2022年十大最佳遊戲推薦:老朋友們帶來的新驚喜 - 遊戲狂
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2022年十大最佳遊戲推薦:老朋友們帶來的新驚喜

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2022-12-30
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時間仿佛過得異常快,2022年也即將到達尾聲。今年的“遊戲界奧斯卡”令你印象最深的是各類獎項拿到手軟的《戰神:諸神黃昏》?還是最終摘得桂冠的《艾爾登法環》?亦或是《原神》與《索尼克:未知邊境》的“玩家之聲”投票大戰?那麽接下來就為大家帶來2022年十大最佳遊戲的推薦,快來看看你中意的遊戲是否在榜吧!

與此同時第14屆風雲榜也已經開幕,各位玩家可以點擊下方的投票連結進入風雲榜投票頁面,找到自己喜歡的遊戲進行投票(電腦端、手機端都可以),單個獎項每天最多投三票,次日可繼續每項投三票。除了單機獎項外,本次評選還追加了網路遊戲以及手機遊戲的獎項,全方位的讓各個平台的玩家選出自己心中最喜歡的那款遊戲。在投票完成後玩家還可以在下方的點評區內針對參選遊戲發表評論,最終參與投票及評論的玩家都可以參與4070 TI顯卡、索尼PS5遊戲機、華碩 天選3遊戲筆記本等大獎的抽選。 

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2022年十大最佳遊戲推薦:老朋友們帶來的新驚喜

【跑車浪漫旅7】

作為最佳體育/競技遊戲獎的得主《跑車浪漫旅7》的開場動畫很有意思。點開遊戲,你就能看到一幅幅老舊羊皮卷上的畫面在你面前徐徐展開。沿著時間的長河,人類從駕駛著蒸汽驅動的小車一路發展到工業化的現代,從卡爾·本茨乘坐著世界上第一輛汽車到了如今萬人空巷的大型賽場,一股濃重的歷史感撲面而來,這或許就是汽車發燒友們沉浸在機油味裡樂此不疲的原因之一。

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作為次世代的遊戲,GT7絲毫不輸給其他同類作品,在遊戲中可以選擇幀數優先或者是畫面優先,選擇了畫面優先的玩家將會體會到次世代的光追技術帶給這個遊戲明顯的變化。值得一提的是,就算你選擇了畫面優先,在進入比賽時遊戲會自動切換為幀數優先,在緊張刺激的比賽中保證玩家的遊戲體驗。

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本作也是在系列中首次加入了物理計算引擎來控制溫度和風向,忠實還原了不同季節的氣候與天氣對於賽況車況的影響。路面上的積水積雪會在玩家的遊戲途中再次發生變化,例如雨後放晴後的地面會因為比賽進程而導致最佳路線提前變得乾燥,不止增強了玩家的代入感,這對於追求在複雜天氣下完美完成賽道的玩家無疑是新的挑戰。

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GT7憑借優秀的品質作為汽車遊戲中的翹楚當之無愧,專業複雜的系統與改裝有著平易近人的引導,本身嚴肅嚴謹的遊戲內容有著浪漫的文化輸出,GT7完美的平衡了本文開頭提到的“專業”“真實”“難上手”,做到了滿足高階玩家需求的同時帶給新玩家優秀的遊戲體驗。 

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【斯普拉遁3】

最佳多人遊戲的獲獎者《斯普拉遁3》,大家可能更熟悉他的另一個譯名《斯普拉遁3》。遊戲發售後的3天銷售量達345萬,打破了以往Switch遊戲發售三天的銷售紀錄。這樣的成績,很大程度上也證明瞭《斯普拉遁3》本身超高的人氣和品質。

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相較於前兩代在中國略顯低迷的情況,3代由於首發便附加中文,使得眾多玩家的熱情也就此被點燃。《斯普拉遁3》獨特的武器設計,可以說是不少新玩家入坑的主要動力之一:步槍、轉輪機槍,以及完全不像射擊遊戲該出現的油漆桶以及刷子。除了都能噴墨汁這個共同點,幾乎每一把武器都有著自己獨特的操作方式和機制。

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遊戲本身共分為英雄模式、打工模式,以及常規的匹配模式和排位賽。通俗來講便是單機、PVE以及PVP。所謂英雄模式,便是以“大電池鯰魚”被抓,然後主角作為噴嘴部隊的成員踏上的冒險歷程。英雄模式作為單機遊玩內容,能夠讓玩家毫無顧慮的探索整個地下世界。在跟隨名叫“魚幹”的怪老頭進行了一段簡短的旅程(其實就是英雄模式的教學)後,下水道的地底坍塌,玩家方才正式同其他噴嘴部隊成員來到幻界,也就是英雄模式的主要遊玩內容。

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 說一千道一萬,真正讓《斯普拉遁3》擁有如此名聲的,還是它獨特的勝利判定機制,以及優秀的PVP體驗。從它的別稱“斯普拉遁”中,想必你已經能一窺它的玩法——噴墨汁塗地就好了。當然,如果能順手滅掉幾個對手,自然就能塗更多的地。最終的勝利條件也是己方墨汁的地盤比對方大即可。

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《斯普拉遁3》的優點很明顯,而缺點也同樣直觀。除了英雄模式這個大型單機“教學關卡”之外,它絕大部分的遊玩內容還是來自於PVP和PVE。在絕大多數情況下,《斯普拉遁3》的優秀機制,以及豐富的PVP、PVE內容,足以給每一個熱衷於射擊遊戲的玩家,送上足夠有趣的一段遊戲體驗。

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【寶可夢:朱/紫】

《寶可夢:朱/紫》可以算是今年發售的遊戲中讓玩家又愛又恨的代表了,作為寶可夢第九世代作品儘管這次出發的目的是上學,但學校生活並沒有成為一種束縛,大多數時候我們都是沒必要上學的——開學不久後,校長克拉韋爾發布了一項課外活動,動機不限、行動過程不限,而且只設定一個簡單的目的,找到屬於自己的「寶物」。

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對比上一部將整個洗翠地區分成了5大區域的《阿爾宙斯》,《朱/紫》毫無疑問才是真正的開放世界,整個帕底亞地區有著完整的一張大地圖,在不同的城鎮、道路間穿行不需要專門讀圖。而在吸收了《寶可夢劍盾》《寶可隨樂拍》《阿爾宙斯》的不少成功經驗後,GF更是讓遍布其中的各種寶可夢組成這片無縫且廣袤世界的遊戲內容,就和《寶可夢》無印版動畫的那首經典OP唱的那樣。
  “來收服寶可夢吧!不管是火山上海水裡草叢裡還是森林裡,不管是土裡雲裡還是那個女孩的迷你裙裡。”

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根據不同的版本,本作中還出現了全新的概念「古代種」和「未來種」,古代種大多造型更加狂野,未來種則以機械(鋼系)居多,更豐富的生態系統在進一步拓展著世界觀。除了寶可夢生態的填充,為了適配開放世界的玩法,《朱/紫》的基礎玩法也進行了比較大的革新——沒有了祖傳的空氣牆,走一些相對平緩的平面我們也能用類似卡BUG的方式爬山;寶可夢真實生活在世界上,而不是草叢裡的暗雷,從寶可夢的背後丟球還能觸發偷襲;如果不想被一些嗅覺靈敏的寶可夢發現,我們還需要俯下身子,躲進草叢裡潛行接近;
  本作中還加入了類似自動戰鬥的let's go系統,在地圖上按R鍵就能派隊伍中的第一隻寶可夢主動出擊,自動完成戰鬥。

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《阿爾宙斯》有些類似CTB的系統在正統的第九世代卻沒有得到沿用,《朱/紫》的戰鬥系統依然和從《X/Y》開始的所有世代一樣,部分的平衡性調整(比如第八世代帶隊大哥蒼響的特性慘遭削弱),再加上一個具有地區特色的系統——太晶化。太晶化是“一場戰鬥只能由一隻寶可夢使用一次”的特殊系統,這個系統帶來的最大加成是寶可夢的屬性也會隨之而改變,對應太晶屬性的招式威力會變得更強,這是一個見仁見智的效果。

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  不管是帕底亞地區終於提供了一個完整而充實的開放世界,賦予了我這段冒險中相當沉浸的體驗,和寶可夢的每一次互動都像是眼前親曆的那樣。
  還是GF在敘事上做出的突破,讓這段有些不一樣“中學生活”打動了我。
  亦或是並非暴力增減數值,而是真正從底層的屬性相克系統出發而設計的太晶化玩法。
  我終於能由衷地說出那句話——《朱/紫》距離我心目中真正的《寶可夢》已經不遠了。

