休閒玩家大可以全程 ESC 跳過所有劇情並且只進行主線戰鬥,但這樣獲得的樂趣也會大大降低。畢竟一些幫助玩家理解角色關係的支線劇情還是挺有意思的。

2022年說打牌 還得看咱《漫威午夜之子》

文:大米拌飯

本文首發於微信公眾號“ 杉果Sonkwo”


來源:遊俠網


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“復仇者聯盟、離家童盟和X戰警強強聯手,這不得玩瘋嘍!” https://gamemad.com/news/51652 當《漫威》宇宙龐大的 IP 價值與曾開發過《幽浮》系列工作室 Firaxis Games 的遊戲開發技術相結合後,產生的巨大化學反應令那些戰旗愛好者們欣喜若狂。12 月 2 日《漫威 午夜之子》終於上線,雖然我們並沒有及時趕在遊戲發售前寫完這篇遊戲測評,但在經過二十多個小時的遊戲體驗後,我認為《漫威 午夜之子》作為漫改作品無疑是成功的。如果你想要了解《午夜之子》究竟做出了哪些改變的話,不妨來看看本次測評吧。 最後要感謝遊戲發行商 2K 提供的《漫威 午夜之子》測評碼,讓我能夠沉浸在《午夜之子》充滿驚喜與角色魅力的遊戲世界裡,與超級英雄並肩作戰。 https://img2.gamemad.com/2022/12/08/z7yxVvFq.jpg 什麽是卡牌回合制策略遊戲 作為策略遊戲的一大分支,回合制策略遊戲(TBS)在電子遊戲漫長的發展過程中起到了舉足輕重的作用。不同於即時戰略(RTS)對於複雜多變的局勢走向和個人操作能力而存在的高門檻,TBS 更多的是考察玩家對於自身陣容的理解和兵種克制的研究。比如大家熟知的《文明》系列、《英雄無敵》系列、《裝甲元帥》系列,就以其不同陣容所包含的豐富內容讓玩家們流連忘返,以至於忽略了時間的流動。 https://img2.gamemad.com/2022/12/08/CepwXCZY.jpg 不過上述提及的大多是宏觀戰略下複數兵種對戰的情況,隨著遊戲品類逐漸細化,TBS 領域也逐漸開始了區分,由 Firaxis Games 出品的《幽浮》系列便是其中的一員。玩家控制的單位不再是擁有龐大數量的兵種陣容,而是由數位戰鬥成員組成的戰術小隊,再借由精心設計的關卡和環境場景,不同特性的敵人以及五花八門的任務目標來豐富玩家的體驗。隨後根據玩家的職業搭配與策略偏好的不同,來呈現截然不同的遊戲感受。 為了給玩家提供更多元化的玩法,Firaxis Games 這一次並沒有選擇使用和《幽浮》相同的核心玩法,而是將回合制與卡牌系統相結合,打造出一套頗為隨機的策略體驗。在《漫威 午夜之子》中玩家控制的超級英雄將不受職業和裝備的限制,圍繞自身特點打造的職業卡牌除了能夠最大限度地激發角色的特性外,還為敵我雙方的博弈帶來了巨大的變革。 https://img2.gamemad.com/2022/12/08/YhuFzBV9.jpg 機制的更改將造成哪些變化 最先影響的便是遊戲任務時間的長短。《幽浮》系列受製於任務目標難易度和戰術小隊成員等級和裝備的差異,一局任務短則十幾分鐘,長則幾十分鐘。如果任務期間不幸被敵人擊殺了某位精心養成的隊員,玩家又不想重新“從零開始”培養的話,頻繁地存讀檔將會成為每一位玩家的必修課,而這樣也勢必會延長單局遊戲的時間,長此以往將打消玩家對於遊戲的積極性。不過這一情況到了《午夜之子》裡則發生了改變,遊戲中可操控的英雄只會倒地不會死亡,這也意味著玩家可以盡情地調動腦細胞去思考如何快速破局而不必關心角色的死活。