我們知道,在2008年通過《鋼鐵俠》一舉開啟復聯宇宙,橫掃六合之前,漫威和DC在內美漫巨頭們的日子一直過得起起伏伏伏伏。
曾經乘著漫畫這一新興娛樂產業的東風而坐穩行業龍頭,也因為聯合創始人出走、突然嚴格的漫畫審查條例、上市後投資失敗等等各種不可抗力而好幾次都不得不申請破產。
而你可能不知道,當下仍在不斷創造奇蹟,將全世界人們和眾多超級英雄聯繫在一起的Marvel Studios,其實早就在1993年就成立了。
在成立之初,漫威的目的就十分明確,在人們新鮮感漸漸回落後,吃完紅利的漫畫行業開始變得來錢慢風險大,得整點更普世的娛樂方式將這些超級英雄“推銷”出去。
這個子公司被命名為Marvel Films(漫威影業)。
不少人應該看過漫威影業的處女作——《刀鋒戰士》,這部帶點R級片性質的電影上映於1998年,4500萬的投資,1億3000萬的票房,不錯的回報比為本作預定了3部曲,但最終,《刀鋒戰士》因為主演韋斯利-斯奈普斯逃稅服刑被雪藏,這個IP的結局令人感到遺憾。
從客觀上來說,漫威影業會選擇《刀鋒戰士》作為起點,是因為當時財政不佳的漫威幾乎賣掉了蜘蛛人、雷神、X戰警等等頭牌超英的版權回血。
從另一個角度來看,這也得益於當年漫威主推的“聯盟”,其實是午夜之子,刀鋒戰士正是午夜之子的創始人之一。
午夜之子初次登場於1992年11月發行的《惡靈騎士VOL.3》第31話的故事中,和復聯這樣將手伸向宇宙的聯盟相比,午夜之子的業務範圍更小,他們只負責保衛地球這塊,相比於依賴於高科技的其他超級英雄,午夜之子這個團隊非常生動地詮釋了什麽是“窮人靠變異”。
我們能在午夜之子經典陣容中看到以吸血鬼、狼人、史萊姆、魚人、惡靈為原型的各路本土超英,至於他們最大的敵人,是來自地獄的超級反派莉莉絲,這兩方人馬在20世紀末的大都會紐約中上演了一出魔法對抗魔法的好戲。
在上世紀90年代,午夜之子的超英形象借著DND、中古戰鎚等奇幻桌遊的風靡而大火,而這些超英被讀者接受的真正原因在於——神是盡善盡美的,普通人是羸弱不堪,午夜之子的超英們則幾乎兼顧了神的強大和人的軟弱。
像是午夜之子的締造者「惡靈騎士(初代強尼·布雷澤和二代丹尼·凱奇)」,賦予他們力量的魔鬼墨菲斯托是邪惡的反派,惡靈騎士既是強大的能力也是一種險惡的詛咒,而作為超級英雄,每一任的惡靈騎士又能在短暫迷茫過後善用這份能力懲惡揚善。
還有這個小團體的元老兼骨幹「刀鋒戰士」,他是那種非常標準的父母雙亡型超級英雄出身,他的母親在生他時被吸血鬼咬傷不治身亡,他也因此被感染,成為了半人半吸血鬼的怪物,被雙方都無法接受的這層身份造就了刀鋒人狠話不多的性格。
他就像是一個行走在西部的孤膽槍手,正義感極強,不會在開打前說什麽大道理,只是忠誠地遵循著心中的信念在做對的事而已,為了踐行正義甚至可以犧牲自由,在漫畫《復聯內戰》時,刀鋒就接受了神盾局的招安成為了註冊超英,有些特別的人設反而成為了他最有魅力的地方。
我們還能在午夜之子中看到不少反英雄的故事,超級英雄們不再是偶然間獲得了能力的天選勇者,其中不少都並非本意成為超英,很多人都是從普通人逐漸成長為英雄的,差異化的風格和略顯黑暗的敘事也是午夜之子能夠從復聯、神奇四俠、X戰警等等老牌聯盟中脫穎而出的關鍵。