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【怪獵崛起:曙光】

《魔物獵人:崛起》於2022年1月登錄PC,隨著大型資料片《曙光》在7月發售,《魔物獵人:崛起》也重新回到了許多玩家的視線中。《崛起》中,你在處理完風雷神龍的危機之後名聲大震,被譽為炎火村“最強獵人(冤種)”,因此在海對岸王國的觀測據點「埃爾加德」發現名為王域三侯的怪物開始蠢蠢欲動之際,你受邀去解決問題....
  這是《曙光》故事的起點,也是從這個資料片開始,王國不再是故事中的一塊背景板,《崛起》的世界觀正式和老魔物獵人接上了。

2022年十大最佳遊戲推薦:老朋友們帶來的新驚喜

在玩法上,《曙光》和之前的G位版本一樣,「埃爾加德」集會所的任務開放了難度更高的大師等級,有新怪物加入,也有老朋友的回歸,還有兩張新地圖(曾經的密林重做為一整張開放式地圖,還有全新的城塞高地)。

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《曙光》的新面孔有:爵銀龍、冰狼龍、剛纏獸(全新怪物/王域三侯)、大名盾蟹、將軍鐮蟹、激昂金獅子、黑蝕龍、天廻龍、千刃龍、電龍(老怪物回歸)、嗟怨震天怨虎龍、緋天狗獸、冰人魚龍、熾妃蜘蛛、熔翁龍(崛起怪物的亞種)、棘龍(邊境怪物回歸)...實際上從名字上也能看出來,有一些怪物只是老怪物的亞種,不能算真正的“新怪”,有一些則是我們在更早之前的老朋友,更“多虧”了卡普空相當失敗的任務安排,新的怪物大部分都是大師等級3以上才能夠遇到,所以前幾個小時幾乎都在打老怪。

2022年十大最佳遊戲推薦:老朋友們帶來的新驚喜

所幸的是,新怪的設計並沒有馬虎。像是剛纏獸,它的特點是發怒時會從地面吸收元素纏繞在手上,進而發動帶屬性的攻擊,就和鬥士手中的拳套一樣,更細節的地方在於,城塞高地有冰川、沼澤等等不同的環境,而剛纏獸纏繞的屬性也會根據所處地貌不同而改變。   在另一邊,老朋友們這一年多裡也沒有原地踏步,這展現在大師等級的怪物有著更高的攻防數值,更強烈的攻擊欲望,不少怪物也學會了新的招式。

2022年十大最佳遊戲推薦:老朋友們帶來的新驚喜

卡普空一直在穩步給這個系列做加法,《魔物獵人:世界》和《魔物獵人:崛起》不只是遊戲畫面大幅進化那麽簡單,遊戲中的每一張地圖都是一個小型的開放世界,裡面有著錯綜複雜的路線,怪物在棲息地也有著各自的生態表現。

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【魔兵驚天錄3】

《魔兵驚天錄3》獲得了TGA最佳動作遊戲,距前作《魔兵驚天錄2》發售已有8年時間了。它依然是傳統動作遊戲領域的標杆作品,但時代似乎已然更替。好在,就算是在人們都眼見傳統動作遊戲凋敝之時,我們依然能玩到《鬼泣5》,依然能等來《魔兵驚天錄3》。   最新的《魔兵驚天錄3》在我看來,兼具了前兩代作品的優點,同時也展現出了更多華麗、與眾不同的動作系統,玩法顯得更加飽滿,動作苦手和遊戲高手,都能在這其中找到自己的舒適區。

2022年十大最佳遊戲推薦:老朋友們帶來的新驚喜

《魔兵驚天錄3》保留了系列作品一貫的狂歡亂鬥風格。除了部分Boss戰之外,大多數情況下,一旦觸發戰鬥,都是一群小怪蜂擁而至,讓玩家在刀光劍影、槍林彈雨中感受刺激酣暢的快節奏戰鬥。
  敢於用堆怪的方式加快遊戲節奏,但卻沒有破壞玩家遊戲體驗也是有原因的,這是因為它傳承自系列作品、如今被許多移動端遊戲借鑒的核心機制:魔女時間。魔女時間的存在,讓玩家就算同時面對一群敵人,也能輕鬆寫意的將其收拾掉。

2022年十大最佳遊戲推薦:老朋友們帶來的新驚喜

在玩到《魔兵驚天錄3》後,我真切體會到了這款遊戲的野心來自於哪裡——它相較於前兩代作品不僅換了個世界,更添加了大量的新系統和新內容。相較於前兩代作品,《魔兵驚天錄3》最大的變化便是貝優妮塔不再能利用魔能變身,而是依靠魔能召喚魔獸夥伴加入戰鬥。取決於戰鬥場景的不同需要,玩家可以自行選擇召喚蝴蝶夫人、格魔拉等魔獸。除了這幾只魔獸之外,在推進遊戲劇情時,還會遇到和貝優妮塔擁有共同任務目標的魔獸,這時雙方可以締結臨時契約,也可以召喚對方加入戰鬥。比如這隻看上去頗為臃腫的蜘蛛,便是屬於另一位魔女的契約魔獸。

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《魔兵驚天錄3》引入了多元宇宙概念,薇歐拉這位魔女便來自於另一個已經被毀滅的世界,希望能夠得到貝優妮塔和貞德的幫助。這次的敵人也不再是天使和惡魔,而是各種人造的生物兵器——就連貨幣也從天使掉落的最後一戰,變成了所謂的混沌寶玉。之後的整個故事,就發生在一個龐大的多元宇宙中。
  不過,多元宇宙這個概念的出現,使得貝優妮塔能夠符合遊戲設定的穿梭於各個不同的世界當中,有時會出現在這個世界的紐約曼哈頓,下一場戰鬥便發生在日本。期間出現的古中國場景,更是讓我感到相當的意外和驚喜。

2022年十大最佳遊戲推薦:老朋友們帶來的新驚喜

時隔多年終於登場的《魔兵驚天錄3》,依然維持著系列作品的超高水準,而此次加入的魔獸夥伴等新系統,讓遊戲的準入門檻和操作難度有所下降,爽快程度卻絲毫未減。如果你以往並未接觸過《魔兵驚天錄》甚至ACT類型的遊戲,那麽《魔兵驚天錄3》絕對是最適合這類玩家的一部作品。

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【師父】

在年初大火的遊戲《師父》在已經結束的TGA上獲得了各類獎項提名,但最終沒有獲獎還是很令人遺憾的。《師父》首次出現在大家視野是在2021年索尼PlayStation的“State of Play”直播活動上,由官方公布了這個由法國Sloclap團隊開發以中國功夫文化為題材的全新動作遊戲。

2022年十大最佳遊戲推薦:老朋友們帶來的新驚喜

《師父》的故事像是一部上世紀的功夫片,年少的主角在眼睜睜的看著父親被殺害後走上復仇之路,序章中的反派五人的登場也為玩家做出了一定”劇透“,但與傳統功夫片不同的是《師父》中加入了主角可以憑借銅錢”死而復生“的劇情為整體增添了一分奇幻的色彩。

2022年十大最佳遊戲推薦:老朋友們帶來的新驚喜

本作的死亡年齡增長機制為遞增式,比如主角第一次死亡時是20歲復活後就會變成21歲,第二次死亡時21歲第二次復活就是23歲以此類推...每當主角增長10歲,腰間的銅錢就會碎掉一枚,當五枚銅錢全部碎掉後主角下一次倒下就會進入真正的死亡,也就是說主角的最終年齡會被控制在71-79之間。

2022年十大最佳遊戲推薦:老朋友們帶來的新驚喜

遊戲中主角年齡增加除了外觀會發生變化外最直觀的影響就是隨著年齡的增加生命力會下降、攻擊力會提升,製作組以此來模擬一種真實的功夫修行。除此之外遊戲中的技能也受年齡的影響,例如像驟雨擊打這種特定技能只能在主角青年的時候學習,超過29歲這種迅速出拳的招式就無法再學習了(這很合理。

2022年十大最佳遊戲推薦:老朋友們帶來的新驚喜

作為一款以中國功夫文化為題材的遊戲,真實的武術動作自然少不了。《師父》為了更好的展現遊戲中的動作場面,對中國功夫刻畫的足夠真實,製作組特意聘請了一位功夫大師擔任動作指導。這位功夫大師名叫Benjamin Colussi,他曾前往佛山拜師劉偉新,潛心學習白眉拳法。遊戲中主角的動作全部出自於他的動捕,這也是《師父》這款遊戲中的動作能做到如此流暢的最大原因。既然說到了白眉拳那就不得不提到最出名的一個弟子,那就是中國功夫巨星成龍,本作的遊戲執行人也曾透露《師父》這部遊戲的構想就是受到了成龍電影的啟發。

