這款JRPG本可以超越最終幻想 只可惜生不逢時 - 遊戲狂
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這款JRPG本可以超越最終幻想 只可惜生不逢時

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2022-12-20
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這款JRPG本可以超越最終幻想 只可惜生不逢時

上世紀九十年代是日式傳統RPG的黃金時期,以《最終幻想7》為代表的一批“電影化”大作,讓玩家領略到全新一代主機對遊戲體驗的顛覆式革命,而在眾多大廠商的作品中,有一個系列曾給玩家留下了深刻印象,但卻隨著主機硬體的進化,逐漸淡出人們的視線,直到前一段時間推出高清重製版,才重新喚起了玩家的回憶,這個遊戲的名字叫做《格蘭蒂亞》(Grandia)。

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這款JRPG本可以超越最終幻想 只可惜生不逢時

1997年1月,PS版《最終幻想7》發售,取得了全球972萬套銷量,更是讓眾多在主機大戰中搖擺不定的玩家選擇了索尼PS,面對這樣的表現世嘉必須作出回應挽救SS主機的劣勢,最終世嘉與GAME ARTS聯手,公布了三款大作:《露娜 銀河之星》、《露娜2 永恒蔚藍》、《格蘭蒂亞》,前兩作仍然是傳統的2D俯視角RPG,而《格蘭蒂亞》則被寄予厚望,用來抗衡PS主機的《最終幻想7》。

這款JRPG本可以超越最終幻想 只可惜生不逢時

1997年12月,《格蘭蒂亞》正式發售SS版,遊戲的主角賈斯丁(Justin),一直夢想成為父親那樣的冒險家,一次偶然的機會,在參觀家鄉附近的古代遺跡時,意外發現了傳說中被封印的力量,還遭到軍隊的追捕,被迫和同伴一起踏上征程。本作的劇情簡單純粹,沒有過於晦澀的世界觀,玩家有一種親身經歷童話冒險的感覺,這也是時至今日仍然有眾多愛好者回顧重溫的重要原因。

本作的畫面表現,採用了和《最終幻想7》不同的風格,儘管在32位主機時代,多邊形處理能力和大容量光碟給開發者帶來了全新的機會,但全3D遊戲實際表現比較粗糙不能令人完全滿意,更多的作品採用了組合處理的辦法。以《最終幻想7》為例,用多邊形製作出固定背景貼圖,人物和戰鬥畫面則採用3D處理,這樣玩家操作的角色,只能在事先設定好的場景中移動探索,不能變換視角,場景改變要切換畫面,像我們熟悉的《寄生前夜》、《惡靈古堡》等PS時期大作都是採用這樣的技術手段。

這款JRPG本可以超越最終幻想 只可惜生不逢時

《格蘭蒂亞》則採用了全3D場景,玩家在大部分環境中可以自由旋轉,此外充分發揮了SS主機雙CPU和大記憶體的優勢,你可以在遊戲中盡情享受非常流暢的探索樂趣,2CD的配置也充分保證了故事內容,本作可以說代表了世嘉這台主機最強的畫面水平,另外由岩垂德行創作的BGM給人留下了深刻印象,時至今日被認為是史上最優秀的RPG音樂之一。

這款JRPG本可以超越最終幻想 只可惜生不逢時

遊戲的戰鬥設計也頗有新意,沒有採用傳統的“踩地雷”形式,玩家在地圖上可以看到敵人,進入戰鬥畫面後則是半即時操作,你可以根據敵我雙方計量槽規劃行動,例如攻擊的時候可以選擇傷害較高的連擊,或是傷害一般但能打斷敵人計量槽的反擊,不過在下達指令時畫面還是會靜止,讓你有足夠的思考時間,規則簡單易上手,且很好地控制了戰鬥節奏,既不會讓人手忙腳亂,也不會讓人倍感枯燥。

這款JRPG本可以超越最終幻想 只可惜生不逢時

本作發售後的命運可謂悲壯,1997年底的PS不僅憑借《最終幻想7》牢固確立優勢,索尼自家的《GT賽車》更是取得了1095萬套的驚人成績,這兩作也成了PS主機銷量前二的遊戲,此外還有《惡靈古堡2》等一波大作呼之欲出,甚至《最終幻想8》也流出消息。而《格蘭蒂亞》SS版僅在日本地區發售,42萬套銷量顯然不能扭轉主機的劣勢,給人的感覺是在明知必敗無疑的情況下,將自身全部能量發揮出來的殊死一搏。

