這款好評如潮的冷門遊戲,讓我一周沉迷了70多個小時 - 遊戲狂
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這款好評如潮的冷門遊戲,讓我一周沉迷了70多個小時

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2022-12-22
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《卡片生存》這遊戲是我近段時間玩得最瘋的一款遊戲。入手一周的時間,我在它身上耗費了七十多個小時,比當年看《三體》的勁兒還要大。

這款好評如潮的冷門遊戲,讓我一周沉迷了70多個小時

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但我一直沒法確定要不要為這遊戲寫點什麽。

你看,雖然《卡片生存》在Steam上的評價達到了“好評如潮”這個最高的級別,但另一方面,它的評價人數相比同樣好評如潮的遊戲來說,算得上寥寥。

這款好評如潮的冷門遊戲,讓我一周沉迷了70多個小時

實際上評價數只有不到700個

這款好評如潮的冷門遊戲,讓我一周沉迷了70多個小時

另外,本作其實是支援中文的,按照評論區的設定就能玩了,中文化基本已經完工,而且翻譯得很到位

再搜一下B站,同樣能看到滿是讚譽的推薦影片,而且時間線從幾個月前一直綿延到現在。

這款好評如潮的冷門遊戲,讓我一周沉迷了70多個小時

但這些影片的播放量都算不上高,除去個別數萬的之外,大部分實況和攻略的播放量都在數千徘徊。

這說明什麽?大概是《卡片生存》坐實了它的小眾屬性。

不,我並不是擔心這遊戲太小眾,所以寫出來沒什麽人看。近些年來,我寫出來沒人看的稿可太多了,不差這麽一篇。

更像是一種藏私的怪癖。就是喜歡捂著,就是跟大熱的東西不對付,在我這個年紀,差不多也是會帶進墳裡的絕症了。

但也在這兩天,一直辛勤工作的創作組的各位,大家可能有點眼熟筆名的耶利亞,葫蘆,小二,白妖,紛紛中了招。

餘下的人也陷入了相當程度的“幻陽”迷宮裡。像三明,這幾天一直是這個狀態:

這款好評如潮的冷門遊戲,讓我一周沉迷了70多個小時

在今天,三明也陽了。

我們差不多快要沒人能寫稿了。

所以,這款我本來想一直揣著的小眾遊戲,我想趁自己還能寫的時候,就把它給寫了。不然沒準等我陽完了,你們給別人安利入坑了,那可虧大發了。

當然安利這事兒,是吃受眾的。《卡片生存》是一款成癮性很強的生存遊戲,包治各類電子陽痿的那種,但它的表現形式卻是最大的篩選器

顧名思義,這款遊戲的一切內容,一切交互操作,都是通過卡片來呈現的,有一種奇妙的、類似桌面遊戲的,古典的韻味。

如果你是卡牌遊戲愛好者,沒的說,速玩。

但如果你是喜歡更真實向生存遊戲的玩家,這也是最大的毒點。

等下,也別急著退出,先聽我侃幾句,沒準兒想試試呢?

《卡片生存》,顧名思義,卡片的設計貫穿遊戲始終,而且像我剛剛提到的“桌面遊戲”風味,似乎也是製作者在追求的,你會發現遊戲主介面就像一盒桌遊,捏人的介面也確實有點兒像你玩桌遊捏人時填資料表的那種感覺。

在這裡,你可以自由定製角色的特性,開始遊戲的地點,開始時隨身攜帶的物資等等。不同的特徵點,會帶來不同的難度分數。比如說像圖裡的“皮膚白皙”,因為會增加遊戲難度,你能得到500的難度分,而對應的“皮膚黝黑”則因為無懼日曬,會額外-250難度得分。

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除去自定義的遊戲,《卡片生存》也提供了系統推薦的角色。

和一些肉鴿一樣,剛開始能玩的角色只有“獵人”和“農民”,其他幾個角色就需要你用生存點數來解鎖(活一天得一枚太陽,活一個月得一枚月亮),而高難度角色和其他花裡胡哨的玩意兒,咱們可以等想整個活兒的時候再選。