2022年十大最佳遊戲推薦:老朋友們帶來的新驚喜

如果要讓螢幕前的你說出一款具有中國功夫元素的遊戲,我相信可能大多數人都會想到那部10年前的作品—《熱血無賴》。《師父》出現無疑打破了這一問題的答案,迄今為止最真實的遊戲功夫演出、不同年齡下所產生的不同戰鬥思路,無一不透露出製作組的用心。作為當下少有的純動作類遊戲值得每一位喜愛動作遊戲和喜歡中國功夫題材遊戲的玩家體驗,就是難度方面需要各位玩家經歷一段時間的磨練。

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【迷失】

在公布首支預告片後,《迷失(Stray)》就吸引了不少玩家的眼球,更在臨近發售的這段時間裡衝上了Steam願望單榜首的位置。這款沒有IP加持,也非“出自名門”的新品還未發售就已備受關注,原因在於遊戲裡玩家控制的主角是一隻可愛的橘貓,同時故事舞台又設在了一座日漸衰敗的賽博城市中。這樣的組合對不少玩家來說既新穎又充滿了吸引力。

2022年十大最佳遊戲推薦:老朋友們帶來的新驚喜

遊戲的故事發生在一座神秘城市中,人類早已不複存在,具有自我意識的仿生機器人遊蕩盤踞在大街小巷裡。一隻與同伴失散的小橘貓誤入了這座陌生的城市,並在途中意外啟動了一台名為 B-12 的無人機。玩家需要扮演貓咪與B-12協作,深入城市、擺脫潛在的危險,找到與夥伴重聚的方法。

2022年十大最佳遊戲推薦:老朋友們帶來的新驚喜

人類消亡、只有貓和機器人的城市,這個設定與《愛,死亡和機器人》中的故事——「三個機器人」有些相似。不過《浪貓》中,機器人的行為表現已和人類沒有太大的差別,並建立起了完整的社會體系。另一方面,遊戲裡也展現了大量的電馭叛客元素。

2022年十大最佳遊戲推薦:老朋友們帶來的新驚喜

《浪貓》各個城區的地形結構都是非常立體的,而由於控制的是一隻貓,玩家大部分時候並不能循規蹈矩地從“正面”進行探索。和現實裡一樣,遊戲中的貓咪也可以輕鬆攀爬到空調外機、櫃子、橫梁上,或是穿過狹窄的縫隙、洞口。因此,玩家往往需要將自己代入到貓的視角來尋找過關路徑。

2022年十大最佳遊戲推薦:老朋友們帶來的新驚喜

遊戲裡沒有明確的地圖以及目標指引,在擬真的場景裡尋找合適的路線有時也需要花費一些時間。不過當靠近攀爬、跳躍點時,畫面中都會有明確的提示。貓咪本身是沒有設計跳躍動作的,平台間的跳躍都是按下鍵後自動完成。所以在操作技巧方面,遊戲的門檻並不高。另外,儘管區域的結構看似複雜多變,但《浪貓》整體仍是一個線性流程的遊戲。

2022年十大最佳遊戲推薦:老朋友們帶來的新驚喜

作為一款題材獨特的動作冒險遊戲,《浪貓》在重點宣傳的貓咪以及場景的設計上都傾注了不少心力,遊戲中所呈現出來的效果也相當出色。不過遊戲各方面的玩法設計都比較單薄淺顯,體驗略顯單一。

2022年十大最佳遊戲推薦:老朋友們帶來的新驚喜

【地平線 西域禁地】

時隔5年《地平線 零之曙光》迎來了續作《地平線 西域禁地》,在2代中,埃洛伊的故事還在繼續,在打敗了黑帝斯拯救了子午線城後,她立刻馬不停蹄地出發尋找拯救地球的方法,而在一個古代遺跡中,線索指向了更加神秘也更加野性的西部禁區...

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和1代已經初具文明的東部不同,西部的人民尚且處在刀耕火種的原始文明中,或許是為了凸顯他們的神秘和野蠻,我們在西部遇到的人臉上有著更誇張的刺青,聚落中圖騰元素也更加明顯。比起東部的山林,西部氣候更加濕潤,還有大片的沼澤和水域,在宣傳中,埃洛伊也多了不少水下的戲份。

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實際上,作為有著本世代最強畫面表現之一的商業引擎,Decima引擎在《西域禁地》中的表現依然可圈可點,特別是2代中強調的水域,不論是游泳時身邊泛起的圈圈波紋,還是潛入水中時氣泡等粒子效果,都帶來了非常真實的體驗,在隨便截張圖都能當壁紙這塊模擬永遠可以相信遊騎兵工作室。

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地平線》系列有一個非常獨特的核心爽點——用最原始的武器狩獵機械怪物,每種機械獸都不是一個完整的個體,它們的身上裝著有各種各樣的部件,通過攻擊部件可以將其剝離,讓它失去部分功能,我們則能獲得對應的珍惜資源,也可以打落它們的外掛武裝,化為己用,這套有些類似“魔物獵人”的狩獵玩法很有意思。

2022年十大最佳遊戲推薦:老朋友們帶來的新驚喜

首先本作中的機械獸種類非常多,不但囊括了前作中的衝鋒獸、殼行獸、長頸獸等老牌敵人,也有很多新加入的新機械獸,前作的機械獸只有20+種,其中還得算上守視者/紅眼守視者,火焰風背獸/急凍風背獸這樣同模換色的機械獸,而《西域禁地》的機械獸模組實打實的有46種,而且會將同模換色的機械獸歸為同一個大類下的異種。

2022年十大最佳遊戲推薦:老朋友們帶來的新驚喜

在《西域禁地》中,埃洛伊可以從一個只能徒手射箭的農村大媽,進化成攜帶各種高科技狩獵裝備的“鷹眼”。2代保留了1代的裝備種類,有著長弓、短弓、彈弓、弩炮、射線弓等遠程武器,讓我們在遊戲過程中能用各種方式射各種箭,保留了裝備的綠→藍→紫品質區分,也為每種裝備加入了成長機制,通過消耗素材可以強化自己手上的武器和防具,強化並不只是帶來了數值上的提升,也會解鎖關鍵的技能或是解鎖更加強力的箭種,我們還能在裝備上鑲嵌不同屬性加成的線圈,提升裝備的屬性。

2022年十大最佳遊戲推薦:老朋友們帶來的新驚喜

《西域禁地》之於《零之曙光》的進步是全方位的,加之遊戲劇情並不複雜,荒野上重建新世界的劇情展開,對現在的玩家也沒有特別的理解難點,要是沒玩過前作,相信稍微補點背景知識就能很快上手了,甚至直接玩2代的體驗會更好。

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【戰神5:諸神黃昏】

作為2018年TGA最佳遊戲的續作,玩家可以說是對《戰神5:諸神黃昏》充滿了期待。這一次,爺倆名副其實地在九界挨個巡遊了一輪。從矮人國度到史爾特爾的神殿,從阿斯加德到芙蕾雅的老家,各處迥異的曼妙風景和足夠精致的場景設計,一度讓我產生一種自己其實是在遊玩開放世界遊戲的錯覺。

2022年十大最佳遊戲推薦:老朋友們帶來的新驚喜

《戰神4》是一款很叛逆的作品,作為系列正作,它顛覆性地大幅加入了RPG的一系列數值要素。而作為傳承之作的《戰神5:諸神黃昏》,則在這個框架上做了大量修繕和增量的工作,讓這套玩法更加飽滿,也更能滿足不同人群的操作喜好。

2022年十大最佳遊戲推薦:老朋友們帶來的新驚喜

由於敘事主題發生變化,本作的故事將不再僅以奎托斯為主視角,我們獲得了將近40%的阿特柔斯章節。在這些章節裡,阿特柔斯將作為可操作角色來帶領我們體驗遊戲。不過稍顯遺憾的是,和擁有多種武器、斯巴達之怒,戰技豐富多樣的奎托斯相比,阿特柔斯由於武器只有爪弓,就算加上了兩種符文攻擊和獨特的“洛基之怒”,可玩性和奎托斯相比依然差得有些遠。也正因如此,每次切換到阿特柔斯章節時,我的心裡都會“蹭~”地下降一拍,產生因遊戲體驗下降而湧來的落差感。