也可以這樣形容,如果說當下熒幕上的復聯是一條優衣庫的休閒褲,能夠滿足大眾的幾乎一切需求,那麽午夜之子就是BIG JOHN的牛仔褲,它那種復古不失個性且常看常新的美,讓這個“聯盟”時常被很多漫畫讀者念叨起,或許在其他的時空裡,有《刀鋒戰士》引領的午夜之子成為漫威電影主流的平行宇宙也說不準。
這不難解釋,為什麽2K為什麽會在2022年重新啟動這個IP,並且讓在老派遊戲領域頗有建樹,打造了《文明6》《XCOM》的Firaxis工作室接下這份開發工作。
先說我幾十小時玩下來的結論,午夜之子和傳統SRPG玩法結合絕對是一次best match。
在《漫威午夜之子》中,午夜之子和惡魔之母的戰鬥並沒有結束,敗事有餘的九頭蛇又一次復活了這個超級反派,卷土重來的莉莉絲變得更加強大,她綁架了猩紅女巫旺達,集結了漫威宇宙中一眾邪惡反派,準備反攻地球。
自然,我們的午夜之子也需要找更強大的外援,這也讓本作劇情線接軌上了漫威其他的超英宇宙,我們可以遇到復聯的鋼鐵俠和美隊,同X戰警中的金剛狼和秘客共同對抗各種投靠莉莉絲的變種人。
值得一提的是,本作啟用了原創主角「獵人」,在遊戲的流程中,玩家都需要親自去扮演TA,比如我們可以為獵人設定性別和外觀,自定義選項大概比《XCOM2》裡的捏人稍微自由那麽一丟丟;
在大本營「塞勒姆修道院」的日常生活環節,我們可以邀約那些觸不可及的超級英雄“搞團建”,比如本作的鋼鐵俠也是個釣魚佬,他最喜歡在空閒時甩上幾杆,然後愜意地和朋友閒聊自己有多麽有錢,泡過多少妞。
因為本作的主角就是“你”,所以絕大多數超英都會欣然賞光接受邀請,邀約也並非一段流程固定的演出,一些特殊的對話選項還會增進/減少超英對你的好感。
相比於傳統超英遊戲讓玩家瞻仰穿著戰衣,幾乎無敵的鋼鐵俠、奇異博士,我能感覺到《午夜之子》更想強調作為普通人的他們。
超級英雄也有煩惱、迷茫的時刻,也會犯錯,走上彎路,只不過,這並不會破壞英雄們的神性,我覺得他們和自己身邊的朋友一樣,這個設計邏輯也讓這段相互扶持拯救地球的故事更有說服力和代入感了。
除了這份沉浸式代入感,《午夜之子》的戰鬥玩法也是亮點之一,它的關鍵詞是——打牌。
《午夜之子》的超英並沒有受到傳統SRPG的規則限制,不用受到移動力的限制,還能夠秒殺雜兵,玩起來既爽快又很真實。
每個英雄的能力都由一套8張卡的卡組組成,往往代表他們極具個性的特殊能力,比如蜘蛛人可以利用蛛絲拖曳敵人或者場景道具,實現各種有意思的場景殺;
美國隊長則是一名攻守兼備的全能英雄,可以在敵人面前架起盾牌守護隊友,也能夠利用彈射打擊大範圍的敵人;
刀鋒戰士則是輸出一哥,可以為敵人施加流血的強力deBuff,作為一名現役吸血鬼,他也有各種對流血敵人有效的進攻牌。
戰鬥開始後,《午夜之子》也展現出了獨特的策略廣度,1場戰鬥可以派出3個英雄,1個回合的開始需要抽選6張英雄的能力卡,除非是英雄卡牌的特殊效果,每回合的出牌費用也是固定的。
這套戰鬥系統的樂趣和《XCOM》相比,從出發點來說是一樣的,都是利用有限的資源戰勝強大的敵人,但抽卡打牌的玩法增加了許多不確定性,每一個回合都要根據不同手牌打出各種連攜的操作,也增加了不少策略性和趣味度。
總的來說,《漫威午夜之子》在講好一個故事的同時,也非常踏實地踩在電子遊戲最本質的優點好玩上,我認為,這是一條所有漫改遊戲都應該走正確道路。接下來,就是如何以更豐富的內容,更出彩的超級英雄贏得更多玩家讚美,讓這些形象鮮明的超級英雄走向大眾了。
加油,漫威,繼續努力吧,《漫威午夜之子》。
來源:遊俠網