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也就是說,作為一款“你有大概率會死掉”的生存遊戲,本作是做了些設計,讓你會覺得自己的失敗也有價值的。比如超強力特質“野人”,你只要活過30天獲得一枚月亮,就能在下一輪遊玩裡解鎖。

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在你失敗到不爽了,完全可以開一把物資全拉滿的局,體驗一波高配求生

Steam有個評價,我覺得把《卡片生存》的玩法概括得很到位:

“把沙盒生存遊戲裡的玩法,通過卡片交互來實現,本質上其實是差不多的。”

這裡我們拿大家都玩過的《饑荒》做例子。在饑荒裡,你撿到一枚果子,按一個鍵把它給吃了,恢複了些許飽食度;

而在《卡片生存》裡,你同樣可以把沙灘邊搜到的螃蟹卡片點開直接吃掉,左邊代表飽食度的條一樣會增長些許;

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這也包括大家都很熟悉的“要致富先擼樹”和“總之先找個資源最豐富的地兒建家”等操作,在卡片生存裡,你都能夠找到類似的體驗。

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這是我的小屋,和我在屋子裡添置的各類家具

所以,在我遊玩《卡片生存》的前10小時,我確實是把它當做一款《饑荒》或者別的任何沙盒生存遊戲的卡牌版來玩兒的。

在這時,我認為本作的優點是操作便捷,又因為只要不操作,遊戲裡的時間就不會流逝,它也非常適合在上班的時候開玩。

但當我們來聊這款遊戲的特點時,我得說,上面這些這只是它的冰山一角。

《卡片生存》真正讓人感到驚豔的,是它通過優秀的數值設計,讓我感受到了“活下去”這件事的嚴肅感。

比如說,堪稱思想鋼印的“厭倦”。

在遊戲的最開始,我們就能在海灣隨處撿到椰子。把椰子鑽個孔,可以喝美味的椰子水,把椰子用石頭敲開,能吃到美味的椰子肉。

按理說,這遊戲是不是一開場就送了黃金組合?

這就是《卡片生存》的拿捏妙處了。海島周邊只有海水,淡水是稀缺資源,所以你喝獲取難度極低的椰子水,會累積非常多的腹瀉值,一旦過了閾值,就會開始竄稀,進入竄稀狀態後,身體會迅速脫水,水分流失速度會比你喝的還要快,得不償失;

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而椰子肉則會帶來“厭倦”的提升。在這款遊戲裡,連續吃同一款食物會累積厭倦,這玩意兒出現就會影響心情,高了還會感到噁心,乃至於直接嘔吐。

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在最開始,這個“厭倦”的設計是我和朋友吐槽得最多的點。

  “都淪落荒島了,還挑啥?”

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我們是這麽想的。遊戲裡一些設計也確實很誇張,比如吃香蕉,當角色吃到第三根香蕉就會開始感到厭倦,吃第五根就會“很討厭吃香蕉”,怎麽看都像個嬌貴少爺。

到底是否真實合理,這個我們先放在一邊,但真的體驗過後,我們都認可的是,“厭倦”系統,的確給遊戲帶來了挑戰和樂趣。

因為在《卡片生存》裡,食物的獲取實在是非常容易的。

拾海能撿到海螺,螃蟹,蝦,海膽,做把魚叉就能叉魚,海邊的椰子樹更是多到能保證椰子完全吃不完。

假如沒有這個系統,那玩家迅速就能找到一個“性價比”最高的飲食方案,然後直接懟著它往死裡吃就行了。

遊戲難度大大降低不說,玩家自己也會覺得沒勁兒。

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這時候,“吃厭了”這種看起來讓人撓頭的限制,就驅動著我要不斷嘗試新的食物,或者至少在有限的食物裡做穿插。而這種穿插的場景,其實還是蠻貼合求生狀態的。

另外,在我看來,“生存”需要維持的不光是生理需求,保持精神一側的清潔也很有必要。在這時,我也逐漸發現了《卡片生存》在其他方面的設計,和它們環環相扣時帶來的奇妙化學反應。