2022年十大最佳遊戲推薦:老朋友們帶來的新驚喜

本作奎托斯的可玩性要來得更加豐富得多,通過不同的盔甲套裝技能,奎爺依然能夠在拳頭狀態威猛卓絕,而不同的盾牌現在差異化更為明顯,能選擇穩健防禦的盾牌,也完全可以選擇更加注重盾牌反擊,或者是更加激進進攻的盾牌。我們不再需要耗費技能點數,只需要進行裝備選擇就能夠窩進自己的遊玩舒適圈。而獲得裝備的方式很簡單:把你在隱藏區域的支線裡找到的那些任務全部擼一遍就行了。

2022年十大最佳遊戲推薦:老朋友們帶來的新驚喜

《戰神5:諸神黃昏》的故事觀感,相比我孩提時代讀過的北歐神話而言,因為角色之間的互動太過細膩,推進節奏太慢,而顯得有些“小家子氣”,多少讓這場北歐神話最殘酷的大戰少了一些神的格調。但我認為這是編劇刻意做出的取捨,因為我發現了這段故事推進的途中蘊藏的大量細節和伏筆,它們如同草蛇灰線般埋藏在世界的各個角落,而每一次我成功將它們串起來時,總會因恍然大悟而產生情緒波動。

2022年十大最佳遊戲推薦:老朋友們帶來的新驚喜

作為一款年度遊戲的續作,《戰神5:諸神黃昏》在完整繼承了前作優點的基礎上,做了大量的遊戲性補完工作,這一點是相當可貴的。而更關鍵的在於,儘管存在我不那麽喜歡的地方,但本作還是給奎托斯的北歐旅途畫上了一個圓滿的句號,50小時的旅途,也給我帶來了很有沉甸甸的收獲感的。我覺得當你通關時,也會有這種感覺。

2022年十大最佳遊戲推薦:老朋友們帶來的新驚喜

【艾爾登法環】

作為2022年TGA最佳遊戲的得主,《艾爾登法環》肯定要用來壓軸了。箱庭風格的地圖設計,一直以來都是《黑暗之魂》的一項迷人之處。你總會在每個區域遇到相當多的歧路,而正是這些歧路盡頭的邂逅——敵人,道具,亦或者一個可互動的NPC,讓場景因此變得富有探索價值。
  而在本次《艾爾登法環》中,宮崎英高和他的團隊又在地圖設計中加入了至關重要的一個新要素:開放世界。

2022年十大最佳遊戲推薦:老朋友們帶來的新驚喜

同樣地,《艾爾登法環》是魂系列中首次出現[地圖]的作品,但完全沒有必要擔憂在遊戲的一開始就會給你一塊宏大的地圖和各個標注點。相反,地圖本身會在你探索過程中被逐漸補完,最大的職能還是給你提供便利,而並非是任務式的引導。
  不過還得等等——說完了開放世界的部分,你可能很想知道本作在“主線”部分的呈現方式,而我的理解是,這一部分和開放世界似乎相互獨立,依然維持著魂系作品的本味。在原野上,我可以召喚坐騎,可以採集材料,而這些要素在進入攻略“惡兆”馬爾基特的區域時都進入了不可用狀態。
  而在猶如副本一般存在的攻略區域中,能夠感受到的還是相當原汁原味的探索體驗:從另一側才能打開的門,不知何處才能啟用的電梯,連宮崎英高的惡意都是那麽熟悉。而由於褪色者們獲得了跳躍這項不可思議的神奇能力,地圖中的謎題也變得出奇的立體起來——你們知道這位設計者從不會做無用的系統。

2022年十大最佳遊戲推薦:老朋友們帶來的新驚喜

值得一提的是,《艾爾登法環》在畫面素質、場景規模上都大幅超越此前系列作品,但在PS5所提供的4K解析度遊戲下,試玩全流程中我都能夠感受到非常穩定的幀數——不論是在洞窟中展開探索,還是在原野漫步,亦或者與首領展開激鬥,在“幀數優先”這一模式下,我幾乎完全感受不到掉幀,流暢而絲滑的感受始終如一。在經歷過《血源詛咒》時代的全程低幀後,能夠在PS5上玩到如此流暢的《艾爾登法環》,讓我感到十分欣喜。

2022年十大最佳遊戲推薦:老朋友們帶來的新驚喜

《艾爾登法環》的戰鬥系統在初上手時,給我的感覺和《黑暗之魂3》相當接近,不光是按鍵布局,還有每一類武器使用時的大致手感。而隨著流程推進,《艾爾登法環》在戰鬥一端的魅力也逐漸展露在我眼前。   比方說全新的“跳躍”帶來的“跳躍攻擊”,你可以將它理解為一次融合了位移的重攻擊,完全可以在與敵人周旋時突然來上那麽一下,並以此來獲得連段輸出機會;   又或者新的戰技機制。不同於《黑暗之魂3》中武器與戰技綁定的機制,在本次《艾爾登法環》當中,武器與戰技是分離開來的。我可以給手中的單手長劍裝配任意戰技,並視情況進行更換。

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在《艾爾登法環》中,難以處理的敵人相當之多,幾乎人人都有一套將玩家打到畫面黑白的連段,而其中最讓我感到精神一振的,是王城中邂逅的“銀騎士”們。
  這些象征著“精英小怪”的鎧甲騎士在歷代魂系列作品中,都是阻擋在玩家探索之路上的硬骨頭,但老玩家們也已總結出了一套繞背打法,能夠依靠二人轉接背刺來批量處理騎士們。
  這套回合制完勝法則,在《艾爾登法環》中已不複存在。象征著戰士中戰士的騎士們,現在不但攻擊頻率大幅提升,還會在攻擊中熟練融入各類戰技,能夠繞背的破綻相當難以抓取;而如果你試圖壓起身貪幾刀,他們往往還有一整套反擊技等著你。相信早已習慣了魂系前作“回合制”打法的盾劍玩家們,在都城中的君王軍騎士面前會找到一番全新的體驗(笑)。

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很有意思的是,在可以隨時查閱大地圖的野外區域,賜福給得非常慷慨,以至於一個區域各個地方你都能夠發現;但一旦進入魂系經典的地城探索,那在探索當中,又會發現賜福的給予變得相當克制。在史東薇爾城中,我僅找到了三處篝火——除去“接肢”葛瑞克面前的一處就只餘下兩處,在這座宏偉城塞的探索中,這個數字讓容錯率變得相當之低,尤其是在我打算好好探索城塞各處的秘密、並邂逅駐守各處的精英敵人時。

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難度的提升,對於系列老玩家而言肯定是一個好消息。《黑暗之魂3》在DLC問世之前屢次被詬病難度太低,而僅就我所接觸到的幾位首領來推斷後續的首領戰,在如此富有壓制性的攻擊,且破綻更難抓取的狀況下,還想要悠閒地和首領玩回合制對戰會相當困難,必須好好閱讀首領的攻擊,以及研究對應的對策方式,才能夠完成最終的攻略。作為系列全作通關的玩家,我可以打包票地說,本作的首領戰依然會讓每一位魂佬熱血沸騰,且受死得足夠酣暢淋漓。
  而對於新玩家而言,倒也不用太過憂心本作的難度。在每一個區域當中都新增了新的召喚符號,感到攻略有困難的玩家,可以在這裡進行連線召喚;而在首領戰的門口,現在基本都會有一位助戰NPC在等待,只要完成了區域任務就可以進行召喚。在遊戲初期,還有一位“白髮魔女”會給予玩家召喚三狼的可靠法術,能夠在首領戰中吸引敵人的注意力,來為自己爭取額外的輸出機會。換句話說,儘管難,但宮崎英高依然給了足夠多的“逃課”打法。

