從《原神》3.0須彌篇始動到現在,已經過去快半年的時間了。
從玩家社區的聲音中,我們能感受到須彌的「好評如潮」。
有人說須彌的故事終於支棱起來了,陷入無限循環的“花神誕祭”可謂是草蛇灰線,伏脈千里,時間輪迴、記憶刪除的懸念設計很有趣,讓人不自覺地想知道最後的答案,就像是看一本懸疑小說一樣。
難能可貴的地方在於,魔神任務需要大概3-4個小時才能完全體驗,故事中有非常多的閃回、循環的演出,但基本沒聽說有人遇到NPC、時間、事件衝突的bug,這在其他開放世界遊戲中非常少見。
有人說須彌版本的地圖設計,比起早期蒙德和璃月,被崇山峻嶺包圍的須彌探索體驗更加立體,我們還常常需要用到四葉印在高低錯落的山峰間穿行,值得感慨的還是須彌幾乎沒有實心山,很多山體的內部也是別有洞天,看著地方不大,探索的時間卻不會比之前幾個國度要少。
也有人說這次3.0大版本最優秀的其實是開放世界的引導,在探索地圖的過程中,《原神》以世界任務「森林書」作為線索,玩家需要尋找隱藏在各個角落的小精靈蘭那羅,並且幫助他們完成不同的心願,這個過程是有趣的,而在找完76個蘭那羅之後,大家又會發現自己已經逛完了整個須彌。
不是為了達成100%的完成度而探索,而是讓玩家為了觸手可及的獎勵、為了興趣而探索。
在最新的3.3版本中,《原神》又更新了一個集換式卡牌對戰,兼顧PVE和PVP的玩法——《七聖召喚》。
這可以說是原神上線2年後第一個PVP相關的玩法,在此之前有人猜測過,《原神》會在什麽時候以怎樣的形式加入PVP。
但很多人沒有想到,包括基礎對戰、構建卡組和未來更新,《七聖召喚》的一切都是免費的,角色可以通過邀約對戰獲得,不同效果的卡牌也能在商店中買到,這是一款內建在《原神》裡完全免費的卡牌遊戲。
那麽,什麽是《七聖召喚》?
在提瓦特大陸上,《七聖召喚》是一款非常受歡迎的桌遊,它並不是憑空冒出來的,在探索世界的過程中,在很多劇情的細節裡,玩家其實都已經聽說過這個名字。
它第一次出現出現大概在快1年前,雲遊商人「立本」又一次來給好兄弟旅行者“送福利”,而通過對話我們能得知他最近的生意往返於須彌的稻妻之間,他接受了研發者須彌學者的委托,將《七聖召喚》帶去稻妻。
在探索世界的過程中,我們也總是能遇到一些邀約決鬥的牌佬。
在3.0版本更新之後,許多角色的語音也陸續更新了他們對於“用七聖召喚決鬥”的看法,特別是須彌的大風紀官賽諾,能讓人感覺到,在工作上態度認真的他日常裡肯定是個非常狂熱的牌佬,帶了強烈的反差萌。
在3.2版本中,《原神》還更新了一個隱藏世界任務「召喚王」。為了將《七聖召喚》推廣的全提瓦特大陸,須彌的學者聰明地想到了利用稻妻傳統輕小說作為推廣通路,他們邀請了小說家福本創作一本名為《召喚王》的小說,一經推出就在整個提瓦特大陸風靡,也一舉將《七聖召喚》帶向了大眾。
但這個過程是曲折而有趣的,稻妻和須彌不止是地理上隔著天南海北,雙方文化的巨大差異、別扭的教令院學者覺得規則太簡單了,想要搞複雜化,都讓小說創作推進非常緩慢,我們則需要幫助福本解決這些問題,順便替他從一些《七聖召喚》的狂熱玩家中取材。
最終,新的《召喚王》在眾人努力下終於成稿,《七聖召喚》也沒順著學者的想法而變得更加複雜。
這下你總該承認自己在明示了吧!
我能感覺到,《七聖召喚》的伏筆在在許多個版本前就已經埋下了,而這種循序漸進的加入過程並不會讓人感覺到突兀,或是融合在整體的世界觀和故事裡,或是通過某個事件中不經意提到的一嘴,有了足夠的鋪墊,這個神秘的打牌玩法不斷撩撥著玩家的心弦,讓人期待更加這個玩法上線。
當然了,沉浸感的塑造只是一部分,玩家們對於《七聖召喚》的最終評價會落在一些更加實在地方——比如,它玩起來到底怎麽樣?