比如“長繭”的機制。當角色赤手砍伐樹木,或者光腳在地上走時,他會感到疼痛,但長期維持這個狀態,手掌和腳掌就會逐漸生出繭來,這時反而會因為繭提供的保護效果,角色的狀態反而會變好。

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類似的系統,也出現在“飽食度”上。當角色吃飽之後,繼續給他強行塞食物,角色會進入吃撐階段,會感到噁心,甚至嘔吐。

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但如果一直讓角色處於吃撐的狀態,那角色的食欲會緩緩上升,然後能吃下去的東西也越來越多。

這和現實裡我變胖的軌跡可以說是一模一樣。

與其說是出於遊戲性的考慮,我覺得這個遊戲裡的設計是更趨近於真實性的考量。因為按照我一個鑽研卡牌遊戲朋友的說法,“疼痛會大幅降低心情值,但是做椰子鞋成本很低,養繭是非常不划算的。”

但對於我這樣已經習慣了在遊戲裡追求利益,避開負面效果的玩家來說,這樣負面裡夾雜著收益的設計,多少有點兒古早味的浪漫。

除此之外,遊戲中最核心的機制——情緒系統,幾乎成為了和飲水一樣的核心需求。

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幾乎所有的事件都會影響到角色的情緒。而高昂的情緒是確保角色正確執行一切指令的關鍵,這就要求我們在遊玩的時候,時時刻刻都要密切關注小人兒的各類需求。

他不想吃難嚼的海螺肉
  吃黏糊糊的生海膽會覺得噁心
  聞到糞便會覺得心情不愉快
  長期待在黑暗的區域會感到壓力驟升……

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但在這時,我覺得還蠻合理的。人類並不是純粹的有機體,除了吃好喝好,我也會有一樣的需求。就像我曾經獨自度過的兩個春節,就像不安的現在。

而這個海島上的小人需要面對的生存壓力還要更大,維持精神清潔的難度,自然也會更大。一個人能夠忍一時,卻很難靠忍來活過一百天。

更何況,其實大部分時候,我只要能確保小人的健康飲食,而且一步步達成筆記本上的目標,他的心情就會很好,並沒有我想像中的那樣“巨嬰”。

這是在我眼中,《卡片生存》真正熠熠發光的部分。它似乎想要告訴我:在一個人對抗大自然的時候,確保食物和淡水,只是基層的需求,而鞏固自身的信念,保障自己的精神的清潔,才是能長久維持戰鬥意誌的關鍵。

而這套機制的作用下,本作的探索與建設環節,也讓我很有參與感。別看名字只叫“海島生存”,但實際上,玩家所處的島嶼有著十幾個區域,每一個區域都有著特色的生態圈,特色的產出素材,以及不一樣的氣候與環境效果。

而在這些區域裡,選擇何處建立據點,也是一個會改變一局遊戲體驗的重要選擇。當然,有不少玩家認為不同區域之間的素材和路徑關係是直接的劇透,會非常顯著降低遊戲體驗,所以這裡我特意選了一張小圖,大家能看個大致的感覺就行。

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我已經玩了快80個小時,開了差不多7個檔,但有好幾個區域我甚至沒怎麽探索過

如果你想玩的話,我還是非常推薦你在無攻略的情況下自行探索開玩,實在卡關了再搜索對應的攻略。

因為跟沙盒遊戲畢竟不一樣的是,《卡片生存》並沒有造房子的設計&裝修的樂趣,很多遭遇事件和旱/雨季的交替也都相對固定,很有些初見殺的感覺,如果你一開始就全都掌握得七七八八,也就失去了初次遊玩的那種“遭遇戰”的感覺了。

當然,作為一款還處於不斷完善更新中的遊戲,《卡片生存》也有一些設計似乎是在防止玩家“活得太久”的。

比如幾乎無論如何也沒有辦法解決的“孤立感”和“孤獨感”,這兩項屬性會隨著角色存活不斷增加,最後無法避免的抵達滿格,極大程度影響角色的心情,以至於在後期,角色哪怕吃好穿好,也可能只因為一個小傷就精神崩塌,邁入瘋狂。