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來源:遊俠網


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時間仿佛過得異常快,2022年也即將到達尾聲。今年的“遊戲界奧斯卡”令你印象最深的是各類獎項拿到手軟的《戰神:諸神黃昏》?還是最終摘得桂冠的《艾爾登法環》?亦或是《原神》與《索尼克:未知邊境》的“玩家之聲”投票大戰?那麽接下來就為大家帶來2022年十大最佳遊戲的推薦,快來看看你中意的遊戲是否在榜吧! https://gamemad.com/news/52968 與此同時第14屆風雲榜也已經開幕,各位玩家可以點擊下方的投票連結進入風雲榜投票頁面,找到自己喜歡的遊戲進行投票(電腦端、手機端都可以),單個獎項每天最多投三票,次日可繼續每項投三票。除了單機獎項外,本次評選還追加了網路遊戲以及手機遊戲的獎項,全方位的讓各個平台的玩家選出自己心中最喜歡的那款遊戲。在投票完成後玩家還可以在下方的點評區內針對參選遊戲發表評論,最終參與投票及評論的玩家都可以參與4070 TI顯卡、索尼PS5遊戲機、華碩 天選3遊戲筆記本等大獎的抽選。  >>點擊這裡進入第十四屆遊戲風雲榜首頁參與投票<< https://img2.gamemad.com/2022/12/30/VrnqqPtV.jpg 【跑車浪漫旅7】 作為最佳體育/競技遊戲獎的得主《跑車浪漫旅7》的開場動畫很有意思。點開遊戲,你就能看到一幅幅老舊羊皮卷上的畫面在你面前徐徐展開。沿著時間的長河,人類從駕駛著蒸汽驅動的小車一路發展到工業化的現代,從卡爾·本茨乘坐著世界上第一輛汽車到了如今萬人空巷的大型賽場,一股濃重的歷史感撲面而來,這或許就是汽車發燒友們沉浸在機油味裡樂此不疲的原因之一。 https://img2.gamemad.com/2022/12/30/JfRaRDWr.jpg 作為次世代的遊戲,GT7絲毫不輸給其他同類作品,在遊戲中可以選擇幀數優先或者是畫面優先,選擇了畫面優先的玩家將會體會到次世代的光追技術帶給這個遊戲明顯的變化。值得一提的是,就算你選擇了畫面優先,在進入比賽時遊戲會自動切換為幀數優先,在緊張刺激的比賽中保證玩家的遊戲體驗。 https://img2.gamemad.com/2022/12/30/sCa5zvmE.jpg 本作也是在系列中首次加入了物理計算引擎來控制溫度和風向,忠實還原了不同季節的氣候與天氣對於賽況車況的影響。路面上的積水積雪會在玩家的遊戲途中再次發生變化,例如雨後放晴後的地面會因為比賽進程而導致最佳路線提前變得乾燥,不止增強了玩家的代入感,這對於追求在複雜天氣下完美完成賽道的玩家無疑是新的挑戰。 https://img2.gamemad.com/2022/12/30/FaDNvjGk.jpg GT7憑借優秀的品質作為汽車遊戲中的翹楚當之無愧,專業複雜的系統與改裝有著平易近人的引導,本身嚴肅嚴謹的遊戲內容有著浪漫的文化輸出,GT7完美的平衡了本文開頭提到的“專業”“真實”“難上手”,做到了滿足高階玩家需求的同時帶給新玩家優秀的遊戲體驗。  https://img2.gamemad.com/2022/12/30/DZNV3Up3.jpg 【斯普拉遁3】 最佳多人遊戲的獲獎者《斯普拉遁3》,大家可能更熟悉他的另一個譯名《斯普拉遁3》。遊戲發售後的3天銷售量達345萬,打破了以往Switch遊戲發售三天的銷售紀錄。這樣的成績,很大程度上也證明瞭《斯普拉遁3》本身超高的人氣和品質。 https://img2.gamemad.com/2022/12/30/8CcejkY5.jpg 相較於前兩代在中國略顯低迷的情況,3代由於首發便附加中文,使得眾多玩家的熱情也就此被點燃。《斯普拉遁3》獨特的武器設計,可以說是不少新玩家入坑的主要動力之一:步槍、轉輪機槍,以及完全不像射擊遊戲該出現的油漆桶以及刷子。除了都能噴墨汁這個共同點,幾乎每一把武器都有著自己獨特的操作方式和機制。 https://img2.gamemad.com/2022/12/30/585yN5Nd.jpg 遊戲本身共分為英雄模式、打工模式,以及常規的匹配模式和排位賽。通俗來講便是單機、PVE以及PVP。所謂英雄模式,便是以“大電池鯰魚”被抓,然後主角作為噴嘴部隊的成員踏上的冒險歷程。英雄模式作為單機遊玩內容,能夠讓玩家毫無顧慮的探索整個地下世界。在跟隨名叫“魚幹”的怪老頭進行了一段簡短的旅程(其實就是英雄模式的教學)後,下水道的地底坍塌,玩家方才正式同其他噴嘴部隊成員來到幻界,也就是英雄模式的主要遊玩內容。 https://img2.gamemad.com/2022/12/30/NvxW9ZG9.jpg  說一千道一萬,真正讓《斯普拉遁3》擁有如此名聲的,還是它獨特的勝利判定機制,以及優秀的PVP體驗。從它的別稱“斯普拉遁”中,想必你已經能一窺它的玩法——噴墨汁塗地就好了。當然,如果能順手滅掉幾個對手,自然就能塗更多的地。最終的勝利條件也是己方墨汁的地盤比對方大即可。 https://img2.gamemad.com/2022/12/30/jeQntHar.jpg 《斯普拉遁3》的優點很明顯,而缺點也同樣直觀。除了英雄模式這個大型單機“教學關卡”之外,它絕大部分的遊玩內容還是來自於PVP和PVE。在絕大多數情況下,《斯普拉遁3》的優秀機制,以及豐富的PVP、PVE內容,足以給每一個熱衷於射擊遊戲的玩家,送上足夠有趣的一段遊戲體驗。 https://img2.gamemad.com/2022/12/30/2s8PGcKK.jpg 【寶可夢:朱/紫】 《寶可夢:朱/紫》可以算是今年發售的遊戲中讓玩家又愛又恨的代表了,作為寶可夢第九世代作品儘管這次出發的目的是上學,但學校生活並沒有成為一種束縛,大多數時候我們都是沒必要上學的——開學不久後,校長克拉韋爾發布了一項課外活動,動機不限、行動過程不限,而且只設定一個簡單的目的,找到屬於自己的「寶物」。 https://img2.gamemad.com/2022/12/30/W5FzKEAP.jpg 對比上一部將整個洗翠地區分成了5大區域的《阿爾宙斯》,《朱/紫》毫無疑問才是真正的開放世界,整個帕底亞地區有著完整的一張大地圖,在不同的城鎮、道路間穿行不需要專門讀圖。而在吸收了《寶可夢劍盾》《寶可隨樂拍》《阿爾宙斯》的不少成功經驗後,GF更是讓遍布其中的各種寶可夢組成這片無縫且廣袤世界的遊戲內容,就和《寶可夢》無印版動畫的那首經典OP唱的那樣。   “來收服寶可夢吧!不管是火山上海水裡草叢裡還是森林裡,不管是土裡雲裡還是那個女孩的迷你裙裡。” https://img2.gamemad.com/2022/12/30/NYkKJJdA.jpg 根據不同的版本,本作中還出現了全新的概念「古代種」和「未來種」,古代種大多造型更加狂野,未來種則以機械(鋼系)居多,更豐富的生態系統在進一步拓展著世界觀。除了寶可夢生態的填充,為了適配開放世界的玩法,《朱/紫》的基礎玩法也進行了比較大的革新——沒有了祖傳的空氣牆,走一些相對平緩的平面我們也能用類似卡BUG的方式爬山;寶可夢真實生活在世界上,而不是草叢裡的暗雷,從寶可夢的背後丟球還能觸發偷襲;如果不想被一些嗅覺靈敏的寶可夢發現,我們還需要俯下身子,躲進草叢裡潛行接近;   本作中還加入了類似自動戰鬥的let's go系統,在地圖上按R鍵就能派隊伍中的第一隻寶可夢主動出擊,自動完成戰鬥。 https://img2.gamemad.com/2022/12/30/dCeuTV6C.jpg 《阿爾宙斯》有些類似CTB的系統在正統的第九世代卻沒有得到沿用,《朱/紫》的戰鬥系統依然和從《X/Y》開始的所有世代一樣,部分的平衡性調整(比如第八世代帶隊大哥蒼響的特性慘遭削弱),再加上一個具有地區特色的系統——太晶化。