這款JRPG本可以超越最終幻想 只可惜生不逢時

《格蘭蒂亞》是SS主機上為數不多非街機玩法代表作品,然而並不是獨占作品,隨著SS退出舞台,1999年6月,GAME ARTS也將《格蘭蒂亞》連帶《露娜》兩部移植到PS,由於記憶體不足PS版畫面有縮水,戰鬥畫面背景精細程度差異明顯。PS版讓更多的玩家領略到這款優秀作品,尤其是之前沒發售過的北美地區,但是和當時PS超豪華的遊戲陣容相比,《格蘭蒂亞》對玩家的吸引力顯然難稱一流。

這款JRPG本可以超越最終幻想 只可惜生不逢時

世嘉之後推出了全新的主機DC,這一次明顯是打算在RPG領域有所作為,GAME ARTS也在2000年8月推出了正統續作《格蘭蒂亞2》(Grandia 2),這一次的故事主角是名叫Ryudo的傭兵,為了尋求一把傳說中的神秘武器,踏上了充滿冒險、友情、驚喜的歷程,是DC主機初期的代表作品之一。

這款JRPG本可以超越最終幻想 只可惜生不逢時

硬體機能的提升,給玩家帶來了更出色的畫面表現,全3D的場景仍然是招牌特色,前作馬賽克粗糙情況有了明顯改善,經典的計量槽戰鬥仍然保留,這一次有了更華麗的效果。獨特的魔法蛋系統更是讓角色成長樂趣大幅增加,玩家需要不斷提升蛋等級,才能逐步解鎖其攜帶的全部魔法,另外必殺技和特技也是類似的系統,你需要通過戰鬥獲得熟練度,從而提升星級,根據自己喜好來打造出不同的技能組合,讓玩家有了多次通關遊戲的動力。

這款JRPG本可以超越最終幻想 只可惜生不逢時

然而這一次本作再次經歷了主機失敗的命運,遊戲發售後沒多久,2001年1月底,世嘉宣布全面退出家用遊戲機硬體市場,《格蘭蒂亞2》DC版在日本僅獲得20萬套銷量,不過接下來有了更多機會登陸其它平台。2002年初遊戲移植到PS2主機,2003年10月推出了PC版,隨後由上海銥星代理發行了中文版,4CD的豪華配置讓玩家首次真正全面領略到這個系列的魅力。

這款JRPG本可以超越最終幻想 只可惜生不逢時

《格蘭蒂亞2》發售後,GAME ARTS的創始人,也是《格蘭蒂亞》前兩作的總監督、製作人宮路武選擇了離開,公司由自己的兄弟宮路洋一繼續經營。由於世嘉已經轉形成純粹的第三方軟體商,於是將控股轉讓給艾尼克斯,眾所周知艾尼克斯旗下有多個頂級RPG系列,之後又是和史克威爾強強聯手,於是《格蘭蒂亞》這個品牌,就從第一方主推系列,變成了可有可無的第三方系列,給未來的結局埋下了伏筆。

這款JRPG本可以超越最終幻想 只可惜生不逢時

2002年1月,PS2版《格蘭蒂亞X》(Grandia Xtreme)發售,本作定位是外傳性質,弱化了故事劇情,重點放在了繼承系列戰鬥系統的地牢冒險體驗,基本流程就是在城鎮內整理好隊伍和裝備,然後出發去不同難度的迷宮挑戰,遊戲對於系列老玩家有一定吸引力,全球38萬套總銷量表現算是中規中矩。

這款JRPG本可以超越最終幻想 只可惜生不逢時

2005年8月,系列最後一部正統作品《格蘭蒂亞3》(Grandia 3)在PS2主機發售,遊戲使用了罕見的2DVD超大容量,加上此時的主機性能已發揮到極限,畫面表現有了顯著提升,終於可以和史克威爾艾尼克斯其它作品一教高下。

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本作繼承了SE社作品世界觀龐大的特點,遊戲的故事設定在被海洋包圍的一大片陸地中,主角Yuki在冒險過程中,要體驗各種龍、飛機等交通工具,這些載具都依賴魔法動力源。遊戲的過場大量使用了動態捕捉,呈現出電影般敘事效果,無論場景還是人設,都有著濃厚的“最終幻想”味道,音樂則一如既往由岩垂德行負責創作。

