前兩天,我的同事們幾乎都在居家,我在冷清的辦公室推完了上周剛剛發售EA版本的《人格解體》——回想起來,本該坐滿了人的地方空空蕩蕩,而我在與克蘇魯文化激烈碰撞,確實是一種難得的奇妙體驗。
《人格解體》是一款中國大陸研發COC跑團遊戲。玩家將在其中扮演作為“星之鑰”的亞南,幫助被塑造成美少女形象的尤格·索托斯重塑宇宙,方法則是從時空圖書館出發,以普通人的身份介入到過往歷史事件中。
今年6月底它的Demo發布時,我曾經寫過一篇《關於圖書館的美少女古神成為電子計算器這件事》,和大夥聊了聊這款遊戲當時呈現的一個半模組的體驗,以及它和傳統的COC跑團的區別和聯繫。
如今,遊戲帶著上次只提供了一半的模組《謊言與欺詐》的完整版以及兩個新模組《天空德尼特》和《歡迎來到湯森鎮》正式上架。在體驗完目前遊戲的大部分內容後,我決定再為它寫點東西,順便再聊聊克蘇魯商業化。
令我感到驚喜的是上次只玩到一半的《謊言與欺詐》的內容量比我想像的多很多,相比作為引子的《萬物歸一者》多了很多非線性敘事,這對於一款標榜自己是“跑團”的遊戲是很重要的。
和Demo相比,《人格解體》的EA在很多方面得到了升級。
比如,遊戲的幕間成長除了之前的“林中小屋”,還多了度假、研習、轉折,讓玩家可以在一個模組結束後選擇角色的成長方向,讓獲得的特質也有改變屬性的可能;
又比如,遊戲用模組本身把模組外亞南的故事串聯了起來,讓“星之鑰”的設定變得更加有說服力,讓人期待亞南和塔維爾劇情的後續;
最大的改動是他們再次重做了戰鬥輪的UI,讓整個畫面更加美觀和統一,還移除了之前玩梗的“霰彈飛踢”和“全力一擊”,加入了“連續射擊”,總的來說確實提升了戰鬥體驗。
舊版戰鬥輪
新版戰鬥輪
三個主模組的風格各不相同,不過都具有不低的水準。在跑團實況常見的電子播報音的緩緩講述下,玩家在故事中選擇、擲骰,一步一步走向結局,確實有一種身在跑團實況中的感覺。
說“跑團實況”而不說“跑團”,是因為這兩者之間是有差別的。即使他套用了D100的骰子(必須指出,D100是一種很糟糕的判定形式),做出了跑團的外皮,但它並不是跑團。
在剛剛提到的那篇文章裡,我詳述了COB(Call of Bilibili,指B站流行的經過藝術加工的跑團實況所呈現的COC)的定義和其對當下中文網際網路跑團內容的影響。
製作組喵法自然並不迴避地將自己的遊戲稱作是COB——而電子遊戲的載體也讓它大概率不會面臨原教旨主義者和COB支援者的爭議。
從屬性上來說,《人格解體》比起“跑團”更像是一款克蘇魯風格的RPG——一方面,玩家能在其中合成製作自己需要的物品(還有明確的配方);
另一方面,習得的法術和通關某些結局獲得的特性(以及特定的神話物品)可以被角色繼承,“養成傳奇調查員”這一在跑團時令人深惡痛絕的行為在遊戲中成為了一個不錯的玩法;
通關某一結局後獲得的特質
再就是玩家可以在模組中嘗試以凡人之軀直面古神——克蘇魯文化中的神話生物並非不可戰勝,但你需要搭配合理的武器和法術才能與之對抗。你看,人們已經在討論“用什麽Build才能打過廷達羅斯的獵犬”這種話題了。
拋開那些屁股的問題來看,《人格解體》目前給出的三個半模組(引入模組算半個)內容豐富,人物相對飽滿,不僅每個模組根據選擇都有複數並不敷衍的結局。
艾咪我的艾咪
比如,《謊言與欺詐》中根據你進入墓園和準備室的時間,會導致劇情走向分為兩個截然不同的大方向(即哚哚/富商線和諾伊/諾拉線),最後面對的神話生物也完全不同——令我感到意外的是兩個方向的故事都讓人回味無窮,不論是被執念復活成怪物的小女孩還是在愛和責任中迷失的修女,都很有“克味”。
毫不誇張地說,目前市面上大多數自製的跑團模組能寫好一個故事的都不多,在這一點上,《人格解體》贏了太多——當然,這其中也有畫面和聲音的表現形式優勢。
另外,地圖上支線故事和可探索內容也很多,讓人很自然地在其中調查、分析、戰鬥。
比如,《天空德尼特》這個模組就具有很強的探索性——這個模組也是讓我認為它更像RPG的原因。