太晶化是“一場戰鬥只能由一隻寶可夢使用一次”的特殊系統,這個系統帶來的最大加成是寶可夢的屬性也會隨之而改變,對應太晶屬性的招式威力會變得更強,這是一個見仁見智的效果。 https://img2.gamemad.com/2022/12/30/sGa58Fbt.jpg   不管是帕底亞地區終於提供了一個完整而充實的開放世界,賦予了我這段冒險中相當沉浸的體驗,和寶可夢的每一次互動都像是眼前親曆的那樣。   還是GF在敘事上做出的突破,讓這段有些不一樣“中學生活”打動了我。   亦或是並非暴力增減數值,而是真正從底層的屬性相克系統出發而設計的太晶化玩法。   我終於能由衷地說出那句話——《朱/紫》距離我心目中真正的《寶可夢》已經不遠了。 https://img2.gamemad.com/2022/12/30/x8XbCpGK.jpg 【怪獵崛起:曙光】 《魔物獵人:崛起》於2022年1月登錄PC,隨著大型資料片《曙光》在7月發售,《魔物獵人:崛起》也重新回到了許多玩家的視線中。《崛起》中,你在處理完風雷神龍的危機之後名聲大震,被譽為炎火村“最強獵人(冤種)”,因此在海對岸王國的觀測據點「埃爾加德」發現名為王域三侯的怪物開始蠢蠢欲動之際,你受邀去解決問題....   這是《曙光》故事的起點,也是從這個資料片開始,王國不再是故事中的一塊背景板,《崛起》的世界觀正式和老魔物獵人接上了。 https://img2.gamemad.com/2022/12/30/cf8fsvgT.jpg 在玩法上,《曙光》和之前的G位版本一樣,「埃爾加德」集會所的任務開放了難度更高的大師等級,有新怪物加入,也有老朋友的回歸,還有兩張新地圖(曾經的密林重做為一整張開放式地圖,還有全新的城塞高地)。 https://img2.gamemad.com/2022/12/30/eY3KqPrq.jpg 《曙光》的新面孔有:爵銀龍、冰狼龍、剛纏獸(全新怪物/王域三侯)、大名盾蟹、將軍鐮蟹、激昂金獅子、黑蝕龍、天廻龍、千刃龍、電龍(老怪物回歸)、嗟怨震天怨虎龍、緋天狗獸、冰人魚龍、熾妃蜘蛛、熔翁龍(崛起怪物的亞種)、棘龍(邊境怪物回歸)...實際上從名字上也能看出來,有一些怪物只是老怪物的亞種,不能算真正的“新怪”,有一些則是我們在更早之前的老朋友,更“多虧”了卡普空相當失敗的任務安排,新的怪物大部分都是大師等級3以上才能夠遇到,所以前幾個小時幾乎都在打老怪。 https://img2.gamemad.com/2022/12/30/ysJ5ezEb.jpg 所幸的是,新怪的設計並沒有馬虎。像是剛纏獸,它的特點是發怒時會從地面吸收元素纏繞在手上,進而發動帶屬性的攻擊,就和鬥士手中的拳套一樣,更細節的地方在於,城塞高地有冰川、沼澤等等不同的環境,而剛纏獸纏繞的屬性也會根據所處地貌不同而改變。   在另一邊,老朋友們這一年多裡也沒有原地踏步,這展現在大師等級的怪物有著更高的攻防數值,更強烈的攻擊欲望,不少怪物也學會了新的招式。 https://img2.gamemad.com/2022/12/30/yzQTVrqd.jpg 卡普空一直在穩步給這個系列做加法,《魔物獵人:世界》和《魔物獵人:崛起》不只是遊戲畫面大幅進化那麽簡單,遊戲中的每一張地圖都是一個小型的開放世界,裡面有著錯綜複雜的路線,怪物在棲息地也有著各自的生態表現。 https://img2.gamemad.com/2022/12/30/TGKaMyZQ.jpg 【魔兵驚天錄3】 《魔兵驚天錄3》獲得了TGA最佳動作遊戲,距前作《魔兵驚天錄2》發售已有8年時間了。它依然是傳統動作遊戲領域的標杆作品,但時代似乎已然更替。好在,就算是在人們都眼見傳統動作遊戲凋敝之時,我們依然能玩到《鬼泣5》,依然能等來《魔兵驚天錄3》。   最新的《魔兵驚天錄3》在我看來,兼具了前兩代作品的優點,同時也展現出了更多華麗、與眾不同的動作系統,玩法顯得更加飽滿,動作苦手和遊戲高手,都能在這其中找到自己的舒適區。 https://img2.gamemad.com/2022/12/30/7rmjjZmR.jpg 《魔兵驚天錄3》保留了系列作品一貫的狂歡亂鬥風格。除了部分Boss戰之外,大多數情況下,一旦觸發戰鬥,都是一群小怪蜂擁而至,讓玩家在刀光劍影、槍林彈雨中感受刺激酣暢的快節奏戰鬥。   敢於用堆怪的方式加快遊戲節奏,但卻沒有破壞玩家遊戲體驗也是有原因的,這是因為它傳承自系列作品、如今被許多移動端遊戲借鑒的核心機制:魔女時間。魔女時間的存在,讓玩家就算同時面對一群敵人,也能輕鬆寫意的將其收拾掉。 https://img2.gamemad.com/2022/12/30/gxvEr2B6.jpg 在玩到《魔兵驚天錄3》後,我真切體會到了這款遊戲的野心來自於哪裡——它相較於前兩代作品不僅換了個世界,更添加了大量的新系統和新內容。相較於前兩代作品,《魔兵驚天錄3》最大的變化便是貝優妮塔不再能利用魔能變身,而是依靠魔能召喚魔獸夥伴加入戰鬥。取決於戰鬥場景的不同需要,玩家可以自行選擇召喚蝴蝶夫人、格魔拉等魔獸。除了這幾只魔獸之外,在推進遊戲劇情時,還會遇到和貝優妮塔擁有共同任務目標的魔獸,這時雙方可以締結臨時契約,也可以召喚對方加入戰鬥。比如這隻看上去頗為臃腫的蜘蛛,便是屬於另一位魔女的契約魔獸。 https://img2.gamemad.com/2022/12/30/kv3Cqvzu.jpg 《魔兵驚天錄3》引入了多元宇宙概念,薇歐拉這位魔女便來自於另一個已經被毀滅的世界,希望能夠得到貝優妮塔和貞德的幫助。這次的敵人也不再是天使和惡魔,而是各種人造的生物兵器——就連貨幣也從天使掉落的最後一戰,變成了所謂的混沌寶玉。之後的整個故事,就發生在一個龐大的多元宇宙中。   不過,多元宇宙這個概念的出現,使得貝優妮塔能夠符合遊戲設定的穿梭於各個不同的世界當中,有時會出現在這個世界的紐約曼哈頓,下一場戰鬥便發生在日本。期間出現的古中國場景,更是讓我感到相當的意外和驚喜。 https://img2.gamemad.com/2022/12/30/Aymk6grR.jpg 時隔多年終於登場的《魔兵驚天錄3》,依然維持著系列作品的超高水準,而此次加入的魔獸夥伴等新系統,讓遊戲的準入門檻和操作難度有所下降,爽快程度卻絲毫未減。如果你以往並未接觸過《魔兵驚天錄》甚至ACT類型的遊戲,那麽《魔兵驚天錄3》絕對是最適合這類玩家的一部作品。 https://img2.gamemad.com/2022/12/30/EmDfAnbm.jpg 【師父】 在年初大火的遊戲《師父》在已經結束的TGA上獲得了各類獎項提名,但最終沒有獲獎還是很令人遺憾的。《師父》首次出現在大家視野是在2021年索尼PlayStation的“State of Play”直播活動上,由官方公布了這個由法國Sloclap團隊開發以中國功夫文化為題材的全新動作遊戲。 https://img2.gamemad.com/2022/12/30/dSNMkBYF.jpg 《師父》的故事像是一部上世紀的功夫片,年少的主角在眼睜睜的看著父親被殺害後走上復仇之路,序章中的反派五人的登場也為玩家做出了一定”劇透“,但與傳統功夫片不同的是《師父》中加入了主角可以憑借銅錢”死而復生“的劇情為整體增添了一分奇幻的色彩。 https://img2.gamemad.com/2022/12/30/TWYUavjA.jpg 本作的死亡年齡增長機制為遞增式,比如主角第一次死亡時是20歲復活後就會變成21歲,第二次死亡時21歲第二次復活就是23歲以此類推...每當主角增長10歲,腰間的銅錢就會碎掉一枚,當五枚銅錢全部碎掉後主角下一次倒下就會進入真正的死亡,也就是說主角的最終年齡會被控制在71-79之間。 https://img2.gamemad.com/2022/12/30/ccg3mk6z.jpg 遊戲中主角年齡增加除了外觀會發生變化外最直觀的影響就是隨著年齡的增加生命力會下降、攻擊力會提升,製作組以此來模擬一種真實的功夫修行。