《原神》?牌佬們的打牌啟動器罷了
作為版本更新後就一頭紮進打牌,連深淵都忘了打的玩家,我覺得《七聖召喚》是非常有趣的。
這得益於它簡單易懂的基礎規則,每名玩家一場對決可以派出3張角色牌(只能由1名角色參與前台戰鬥,換人則需要消耗回合),作為對戰主體,每名角色都有10點生命值,玩家通過抽卡、消耗費用使用卡片和角色技能(普通攻擊、元素戰技、元素爆發),最終控制我方角色打敗對方的3名角色即可判定勝利。
在此之上,雙方牌庫裡還有30張行動牌(包括裝備牌、事件牌、支援牌等等),不同的卡牌有對應的效果,角色牌和行動牌的取材範圍非常廣,遇到過的NPC、遊戲中的料理、聖遺物、某個有趣的事件,很多梗都能夠成為卡牌設計的靈感來源。
每一局對戰,總能給我帶來重新逛提瓦特大陸的熟悉感。
值得一提的是,在傳統集換式卡牌的成熟模式上,《七聖召喚》又探索出了一條屬於《原神》的特色道路。
好比是對局過程中,費用並不是傳統TCG隨著回合數增加而提升上限的法力值,而是一直固定的8個元素骰子,骰子的每一面代表了提瓦特大陸上的七種基礎元素,剩下一面則是萬能元素。
角色發動技能和使用卡牌都需要消耗對應元素的骰子,元素爆發還需要對應的元素充能,比如版本T0刻晴(這個女人終於站起來了!),普通攻擊「雲來劍法」需要消耗1個雷元素+相同元素骰子,元素戰技「星鬥歸位」要消耗3個雷元素骰子,元素爆發「天街巡遊」則要消耗4個雷元素骰子和3點元素能量。
而《七聖召喚》中的刻晴的定位和提瓦特大陸上的頗有聯繫,她的元素戰技在造成傷害的同時也會生成專屬卡片「雷楔」,可以幫助刻晴快速往返於前台和後台,實現靈活的切人,元素爆發則主打大範圍AOE傷害。
既然還原了七大元素的設定,《七聖召喚》也沒有忘記《原神》的進階玩法——元素反應。
不同元素的攻擊會為目標賦予元素殘留,如果用另一種元素進行攻擊,就能夠觸發特殊的效果,比如火+水(蒸發)、冰+火(融化)的增幅反應就是純粹加傷害,而雷+水(感電)、雷+火(超載)的劇變反應則能夠強制切換對手的出戰角色和造成穿透傷害的特殊效果。
風+對應元素的擴散反應可以讓全場敵人受到傷害,岩+對應元素的結晶反應能夠為角色賦予護盾,冰+水這樣的凍結反應能將目標冰凍一回合,如何利用元素反應的優勢組建3人小隊,在戰鬥中又該如何分配上元素的先後順序,也成為了當前版本的《七聖召喚》最核心的策略點。
當然,在現在的《七聖召喚》中,我也看到了些許不足之處。
比如先後手還沒做到完全的平衡,在和其他玩家對戰時,先後手會由系統隨機決定,也不像很多傳統TCG那樣,會對後手玩家進行一定的補償。
這是因為七聖召喚的回合概念更加模糊,雙方玩家每操作角色發動一次攻擊或是切換角色就會將出手權交給對手,而非一次性打完一整個回合的操作,先結束大回合的玩家在下一個大回合也會有先手權。
大小回合交替進行的流程,讓對戰節奏變得更加緊湊,每一次攻防也充滿了博弈的樂趣,先後手的優劣也並非想像中那麽誇張。
總得來說,你很難將《七聖召喚》看做是一款內建的小遊戲,它基於玩家熟悉的集換式卡牌遊戲(TCG)的基礎規則,用卡牌對戰的形式還原了《原神》小隊戰鬥、元素反應的核心樂趣,而足夠深度的卡池和成熟的玩法,為我帶來了非常不錯的競技體驗和趣味。
和《寶可夢卡牌》《爐石戰記》《百聞牌》《昆特牌》等等名作一樣,它更像是一款從《原神》這個IP發展而出的、獨立衍生的集換式卡牌遊戲。
還是真正免費的!
在此前接受採訪時,米哈遊曾經放下豪言,這幫阿宅在未來想要打造一個能夠容納幾億人可以共同生活的虛擬社區,得承認在元宇宙概念泛濫的現在,這個目標未必不可企及,但只憑借大世界探索、劇情活動驅動,終究是難以承載起一個虛擬社區的職能。
更加豐富多樣的常駐玩法,才能幫助更多玩家融入這個虛擬世界。
現在看來,《原神》吸引人的地方有很多,除了喜歡探索開放世界,經歷冒險的普通原神玩家,還有被塵歌壺系統吸引的“原壺”玩家,有人按1:1做出了隔壁的戰艦「休伯利安號」,有人還原了現實中古色古香的蘇州園林,在塵歌壺上花了大幾千小時的玩家無不人在。
在更新幾天後,《七聖召喚》自然也吸引到了非常多的“原牌”玩家,他們研究卡組構成,分享交流打牌心得,儼然形成了另一副欣欣向榮的玩家社區生態,許多不同的玩家社群組成的交集和子集,最終會讓《原神》離米哈遊的目標,一個真正的虛擬社區更近一步。
《七聖召喚》並非最初的契機,我相信它也肯定不會是終點。
來源:遊俠網