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《格蘭蒂亞3》的戰鬥系統在系列傳統基礎上進一步強化,魔法連鎖攻擊、空中連續攻擊等華麗效果加入,此外魔法蛋和技能書等經典系統也得到保留。遊戲發售後取得了全球49萬套銷量表現,稱得上PS2主機大作之一。

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在此之後GAME ARTS被GungHo收入麾下,2009年8月在日本地區推出了PC版《格蘭蒂亞線上》(Grandia Online),中國玩過的人很少,由於口碑不佳,2012年9月關服停運,至此《格蘭蒂亞》系列開始淡出玩家視線。

更讓人惋惜的是,2011年7月29日,被譽為“格蘭蒂亞之父”的宮路武先生不幸離世,年僅45歲,這讓眾多玩家期待的原汁原味續作已無可能。之後幾年Steam平台相繼推出了前兩作高清版,雖然畫面沒有完全重製,但是針對現代硬體和顯示設備進行了優化,官方中文的支援也讓很多新玩家認識了這個二十多年歷史的經典名作。

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現在來看《格蘭蒂亞》整個系列,最大的感覺就是“生不逢時”,初代優秀的設計理念和畫面表現,卻受到SS主機普及量限制,後續作品轉投PS平台後,逐漸失去了自己獨有的風格,在一眾優秀RPG作品的競爭中始終沒能脫穎而出。從《格蘭蒂亞3》遊戲表現來看,SE社還是對這個系列給予很大支援,並不是簡單敷衍,不過在2005年發售時,玩家對這種玩法題材已經審美疲勞了,最後也未能延續下去。

《格蘭蒂亞》曾經背負了主機大戰勝負手的沉重使命,而其最後的結局也讓人唏噓不已,無數玩家都在想像,當年最強表現的作品,出現在最大銷量的主機上,會有怎樣的表現呢?如今系列新作遙遙無期,但是輕鬆愉快的冒險體驗,以及優美動聽的旋律,卻永久留在玩家的記憶中。