除此之外遊戲中的技能也受年齡的影響,例如像驟雨擊打這種特定技能只能在主角青年的時候學習,超過29歲這種迅速出拳的招式就無法再學習了(這很合理。 https://img2.gamemad.com/2022/12/30/pEqw68KT.jpg 作為一款以中國功夫文化為題材的遊戲,真實的武術動作自然少不了。《師父》為了更好的展現遊戲中的動作場面,對中國功夫刻畫的足夠真實,製作組特意聘請了一位功夫大師擔任動作指導。這位功夫大師名叫Benjamin Colussi,他曾前往佛山拜師劉偉新,潛心學習白眉拳法。遊戲中主角的動作全部出自於他的動捕,這也是《師父》這款遊戲中的動作能做到如此流暢的最大原因。既然說到了白眉拳那就不得不提到最出名的一個弟子,那就是中國功夫巨星成龍,本作的遊戲執行人也曾透露《師父》這部遊戲的構想就是受到了成龍電影的啟發。 https://img2.gamemad.com/2022/12/30/RaHxDTbp.jpg 如果要讓螢幕前的你說出一款具有中國功夫元素的遊戲,我相信可能大多數人都會想到那部10年前的作品—《熱血無賴》。《師父》出現無疑打破了這一問題的答案,迄今為止最真實的遊戲功夫演出、不同年齡下所產生的不同戰鬥思路,無一不透露出製作組的用心。作為當下少有的純動作類遊戲值得每一位喜愛動作遊戲和喜歡中國功夫題材遊戲的玩家體驗,就是難度方面需要各位玩家經歷一段時間的磨練。 https://img2.gamemad.com/2022/12/30/RZvcJfG7.jpg 【迷失】 在公布首支預告片後,《迷失(Stray)》就吸引了不少玩家的眼球,更在臨近發售的這段時間裡衝上了Steam願望單榜首的位置。這款沒有IP加持,也非“出自名門”的新品還未發售就已備受關注,原因在於遊戲裡玩家控制的主角是一隻可愛的橘貓,同時故事舞台又設在了一座日漸衰敗的賽博城市中。這樣的組合對不少玩家來說既新穎又充滿了吸引力。 https://img2.gamemad.com/2022/12/30/vz5xvTnV.jpg 遊戲的故事發生在一座神秘城市中,人類早已不複存在,具有自我意識的仿生機器人遊蕩盤踞在大街小巷裡。一隻與同伴失散的小橘貓誤入了這座陌生的城市,並在途中意外啟動了一台名為 B-12 的無人機。玩家需要扮演貓咪與B-12協作,深入城市、擺脫潛在的危險,找到與夥伴重聚的方法。 https://img2.gamemad.com/2022/12/30/qyUTC3wF.jpg 人類消亡、只有貓和機器人的城市,這個設定與《愛,死亡和機器人》中的故事——「三個機器人」有些相似。不過《浪貓》中,機器人的行為表現已和人類沒有太大的差別,並建立起了完整的社會體系。另一方面,遊戲裡也展現了大量的電馭叛客元素。 https://img2.gamemad.com/2022/12/30/m8ncRHU9.jpg 《浪貓》各個城區的地形結構都是非常立體的,而由於控制的是一隻貓,玩家大部分時候並不能循規蹈矩地從“正面”進行探索。和現實裡一樣,遊戲中的貓咪也可以輕鬆攀爬到空調外機、櫃子、橫梁上,或是穿過狹窄的縫隙、洞口。因此,玩家往往需要將自己代入到貓的視角來尋找過關路徑。 https://img2.gamemad.com/2022/12/30/UNMyahS6.jpg 遊戲裡沒有明確的地圖以及目標指引,在擬真的場景裡尋找合適的路線有時也需要花費一些時間。不過當靠近攀爬、跳躍點時,畫面中都會有明確的提示。貓咪本身是沒有設計跳躍動作的,平台間的跳躍都是按下鍵後自動完成。所以在操作技巧方面,遊戲的門檻並不高。另外,儘管區域的結構看似複雜多變,但《浪貓》整體仍是一個線性流程的遊戲。 https://img2.gamemad.com/2022/12/30/9WA73R9S.jpg 作為一款題材獨特的動作冒險遊戲,《浪貓》在重點宣傳的貓咪以及場景的設計上都傾注了不少心力,遊戲中所呈現出來的效果也相當出色。不過遊戲各方面的玩法設計都比較單薄淺顯,體驗略顯單一。 https://img2.gamemad.com/2022/12/30/E5TS6JWV.jpg 【地平線 西域禁地】 時隔5年《地平線 零之曙光》迎來了續作《地平線 西域禁地》,在2代中,埃洛伊的故事還在繼續,在打敗了黑帝斯拯救了子午線城後,她立刻馬不停蹄地出發尋找拯救地球的方法,而在一個古代遺跡中,線索指向了更加神秘也更加野性的西部禁區... https://img2.gamemad.com/2022/12/30/u9xjeBWf.jpg 和1代已經初具文明的東部不同,西部的人民尚且處在刀耕火種的原始文明中,或許是為了凸顯他們的神秘和野蠻,我們在西部遇到的人臉上有著更誇張的刺青,聚落中圖騰元素也更加明顯。比起東部的山林,西部氣候更加濕潤,還有大片的沼澤和水域,在宣傳中,埃洛伊也多了不少水下的戲份。 https://img2.gamemad.com/2022/12/30/vCJcTNBF.jpg 實際上,作為有著本世代最強畫面表現之一的商業引擎,Decima引擎在《西域禁地》中的表現依然可圈可點,特別是2代中強調的水域,不論是游泳時身邊泛起的圈圈波紋,還是潛入水中時氣泡等粒子效果,都帶來了非常真實的體驗,在隨便截張圖都能當壁紙這塊模擬永遠可以相信遊騎兵工作室。 https://img2.gamemad.com/2022/12/30/UGzdGRhQ.jpg 地平線》系列有一個非常獨特的核心爽點——用最原始的武器狩獵機械怪物,每種機械獸都不是一個完整的個體,它們的身上裝著有各種各樣的部件,通過攻擊部件可以將其剝離,讓它失去部分功能,我們則能獲得對應的珍惜資源,也可以打落它們的外掛武裝,化為己用,這套有些類似“魔物獵人”的狩獵玩法很有意思。 https://img2.gamemad.com/2022/12/30/eCSpR5vu.jpg 首先本作中的機械獸種類非常多,不但囊括了前作中的衝鋒獸、殼行獸、長頸獸等老牌敵人,也有很多新加入的新機械獸,前作的機械獸只有20+種,其中還得算上守視者/紅眼守視者,火焰風背獸/急凍風背獸這樣同模換色的機械獸,而《西域禁地》的機械獸模組實打實的有46種,而且會將同模換色的機械獸歸為同一個大類下的異種。 https://img2.gamemad.com/2022/12/30/MBWxyC3w.jpg 在《西域禁地》中,埃洛伊可以從一個只能徒手射箭的農村大媽,進化成攜帶各種高科技狩獵裝備的“鷹眼”。2代保留了1代的裝備種類,有著長弓、短弓、彈弓、弩炮、射線弓等遠程武器,讓我們在遊戲過程中能用各種方式射各種箭,保留了裝備的綠→藍→紫品質區分,也為每種裝備加入了成長機制,通過消耗素材可以強化自己手上的武器和防具,強化並不只是帶來了數值上的提升,也會解鎖關鍵的技能或是解鎖更加強力的箭種,我們還能在裝備上鑲嵌不同屬性加成的線圈,提升裝備的屬性。 https://img2.gamemad.com/2022/12/30/PXxQWYuW.jpg 《西域禁地》之於《零之曙光》的進步是全方位的,加之遊戲劇情並不複雜,荒野上重建新世界的劇情展開,對現在的玩家也沒有特別的理解難點,要是沒玩過前作,相信稍微補點背景知識就能很快上手了,甚至直接玩2代的體驗會更好。 https://img2.gamemad.com/2022/12/30/qB9ndCJr.jpg 【戰神5:諸神黃昏】 作為2018年TGA最佳遊戲的續作,玩家可以說是對《戰神5:諸神黃昏》充滿了期待。這一次,爺倆名副其實地在九界挨個巡遊了一輪。從矮人國度到史爾特爾的神殿,從阿斯加德到芙蕾雅的老家,各處迥異的曼妙風景和足夠精致的場景設計,一度讓我產生一種自己其實是在遊玩開放世界遊戲的錯覺。 https://img2.gamemad.com/2022/12/30/trRpPzhX.jpg 《戰神4》是一款很叛逆的作品,作為系列正作,它顛覆性地大幅加入了RPG的一系列數值要素。