在卡特的奇妙莊園中,你不但能了解到美少女殺手和她的貓的秘密、莊園主在科技和魔法的道路上的離奇探索,故事還回落到克蘇魯原著中經典的“水井中的星之彩”和“因為藍寶石被獵犬盯上”的橋段。
啊這
了解這些梗的玩家會倍感親切,從未看過原著的玩家也能在這處處暗藏玄機的地圖上玩得盡興。通關之後也很有開啟二周目尋找其他故事的動力。
但是獵犬也好可愛
當然遊戲還有不少問題。不提已經很少的錯別字和UI上部分提示的缺失,遊戲在戰鬥內容上還需要更多的打磨。
一個很離譜的例子是,《天空德尼特》通關獎勵的寶石能把懲罰骰變成獎勵骰,而判定形式不是傳統的重骰一位數而是重骰D100,這導致本身就有大量懲罰骰的連續射擊變得百發百中還大概率困難成功打出高傷害;為了增加懲罰骰,玩家甚至可以故意骨折不治——斷了腿的神槍手愈戰愈勇,實在是不太合理。
另外,電子遊戲的載體儘管能夠帶來更好的視聽體驗,但程式不是KP,自然會有很多局限性。為了達成某個結果你必須無限重骰、甚至S/L的事情屢屢發生,很多時候戰鬥輪也要重打。
當這類遊戲少了靈活變通的“人情”,由骰娘決定一切的時候,不可避免地會缺少很多遊戲體驗——這也是沒辦法的事。不過我看AI劇本殺的科技已經相對成熟,考慮到AI技術近年來的迅猛發展,未來能在電子遊戲裡遇到AIKP也不是不可能的事。
言歸正傳,在當下,當發布在影片平台的、經過藝術加工的跑團實況成為了大多數年輕人了解這一古老桌面遊戲的主要形式,那麽遊戲的內容(或者說玩家期望的遊戲內容)自然會隨之發生改變。
這一改變是好是壞,在不同的角度會得出不同的結論;不過《人格解體》將COB的跑團實況具象化到電子遊戲中,讓期待得到這種體驗的玩家不需要通過複雜的社交網路、也不需要經歷“什麽才是真正的COC”的終極思考就能滿足自己的需求,我覺得是一次比較成功的嘗試。
在漫長的中文克蘇魯商業化道路上,各種莫名其妙的APP和“資格證”層出不窮,混沌元素和中國廠商合作出的官方模組也令人難以恭維。在電子遊戲領域,不止在中國,大多數宣稱自己是“克”的遊戲結果都不太好,要不就是不好玩要不就是不夠克。
在這樣的環境下,擁抱年輕人喜歡的COB、做出一款既克又討喜的遊戲在我看來是無可指摘的,甚至是值得鼓勵的。
以精神病症“人格解體”做引子,以尤格·索托斯兩個化身(塔維爾和亞弗戈蒙)的爭端為基底,《人格解體》用“星之鑰”亞南的視角在各個時空旅行,將“跑團”的動作稱作是“糾正時間線”——要說有沒有槽點,那肯定是有的,但是要問我願不願意和白毛美少女古神一起工作,我一定高舉雙手。
從Demo到EA,《人格解體》給了我很多驚喜。在推進克蘇魯商業化(或者狹義來說,電子遊戲化)的時候,也許人們早該把“跑團”二字拋在腦後了。
大夥早該明白,有熱度的不是COC不是跑團也不是1920年天空灰蒙蒙的美國小鎮,而是名字很難念的神話生物(最好是出現在你面前)和角色扮演(當然不能不會打架),你可以說它膚淺、流失了本味,但你無法無視這種需求的存在。
隨隨便便就出現的黃印
如果不願意使用過多的S/L、或者對搞出傳奇調查員在克蘇魯故事裡開無雙有所抵觸,你也可以和我一樣選擇不用或者少用法術、跟隨內心的選擇和骰子的臉色體驗完整個模組,僅僅在你認為這個線索非常重要時再考慮除了孤注一擲以外的改變結果的方式,基本上能得到傳統調查員的遊戲體驗,努力想想辦法也能打過一些神話生物,到達較好的結局。
目前《人格解體》還在EA階段,幾個比較重要的功能,比如在模組開始前帶入特定隊友(紗夜姐姐沒有你我怎麽活啊)和自定義模組(如果有相對應的社群,這一相當於編輯器的功能應該能玩出花)還未開放。
根據喵法自然的說法,遊戲的正式版將於2023年晚些時候上線,屆時將會有7個模組+1個戰鬥模組,後續模組內容也會持續更新。考慮到目前提供的幾個模組的內容量,以及戰鬥輪可能需要更多的打磨,我覺得這已經算是一個較早的時間了。
另外,之前有過、因為各種原因禁用了的美少女古神AI大概也將再度開放。我很期待在明年這個時候玩到完整版的《人格解體》,和我捏的雙面人格高傲小偵探一起拿著雙截棍一輪8動抽腫敵人的臉(這種鬼畜BD要不還是改了吧)。
這個報菜名每張桌子還不一樣,絕活
來源:遊俠網