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但,它可能也是《卡片生存》給予玩家的一個“遊戲進度條”,因為在一個不錯的進度裡,大概120~140天左右就能夠完成通關,比如我朋友用胖子角色開始的挑戰局,他總共耗費123天,最後造好木筏從孤島逃脫,當了一把現代魯濱孫。

這款好評如潮的冷門遊戲,讓我一周沉迷了70多個小時

不過寫到這裡,我的思緒又開始亂了起來:

《卡片生存》實在是一款相當複雜的遊戲,這款遊戲裡存在著各式各樣的屬性值,各式各樣的生產工具,以及各式各樣的遭遇,總會在我不經意的時候冒出來給我一個驚喜或驚嚇,就算我已經玩了這麽久,也仍然感覺其中有許多我還沒有探索的地方……

這就導致我好像根本沒辦法和以往寫評測一樣做出一個籠統的歸納和梳理,因為我也沒有那麽了解它。

不過,這也許就是新遊戲身上那種特別的香味。

也退一步說,假如你當前的身體狀況不太好,或者是和我一樣已經逐漸感覺到頭暈乏力,那這款並不需要什麽操作,只需要稍微點點就能玩得很自在開心的遊戲,或許也很適合陪伴你度過比較難受的時期。GLHF,朋友。


來源:遊俠網


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《卡片生存》這遊戲是我近段時間玩得最瘋的一款遊戲。入手一周的時間,我在它身上耗費了七十多個小時,比當年看《三體》的勁兒還要大。 https://gamemad.com/news/52489 https://img2.gamemad.com/2022/12/22/SdpUzuW9.jpg 但我一直沒法確定要不要為這遊戲寫點什麽。 你看,雖然《卡片生存》在Steam上的評價達到了“好評如潮”這個最高的級別,但另一方面,它的評價人數相比同樣好評如潮的遊戲來說,算得上寥寥。 https://img2.gamemad.com/2022/12/22/pmznPSE5.jpg 實際上評價數只有不到700個 https://img2.gamemad.com/2022/12/22/R5qtWGaB.jpg 另外,本作其實是支援中文的,按照評論區的設定就能玩了,中文化基本已經完工,而且翻譯得很到位 再搜一下B站,同樣能看到滿是讚譽的推薦影片,而且時間線從幾個月前一直綿延到現在。 https://img2.gamemad.com/2022/12/22/kkQenZuP.jpg 但這些影片的播放量都算不上高,除去個別數萬的之外,大部分實況和攻略的播放量都在數千徘徊。 這說明什麽?大概是《卡片生存》坐實了它的小眾屬性。 不,我並不是擔心這遊戲太小眾,所以寫出來沒什麽人看。近些年來,我寫出來沒人看的稿可太多了,不差這麽一篇。 更像是一種藏私的怪癖。就是喜歡捂著,就是跟大熱的東西不對付,在我這個年紀,差不多也是會帶進墳裡的絕症了。 但也在這兩天,一直辛勤工作的創作組的各位,大家可能有點眼熟筆名的耶利亞,葫蘆,小二,白妖,紛紛中了招。 餘下的人也陷入了相當程度的“幻陽”迷宮裡。像三明,這幾天一直是這個狀態: https://img2.gamemad.com/2022/12/22/9W2u9MDn.jpg 在今天,三明也陽了。 我們差不多快要沒人能寫稿了。 所以,這款我本來想一直揣著的小眾遊戲,我想趁自己還能寫的時候,就把它給寫了。不然沒準等我陽完了,你們給別人安利入坑了,那可虧大發了。 當然安利這事兒,是吃受眾的。《卡片生存》是一款成癮性很強的生存遊戲,包治各類電子陽痿的那種,但它的表現形式卻是最大的篩選器。 