文/GameForce

關注“碎碎念工坊”,傳播遊戲文化,讓遊戲不止是遊戲。


來源:遊俠網


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https://img2.gamemad.com/2022/12/20/MEwnjFRb.jpg https://gamemad.com/news/52383 上世紀九十年代是日式傳統RPG的黃金時期,以《最終幻想7》為代表的一批“電影化”大作,讓玩家領略到全新一代主機對遊戲體驗的顛覆式革命,而在眾多大廠商的作品中,有一個系列曾給玩家留下了深刻印象,但卻隨著主機硬體的進化,逐漸淡出人們的視線,直到前一段時間推出高清重製版,才重新喚起了玩家的回憶,這個遊戲的名字叫做《格蘭蒂亞》(Grandia)。 https://img2.gamemad.com/2022/12/20/2VxzP6ap.jpg 1997年1月,PS版《最終幻想7》發售,取得了全球972萬套銷量,更是讓眾多在主機大戰中搖擺不定的玩家選擇了索尼PS,面對這樣的表現世嘉必須作出回應挽救SS主機的劣勢,最終世嘉與GAME ARTS聯手,公布了三款大作:《露娜 銀河之星》、《露娜2 永恒蔚藍》、《格蘭蒂亞》,前兩作仍然是傳統的2D俯視角RPG,而《格蘭蒂亞》則被寄予厚望,用來抗衡PS主機的《最終幻想7》。 https://img2.gamemad.com/2022/12/20/PMvWQTE7.jpg 1997年12月,《格蘭蒂亞》正式發售SS版,遊戲的主角賈斯丁(Justin),一直夢想成為父親那樣的冒險家,一次偶然的機會,在參觀家鄉附近的古代遺跡時,意外發現了傳說中被封印的力量,還遭到軍隊的追捕,被迫和同伴一起踏上征程。本作的劇情簡單純粹,沒有過於晦澀的世界觀,玩家有一種親身經歷童話冒險的感覺,這也是時至今日仍然有眾多愛好者回顧重溫的重要原因。 本作的畫面表現,採用了和《最終幻想7》不同的風格,儘管在32位主機時代,多邊形處理能力和大容量光碟給開發者帶來了全新的機會,但全3D遊戲實際表現比較粗糙不能令人完全滿意,更多的作品採用了組合處理的辦法。以《最終幻想7》為例,用多邊形製作出固定背景貼圖,人物和戰鬥畫面則採用3D處理,這樣玩家操作的角色,只能在事先設定好的場景中移動探索,不能變換視角,場景改變要切換畫面,像我們熟悉的《寄生前夜》、《惡靈古堡》等PS時期大作都是採用這樣的技術手段。 https://img2.gamemad.com/2022/12/20/6XTTW6uX.jpg 《格蘭蒂亞》則採用了全3D場景,玩家在大部分環境中可以自由旋轉,此外充分發揮了SS主機雙CPU和大記憶體的優勢,你可以在遊戲中盡情享受非常流暢的探索樂趣,2CD的配置也充分保證了故事內容,本作可以說代表了世嘉這台主機最強的畫面水平,另外由岩垂德行創作的BGM給人留下了深刻印象,時至今日被認為是史上最優秀的RPG音樂之一。 https://img2.gamemad.com/2022/12/20/GKPYrZHh.jpg 遊戲的戰鬥設計也頗有新意,沒有採用傳統的“踩地雷”形式,玩家在地圖上可以看到敵人,進入戰鬥畫面後則是半即時操作,你可以根據敵我雙方計量槽規劃行動,例如攻擊的時候可以選擇傷害較高的連擊,或是傷害一般但能打斷敵人計量槽的反擊,不過在下達指令時畫面還是會靜止,讓你有足夠的思考時間,規則簡單易上手,且很好地控制了戰鬥節奏,既不會讓人手忙腳亂,也不會讓人倍感枯燥。 https://img2.gamemad.com/2022/12/20/vsZDtsPz.jpg 本作發售後的命運可謂悲壯,1997年底的PS不僅憑借《最終幻想7》牢固確立優勢,索尼自家的《GT賽車》更是取得了1095萬套的驚人成績,這兩作也成了PS主機銷量前二的遊戲,此外還有《惡靈古堡2》等一波大作呼之欲出,甚至《最終幻想8》也流出消息。而《格蘭蒂亞》SS版僅在日本地區發售,42萬套銷量顯然不能扭轉主機的劣勢,給人的感覺是在明知必敗無疑的情況下,將自身全部能量發揮出來的殊死一搏。 https://img2.gamemad.com/2022/12/20/ReCy8UNC.jpg 《格蘭蒂亞》是SS主機上為數不多非街機玩法代表作品,然而並不是獨占作品,隨著SS退出舞台,1999年6月,GAME ARTS也將《格蘭蒂亞》連帶《露娜》兩部移植到PS,由於記憶體不足PS版畫面有縮水,戰鬥畫面背景精細程度差異明顯。PS版讓更多的玩家領略到這款優秀作品,尤其是之前沒發售過的北美地區,但是和當時PS超豪華的遊戲陣容相比,《格蘭蒂亞》對玩家的吸引力顯然難稱一流。 https://img2.gamemad.com/2022/12/20/kac3fHKz.jpg 世嘉之後推出了全新的主機DC,這一次明顯是打算在RPG領域有所作為,GAME ARTS也在2000年8月推出了正統續作《格蘭蒂亞2》(Grandia 2),這一次的故事主角是名叫Ryudo的傭兵,為了尋求一把傳說中的神秘武器,踏上了充滿冒險、友情、驚喜的歷程,是DC主機初期的代表作品之一。 