同時卡牌系統和英雄氣概的加入將大幅降低玩家的決策時間,而更小的地圖也為玩家省去了尋找掩體以及在不同目標地點間奔波的麻煩。 其次是博弈內容的變化。在往期回合制戰術角色扮演遊戲中,玩家需要關注三個比較重要的方面:行動條,掩體和移動受擊。掩體決定了敵方在攻擊我方單位時的武器命中率,行動條和移動受擊則決定了敵我雙方的戰術布局,玩家將圍繞這三點執行一次又一次任務。然而在《午夜之子》裡,上述設定通通被移除,取而代之的則是以卡牌系統擴充攻擊手段並補充英雄氣概,隨後消耗英雄氣概從而利用各式互動場景來達到殺敵目的的全新戰鬥系統。 https://img2.gamemad.com/2022/12/08/ZYK5ts3e.jpg 由於主動位移次數受到限制,所以玩家需要在行動中考慮英雄使用卡牌後的站位和角色朝向,這將影響玩家能否利用互動場景來造成碰撞傷害和施加負面狀態,同時不同附加狀態(標記,易損,暈眩、強壯等)和依托超級英雄特性打造的卡池體系也將影響玩家的戰鬥體驗。以我遊玩過程的感受來看,不同陣容搭配所映射出的遊戲樂趣也截然不同,這也導致即使《午夜之子》中包含的支線任務目標大同小異,但隨著隊友的變更玩家也能得到新奇的體驗。 最後是成員構築方面。不同於其他回合制戰術角色扮演遊戲裡玩家需要對角色技能和裝備進行抉擇,在《午夜之子》中玩家獲取角色技能卡牌的主要途徑竟然是【開卡包】,並且不同等級的卡牌以顏色進行區分,多餘的卡牌可以進行分解來獲取製造新卡牌或升級卡牌的原料,這波屬於夢回《爐石戰記》了。同時隨著角色羈絆和劇情的推進,玩家將逐漸解鎖包含獨特機制的服飾和一次性消耗道具,來為戰鬥提供更多輔助。 https://img2.gamemad.com/2022/12/08/VqxaUDh3.jpg 漫威超級英雄的塑造也是一大亮點 既然核心戰鬥系統變成了卡牌,那麽如何通過卡牌來塑造超英特性成為了遊戲的重點,好在 Firaxis Games 給出了一張相對滿意的答卷。在《午夜之子》中,卡牌技能主要圍繞擊退、回血、正向激勵、負面狀態和添加護盾等機制,比如曾經拯救了“漫威影視”的【鋼鐵俠】,在遊戲中便是以向敵方施加 DeBuff 和重抽卡牌增加效果成為了功能性角色;戰力巔峰【驚奇隊長】則被設計成能坦能打的團隊多面手,角色特性“雙星”更是將她的輸出能力和坦度上升了一個台階;我們的至尊法師【奇異博士】,卻因機制淪為了增加出牌數量和抽牌的工具人。遊戲中玩家如果能夠靈活使用不同角色特性的話,將在對戰中達到事半功倍的效果。 https://img2.gamemad.com/2022/12/08/Z5WNkw5g.jpg 同時《午夜之子》中許多人物的設定都不同於大家熟知的《漫威》影視劇和電影。比如 2021 年年初上線的《旺達·幻視》,其中的大反派遠古女巫阿加莎·哈克尼斯在遊戲中卻是緋紅女巫的導師,而這一設定恰好來自漫畫之中。遊戲中的惡靈騎士則是直接選用 2014 年登場於《全新惡靈騎士》的羅伯托·R·雷耶斯,而不是我們熟知的由尼古拉斯·凱奇主演的那一版。 除此之外,《離家童盟》和《X戰警:新變種人》這兩個在中國算不上十分出名的 IP 也在遊戲中加入了部分可操控角色。比如我非常喜歡的妮可·米諾魯,一手輔助加上隨機性極強的傷害血魔法令整個戰局充滿了變數,而帶有強位移技能的秘客令團隊的整體協作能力上升了一個量級。隨著遊戲主線的逐步推進,更多大家耳熟能詳的超級英雄將加入午夜之子的陣容當中,供玩家差遣。 