顧名思義,這款遊戲的一切內容,一切交互操作,都是通過卡片來呈現的,有一種奇妙的、類似桌面遊戲的,古典的韻味。 如果你是卡牌遊戲愛好者,沒的說,速玩。 但如果你是喜歡更真實向生存遊戲的玩家,這也是最大的毒點。 等下,也別急著退出,先聽我侃幾句,沒準兒想試試呢? 《卡片生存》,顧名思義,卡片的設計貫穿遊戲始終,而且像我剛剛提到的“桌面遊戲”風味,似乎也是製作者在追求的,你會發現遊戲主介面就像一盒桌遊,捏人的介面也確實有點兒像你玩桌遊捏人時填資料表的那種感覺。 在這裡,你可以自由定製角色的特性,開始遊戲的地點,開始時隨身攜帶的物資等等。不同的特徵點,會帶來不同的難度分數。比如說像圖裡的“皮膚白皙”,因為會增加遊戲難度,你能得到500的難度分,而對應的“皮膚黝黑”則因為無懼日曬,會額外-250難度得分。 https://img2.gamemad.com/2022/12/22/NTV7mCAT.jpg 除去自定義的遊戲,《卡片生存》也提供了系統推薦的角色。 和一些肉鴿一樣,剛開始能玩的角色只有“獵人”和“農民”,其他幾個角色就需要你用生存點數來解鎖(活一天得一枚太陽,活一個月得一枚月亮),而高難度角色和其他花裡胡哨的玩意兒,咱們可以等想整個活兒的時候再選。 https://img2.gamemad.com/2022/12/22/VDMRk6m3.jpg 也就是說,作為一款“你有大概率會死掉”的生存遊戲,本作是做了些設計,讓你會覺得自己的失敗也有價值的。比如超強力特質“野人”,你只要活過30天獲得一枚月亮,就能在下一輪遊玩裡解鎖。 https://img2.gamemad.com/2022/12/22/epfQ2T9q.jpg https://img2.gamemad.com/2022/12/22/vYUT7UTm.jpg 在你失敗到不爽了,完全可以開一把物資全拉滿的局,體驗一波高配求生 Steam有個評價,我覺得把《卡片生存》的玩法概括得很到位: “把沙盒生存遊戲裡的玩法,通過卡片交互來實現,本質上其實是差不多的。” 這裡我們拿大家都玩過的《饑荒》做例子。在饑荒裡,你撿到一枚果子,按一個鍵把它給吃了,恢複了些許飽食度; 而在《卡片生存》裡,你同樣可以把沙灘邊搜到的螃蟹卡片點開直接吃掉,左邊代表飽食度的條一樣會增長些許; https://img2.gamemad.com/2022/12/22/xWG3TuU2.jpg 這也包括大家都很熟悉的“要致富先擼樹”和“總之先找個資源最豐富的地兒建家”等操作,在卡片生存裡,你都能夠找到類似的體驗。 https://img2.gamemad.com/2022/12/22/NcW9F9pv.jpg 這是我的小屋,和我在屋子裡添置的各類家具 所以,在我遊玩《卡片生存》的前10小時,我確實是把它當做一款《饑荒》或者別的任何沙盒生存遊戲的卡牌版來玩兒的。 在這時,我認為本作的優點是操作便捷,又因為只要不操作,遊戲裡的時間就不會流逝,它也非常適合在上班的時候開玩。 但當我們來聊這款遊戲的特點時,我得說,上面這些這只是它的冰山一角。 《卡片生存》真正讓人感到驚豔的,是它通過優秀的數值設計,讓我感受到了“活下去”這件事的嚴肅感。 比如說,堪稱思想鋼印的“厭倦”。 在遊戲的最開始,我們就能在海灣隨處撿到椰子。把椰子鑽個孔,可以喝美味的椰子水,把椰子用石頭敲開,能吃到美味的椰子肉。 按理說,這遊戲是不是一開場就送了黃金組合? 這就是《卡片生存》的拿捏妙處了。