而作為傳承之作的《戰神5:諸神黃昏》,則在這個框架上做了大量修繕和增量的工作,讓這套玩法更加飽滿,也更能滿足不同人群的操作喜好。 https://img2.gamemad.com/2022/12/30/yANrXXBK.jpg 由於敘事主題發生變化,本作的故事將不再僅以奎托斯為主視角,我們獲得了將近40%的阿特柔斯章節。在這些章節裡,阿特柔斯將作為可操作角色來帶領我們體驗遊戲。不過稍顯遺憾的是,和擁有多種武器、斯巴達之怒,戰技豐富多樣的奎托斯相比,阿特柔斯由於武器只有爪弓,就算加上了兩種符文攻擊和獨特的“洛基之怒”,可玩性和奎托斯相比依然差得有些遠。也正因如此,每次切換到阿特柔斯章節時,我的心裡都會“蹭~”地下降一拍,產生因遊戲體驗下降而湧來的落差感。 https://img2.gamemad.com/2022/12/30/HM97kxtM.jpg 本作奎托斯的可玩性要來得更加豐富得多,通過不同的盔甲套裝技能,奎爺依然能夠在拳頭狀態威猛卓絕,而不同的盾牌現在差異化更為明顯,能選擇穩健防禦的盾牌,也完全可以選擇更加注重盾牌反擊,或者是更加激進進攻的盾牌。我們不再需要耗費技能點數,只需要進行裝備選擇就能夠窩進自己的遊玩舒適圈。而獲得裝備的方式很簡單:把你在隱藏區域的支線裡找到的那些任務全部擼一遍就行了。 https://img2.gamemad.com/2022/12/30/QwXYd6rH.jpg 《戰神5:諸神黃昏》的故事觀感,相比我孩提時代讀過的北歐神話而言,因為角色之間的互動太過細膩,推進節奏太慢,而顯得有些“小家子氣”,多少讓這場北歐神話最殘酷的大戰少了一些神的格調。但我認為這是編劇刻意做出的取捨,因為我發現了這段故事推進的途中蘊藏的大量細節和伏筆,它們如同草蛇灰線般埋藏在世界的各個角落,而每一次我成功將它們串起來時,總會因恍然大悟而產生情緒波動。 https://img2.gamemad.com/2022/12/30/Wj87YF52.jpg 作為一款年度遊戲的續作,《戰神5:諸神黃昏》在完整繼承了前作優點的基礎上,做了大量的遊戲性補完工作,這一點是相當可貴的。而更關鍵的在於,儘管存在我不那麽喜歡的地方,但本作還是給奎托斯的北歐旅途畫上了一個圓滿的句號,50小時的旅途,也給我帶來了很有沉甸甸的收獲感的。我覺得當你通關時,也會有這種感覺。 https://img2.gamemad.com/2022/12/30/vjrUGSV7.jpg 【艾爾登法環】 作為2022年TGA最佳遊戲的得主,《艾爾登法環》肯定要用來壓軸了。箱庭風格的地圖設計,一直以來都是《黑暗之魂》的一項迷人之處。你總會在每個區域遇到相當多的歧路,而正是這些歧路盡頭的邂逅——敵人,道具,亦或者一個可互動的NPC,讓場景因此變得富有探索價值。   而在本次《艾爾登法環》中,宮崎英高和他的團隊又在地圖設計中加入了至關重要的一個新要素:開放世界。 https://img2.gamemad.com/2022/12/30/F9ytrvka.jpg 同樣地,《艾爾登法環》是魂系列中首次出現[地圖]的作品,但完全沒有必要擔憂在遊戲的一開始就會給你一塊宏大的地圖和各個標注點。相反,地圖本身會在你探索過程中被逐漸補完,最大的職能還是給你提供便利,而並非是任務式的引導。   不過還得等等——說完了開放世界的部分,你可能很想知道本作在“主線”部分的呈現方式,而我的理解是,這一部分和開放世界似乎相互獨立,依然維持著魂系作品的本味。在原野上,我可以召喚坐騎,可以採集材料,而這些要素在進入攻略“惡兆”馬爾基特的區域時都進入了不可用狀態。   而在猶如副本一般存在的攻略區域中,能夠感受到的還是相當原汁原味的探索體驗:從另一側才能打開的門,不知何處才能啟用的電梯,連宮崎英高的惡意都是那麽熟悉。而由於褪色者們獲得了跳躍這項不可思議的神奇能力,地圖中的謎題也變得出奇的立體起來——你們知道這位設計者從不會做無用的系統。 https://img2.gamemad.com/2022/12/30/9VBueYVH.jpg 值得一提的是,《艾爾登法環》在畫面素質、場景規模上都大幅超越此前系列作品,但在PS5所提供的4K解析度遊戲下,試玩全流程中我都能夠感受到非常穩定的幀數——不論是在洞窟中展開探索,還是在原野漫步,亦或者與首領展開激鬥,在“幀數優先”這一模式下,我幾乎完全感受不到掉幀,流暢而絲滑的感受始終如一。在經歷過《血源詛咒》時代的全程低幀後,能夠在PS5上玩到如此流暢的《艾爾登法環》,讓我感到十分欣喜。 https://img2.gamemad.com/2022/12/30/6Wye8TtE.jpg 《艾爾登法環》的戰鬥系統在初上手時,給我的感覺和《黑暗之魂3》相當接近,不光是按鍵布局,還有每一類武器使用時的大致手感。而隨著流程推進,《艾爾登法環》在戰鬥一端的魅力也逐漸展露在我眼前。   比方說全新的“跳躍”帶來的“跳躍攻擊”,你可以將它理解為一次融合了位移的重攻擊,完全可以在與敵人周旋時突然來上那麽一下,並以此來獲得連段輸出機會;   又或者新的戰技機制。不同於《黑暗之魂3》中武器與戰技綁定的機制,在本次《艾爾登法環》當中,武器與戰技是分離開來的。我可以給手中的單手長劍裝配任意戰技,並視情況進行更換。 https://img2.gamemad.com/2022/12/30/fH9UVvPB.jpg 在《艾爾登法環》中,難以處理的敵人相當之多,幾乎人人都有一套將玩家打到畫面黑白的連段,而其中最讓我感到精神一振的,是王城中邂逅的“銀騎士”們。   這些象征著“精英小怪”的鎧甲騎士在歷代魂系列作品中,都是阻擋在玩家探索之路上的硬骨頭,但老玩家們也已總結出了一套繞背打法,能夠依靠二人轉接背刺來批量處理騎士們。   這套回合制完勝法則,在《艾爾登法環》中已不複存在。象征著戰士中戰士的騎士們,現在不但攻擊頻率大幅提升,還會在攻擊中熟練融入各類戰技,能夠繞背的破綻相當難以抓取;而如果你試圖壓起身貪幾刀,他們往往還有一整套反擊技等著你。相信早已習慣了魂系前作“回合制”打法的盾劍玩家們,在都城中的君王軍騎士面前會找到一番全新的體驗(笑)。 https://img2.gamemad.com/2022/12/30/CEqHf3hm.jpg 很有意思的是,在可以隨時查閱大地圖的野外區域,賜福給得非常慷慨,以至於一個區域各個地方你都能夠發現;但一旦進入魂系經典的地城探索,那在探索當中,又會發現賜福的給予變得相當克制。在史東薇爾城中,我僅找到了三處篝火——除去“接肢”葛瑞克面前的一處就只餘下兩處,在這座宏偉城塞的探索中,這個數字讓容錯率變得相當之低,尤其是在我打算好好探索城塞各處的秘密、並邂逅駐守各處的精英敵人時。 https://img2.gamemad.com/2022/12/30/dEBZXjFC.jpg 難度的提升,對於系列老玩家而言肯定是一個好消息。《黑暗之魂3》在DLC問世之前屢次被詬病難度太低,而僅就我所接觸到的幾位首領來推斷後續的首領戰,在如此富有壓制性的攻擊,且破綻更難抓取的狀況下,還想要悠閒地和首領玩回合制對戰會相當困難,必須好好閱讀首領的攻擊,以及研究對應的對策方式,才能夠完成最終的攻略。作為系列全作通關的玩家,我可以打包票地說,本作的首領戰依然會讓每一位魂佬熱血沸騰,且受死得足夠酣暢淋漓。   而對於新玩家而言,倒也不用太過憂心本作的難度。在每一個區域當中都新增了新的召喚符號,感到攻略有困難的玩家,可以在這裡進行連線召喚;而在首領戰的門口,現在基本都會有一位助戰NPC在等待,只要完成了區域任務就可以進行召喚。在遊戲初期,還有一位“白髮魔女”會給予玩家召喚三狼的可靠法術,能夠在首領戰中吸引敵人的注意力,來為自己爭取額外的輸出機會。換句話說,儘管難,但宮崎英高依然給了足夠多的“逃課”打法。 https://img2.gamemad.com/2022/12/30/R6NhnGnS.jpg 來源:遊俠網
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