https://img2.gamemad.com/2022/12/20/5fBX7533.jpg 硬體機能的提升,給玩家帶來了更出色的畫面表現,全3D的場景仍然是招牌特色,前作馬賽克粗糙情況有了明顯改善,經典的計量槽戰鬥仍然保留,這一次有了更華麗的效果。獨特的魔法蛋系統更是讓角色成長樂趣大幅增加,玩家需要不斷提升蛋等級,才能逐步解鎖其攜帶的全部魔法,另外必殺技和特技也是類似的系統,你需要通過戰鬥獲得熟練度,從而提升星級,根據自己喜好來打造出不同的技能組合,讓玩家有了多次通關遊戲的動力。 https://img2.gamemad.com/2022/12/20/d2xnKqaU.jpg 然而這一次本作再次經歷了主機失敗的命運,遊戲發售後沒多久,2001年1月底,世嘉宣布全面退出家用遊戲機硬體市場,《格蘭蒂亞2》DC版在日本僅獲得20萬套銷量,不過接下來有了更多機會登陸其它平台。2002年初遊戲移植到PS2主機,2003年10月推出了PC版,隨後由上海銥星代理發行了中文版,4CD的豪華配置讓玩家首次真正全面領略到這個系列的魅力。 https://img2.gamemad.com/2022/12/20/sDC3gWx2.jpg 《格蘭蒂亞2》發售後,GAME ARTS的創始人,也是《格蘭蒂亞》前兩作的總監督、製作人宮路武選擇了離開,公司由自己的兄弟宮路洋一繼續經營。由於世嘉已經轉形成純粹的第三方軟體商,於是將控股轉讓給艾尼克斯,眾所周知艾尼克斯旗下有多個頂級RPG系列,之後又是和史克威爾強強聯手,於是《格蘭蒂亞》這個品牌,就從第一方主推系列,變成了可有可無的第三方系列,給未來的結局埋下了伏筆。 https://img2.gamemad.com/2022/12/20/t66snbQW.jpg 2002年1月,PS2版《格蘭蒂亞X》(Grandia Xtreme)發售,本作定位是外傳性質,弱化了故事劇情,重點放在了繼承系列戰鬥系統的地牢冒險體驗,基本流程就是在城鎮內整理好隊伍和裝備,然後出發去不同難度的迷宮挑戰,遊戲對於系列老玩家有一定吸引力,全球38萬套總銷量表現算是中規中矩。 https://img2.gamemad.com/2022/12/20/9yHjMfdG.jpg 2005年8月,系列最後一部正統作品《格蘭蒂亞3》(Grandia 3)在PS2主機發售,遊戲使用了罕見的2DVD超大容量,加上此時的主機性能已發揮到極限,畫面表現有了顯著提升,終於可以和史克威爾艾尼克斯其它作品一教高下。 https://img2.gamemad.com/2022/12/20/CcpyvMvP.jpg 本作繼承了SE社作品世界觀龐大的特點,遊戲的故事設定在被海洋包圍的一大片陸地中,主角Yuki在冒險過程中,要體驗各種龍、飛機等交通工具,這些載具都依賴魔法動力源。遊戲的過場大量使用了動態捕捉,呈現出電影般敘事效果,無論場景還是人設,都有著濃厚的“最終幻想”味道,音樂則一如既往由岩垂德行負責創作。 https://img2.gamemad.com/2022/12/20/zQtGhqzJ.jpg 《格蘭蒂亞3》的戰鬥系統在系列傳統基礎上進一步強化,魔法連鎖攻擊、空中連續攻擊等華麗效果加入,此外魔法蛋和技能書等經典系統也得到保留。遊戲發售後取得了全球49萬套銷量表現,稱得上PS2主機大作之一。 https://img2.gamemad.com/2022/12/20/uCeVdjCh.jpg 在此之後GAME ARTS被GungHo收入麾下,2009年8月在日本地區推出了PC版《格蘭蒂亞線上》(Grandia Online),中國玩過的人很少,由於口碑不佳,2012年9月關服停運,至此《格蘭蒂亞》系列開始淡出玩家視線。 更讓人惋惜的是,2011年7月29日,被譽為“格蘭蒂亞之父”的宮路武先生不幸離世,年僅45歲,這讓眾多玩家期待的原汁原味續作已無可能。之後幾年Steam平台相繼推出了前兩作高清版,雖然畫面沒有完全重製,但是針對現代硬體和顯示設備進行了優化,官方中文的支援也讓很多新玩家認識了這個二十多年歷史的經典名作。 https://img2.gamemad.com/2022/12/20/MpXvMgrE.jpg 現在來看《格蘭蒂亞》整個系列,最大的感覺就是“生不逢時”,初代優秀的設計理念和畫面表現,卻受到SS主機普及量限制,後續作品轉投PS平台後,逐漸失去了自己獨有的風格,在一眾優秀RPG作品的競爭中始終沒能脫穎而出。從《格蘭蒂亞3》遊戲表現來看,SE社還是對這個系列給予很大支援,並不是簡單敷衍,不過在2005年發售時,玩家對這種玩法題材已經審美疲勞了,最後也未能延續下去。 《格蘭蒂亞》曾經背負了主機大戰勝負手的沉重使命,而其最後的結局也讓人唏噓不已,無數玩家都在想像,當年最強表現的作品,出現在最大銷量的主機上,會有怎樣的表現呢?如今系列新作遙遙無期,但是輕鬆愉快的冒險體驗,以及優美動聽的旋律,卻永久留在玩家的記憶中。 文/GameForce 關注“碎碎念工坊”,傳播遊戲文化,讓遊戲不止是遊戲。 來源:遊俠網
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