海島周邊只有海水,淡水是稀缺資源,所以你喝獲取難度極低的椰子水,會累積非常多的腹瀉值,一旦過了閾值,就會開始竄稀,進入竄稀狀態後,身體會迅速脫水,水分流失速度會比你喝的還要快,得不償失; https://img2.gamemad.com/2022/12/22/ku7gDkME.jpg 而椰子肉則會帶來“厭倦”的提升。在這款遊戲裡,連續吃同一款食物會累積厭倦,這玩意兒出現就會影響心情,高了還會感到噁心,乃至於直接嘔吐。 https://img2.gamemad.com/2022/12/22/9mWEwxBR.jpg 在最開始,這個“厭倦”的設計是我和朋友吐槽得最多的點。   “都淪落荒島了,還挑啥?” https://img2.gamemad.com/2022/12/22/RQY8TBfh.jpg 我們是這麽想的。遊戲裡一些設計也確實很誇張,比如吃香蕉,當角色吃到第三根香蕉就會開始感到厭倦,吃第五根就會“很討厭吃香蕉”,怎麽看都像個嬌貴少爺。 到底是否真實合理,這個我們先放在一邊,但真的體驗過後,我們都認可的是,“厭倦”系統,的確給遊戲帶來了挑戰和樂趣。 因為在《卡片生存》裡,食物的獲取實在是非常容易的。 拾海能撿到海螺,螃蟹,蝦,海膽,做把魚叉就能叉魚,海邊的椰子樹更是多到能保證椰子完全吃不完。 假如沒有這個系統,那玩家迅速就能找到一個“性價比”最高的飲食方案,然後直接懟著它往死裡吃就行了。 遊戲難度大大降低不說,玩家自己也會覺得沒勁兒。 https://img2.gamemad.com/2022/12/22/GZajKhQ6.jpg 這時候,“吃厭了”這種看起來讓人撓頭的限制,就驅動著我要不斷嘗試新的食物,或者至少在有限的食物裡做穿插。而這種穿插的場景,其實還是蠻貼合求生狀態的。 另外,在我看來,“生存”需要維持的不光是生理需求,保持精神一側的清潔也很有必要。在這時,我也逐漸發現了《卡片生存》在其他方面的設計,和它們環環相扣時帶來的奇妙化學反應。 比如“長繭”的機制。當角色赤手砍伐樹木,或者光腳在地上走時,他會感到疼痛,但長期維持這個狀態,手掌和腳掌就會逐漸生出繭來,這時反而會因為繭提供的保護效果,角色的狀態反而會變好。 https://img2.gamemad.com/2022/12/22/fQBXht2C.jpg 類似的系統,也出現在“飽食度”上。當角色吃飽之後,繼續給他強行塞食物,角色會進入吃撐階段,會感到噁心,甚至嘔吐。 https://img2.gamemad.com/2022/12/22/v2zmuFYJ.jpg 但如果一直讓角色處於吃撐的狀態,那角色的食欲會緩緩上升,然後能吃下去的東西也越來越多。 這和現實裡我變胖的軌跡可以說是一模一樣。 與其說是出於遊戲性的考慮,我覺得這個遊戲裡的設計是更趨近於真實性的考量。因為按照我一個鑽研卡牌遊戲朋友的說法,“疼痛會大幅降低心情值,但是做椰子鞋成本很低,養繭是非常不划算的。” 但對於我這樣已經習慣了在遊戲裡追求利益,避開負面效果的玩家來說,這樣負面裡夾雜著收益的設計,多少有點兒古早味的浪漫。 除此之外,遊戲中最核心的機制——情緒系統,幾乎成為了和飲水一樣的核心需求。 https://img2.gamemad.com/2022/12/22/f2MZtTCV.jpg 幾乎所有的事件都會影響到角色的情緒。而高昂的情緒是確保角色正確執行一切指令的關鍵,這就要求我們在遊玩的時候,時時刻刻都要密切關注小人兒的各類需求。 他不想吃難嚼的海螺肉   吃黏糊糊的生海膽會覺得噁心   聞到糞便會覺得心情不愉快   長期待在黑暗的區域會感到壓力驟升…… https://img2.gamemad.com/2022/12/22/feWnFRX6.jpg 但在這時,我覺得還蠻合理的。