https://img2.gamemad.com/2022/12/08/Yvvg798c.jpg 遊戲還加入了探索和養成系統 為了補充遊戲自建角色的劇情,Firaxis Games 在遊戲大本營【修道院】的周邊場景中加入了可供玩家探索的地區,隨著玩家探索領域的增大,越來越多有關最終反派莉莉絲和主角獵人的歷史事件將被揭露。但我個人感覺探索的過程有些許無聊,不是在尋找物品就是在和 NPC 進行對話,而這些內容也不會影響主線的發展,畢竟只有在戰術板上選擇任務才能進一步推進主線,所以這部分有些許雞肋了。 https://img2.gamemad.com/2022/12/08/EGdRcFz7.jpg 不過養成系統還是對角色理解有著很大的幫助。當玩家選擇一位超級英雄時,可以從對話選項中了解該角色在漫畫中的過往經歷,並能夠解鎖與超級英雄消磨時光、增進感情的選項。可別小看英雄羈絆等級,隨著單一英雄和團隊羈絆的提升,不同英雄還將為玩家自建角色和自身解鎖開局 Buff 或者一些十分好用的特性,以此在危險的任務中搶占先機。 遊戲內除了影響主角與超級英雄的羈絆,還將確定玩家的派系。在《午夜之子》中主角可以在光明/黑暗這兩大派系中進行選擇,光明偏向奶媽和輔助,黑暗則屬於風險和收益並存的暴力輸出派。通過這一設定玩家可以有選擇地構築自己角色的風格,以此應對不同的戰局。 https://img2.gamemad.com/2022/12/08/QNEznDRP.jpg 最後聊一聊遊戲的小問題 首先是負優化的 2K 啟動器問題,有不少玩家表示跳過 2K 啟動器直接開啟遊戲會讓遊玩過程流暢不少。我雖然沒有遇到這種情況,但教學關卡鎖 120 幀的操作也確實讓我有些無語,就當我以為遊戲場景的卡頓和我的 GTX 1070 沒有關係的時候,結束教學關卡自由行走瞬時掉到 45 幀的讀數徹底戳穿了 Firaxis Games  試圖掩飾的真相——推薦配置 GTX 1070 真的不太行了。 同時偽隨機的卡牌系統在保證策略性的情況下喪失了一些趣味性。就像由於錯失時機或者操作失誤導致重啟當局戰役的情況下,玩家拿到手牌的順序是固定的。這種情況對於玩家來說有利有弊,但可控變量的前提下讓玩家不斷優化出牌順序和行為的舉動,對於休閒玩家來說或許也有一點無聊吧(當然最低難度下不存在反複重開的情況)。 同時滑鼠與角色交互也常常出現問題,當玩家試圖與修道院的某位英雄說話時,往往會發生由於距離把控不當而無法選中的情況,而對局中英雄移動的指引也頗為玄學,有時候本來是打算移動衝撞敵人,卻因為操作使得角色直接原地移動,白白損失了一次進攻的機會。另一個非常值得吐槽的則是遊戲存檔 BUG,我就遇到過第五天早上將需要處理的事情處理完畢後,存檔閃退的情況,並且我還複現了這個 BUG。 https://img2.gamemad.com/2022/12/08/dAM7uZD2.jpg 結語 對於《漫威》粉絲或者戰旗愛好者來說,《漫威 午夜之子》的策略性和戰鬥系統都接近優秀,不論是個性鮮明的角色性格還是風格迥異的卡牌構築都能給玩家帶來獨特的遊戲體驗。不過對於那些不習慣閱讀遊戲文字,喜歡簡單直接的玩家來說,《漫威 午夜之子》還是有著一定的上手門檻,但門檻並不高。休閒玩家大可以全程 ESC 跳過所有劇情並且只進行主線戰鬥,但這樣獲得的樂趣也會大大降低。畢竟一些幫助玩家理解角色關係的支線劇情還是挺有意思的。 https://img2.gamemad.com/2022/12/08/NuNUMnyj.jpg 文:大米拌飯 本文首發於微信公眾號“ 杉果Sonkwo” 來源:遊俠網
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