人類並不是純粹的有機體,除了吃好喝好,我也會有一樣的需求。就像我曾經獨自度過的兩個春節,就像不安的現在。 而這個海島上的小人需要面對的生存壓力還要更大,維持精神清潔的難度,自然也會更大。一個人能夠忍一時,卻很難靠忍來活過一百天。 更何況,其實大部分時候,我只要能確保小人的健康飲食,而且一步步達成筆記本上的目標,他的心情就會很好,並沒有我想像中的那樣“巨嬰”。 這是在我眼中,《卡片生存》真正熠熠發光的部分。它似乎想要告訴我:在一個人對抗大自然的時候,確保食物和淡水,只是基層的需求,而鞏固自身的信念,保障自己的精神的清潔,才是能長久維持戰鬥意誌的關鍵。 而這套機制的作用下,本作的探索與建設環節,也讓我很有參與感。別看名字只叫“海島生存”,但實際上,玩家所處的島嶼有著十幾個區域,每一個區域都有著特色的生態圈,特色的產出素材,以及不一樣的氣候與環境效果。 而在這些區域裡,選擇何處建立據點,也是一個會改變一局遊戲體驗的重要選擇。當然,有不少玩家認為不同區域之間的素材和路徑關係是直接的劇透,會非常顯著降低遊戲體驗,所以這裡我特意選了一張小圖,大家能看個大致的感覺就行。 https://img2.gamemad.com/2022/12/22/SKXYTA2y.jpg 我已經玩了快80個小時,開了差不多7個檔,但有好幾個區域我甚至沒怎麽探索過 如果你想玩的話,我還是非常推薦你在無攻略的情況下自行探索開玩,實在卡關了再搜索對應的攻略。 因為跟沙盒遊戲畢竟不一樣的是,《卡片生存》並沒有造房子的設計&裝修的樂趣,很多遭遇事件和旱/雨季的交替也都相對固定,很有些初見殺的感覺,如果你一開始就全都掌握得七七八八,也就失去了初次遊玩的那種“遭遇戰”的感覺了。 當然,作為一款還處於不斷完善更新中的遊戲,《卡片生存》也有一些設計似乎是在防止玩家“活得太久”的。 比如幾乎無論如何也沒有辦法解決的“孤立感”和“孤獨感”,這兩項屬性會隨著角色存活不斷增加,最後無法避免的抵達滿格,極大程度影響角色的心情,以至於在後期,角色哪怕吃好穿好,也可能只因為一個小傷就精神崩塌,邁入瘋狂。 https://img2.gamemad.com/2022/12/22/qgujb5S5.jpg 但,它可能也是《卡片生存》給予玩家的一個“遊戲進度條”,因為在一個不錯的進度裡,大概120~140天左右就能夠完成通關,比如我朋友用胖子角色開始的挑戰局,他總共耗費123天,最後造好木筏從孤島逃脫,當了一把現代魯濱孫。 https://img2.gamemad.com/2022/12/22/ndASvwab.jpg 不過寫到這裡,我的思緒又開始亂了起來: 《卡片生存》實在是一款相當複雜的遊戲,這款遊戲裡存在著各式各樣的屬性值,各式各樣的生產工具,以及各式各樣的遭遇,總會在我不經意的時候冒出來給我一個驚喜或驚嚇,就算我已經玩了這麽久,也仍然感覺其中有許多我還沒有探索的地方…… 這就導致我好像根本沒辦法和以往寫評測一樣做出一個籠統的歸納和梳理,因為我也沒有那麽了解它。 不過,這也許就是新遊戲身上那種特別的香味。 也退一步說,假如你當前的身體狀況不太好,或者是和我一樣已經逐漸感覺到頭暈乏力,那這款並不需要什麽操作,只需要稍微點點就能玩得很自在開心的遊戲,或許也很適合陪伴你度過比較難受的時期。GLHF,朋友。 來源:遊俠網
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