近年來越來越多的遊戲廠商喜歡給自己的遊戲打上“社交元素”這一標籤,這可能與玩家的需求密切相關,玩家有社交這一方面的需求,這一類遊戲自然就有市場。那麽什麽是遊戲中的社交元素呢?簡單來說可以是玩家與其他玩家進行精神、物質交流的遊戲行為。
想要了解玩家為何喜歡社交遊戲,就必須清楚玩家在遊戲中進行社交行為的最終目的,而在不同類型的遊戲中,玩家進行社交行為的最終目的也不同。
1.模擬經營類(SIM)
模擬經營類遊戲由玩家扮演管理者的角色,對遊戲中虛擬的世界進行經營管理。這類遊戲以“社交”出圈的有《小森生活》《動物森友會》《摩爾莊園》手遊等,其中《摩爾莊園》手遊在2021年6月更是實現了微信朋友圈的短暫“霸屏”。回過頭來看,其實這些遊戲在上線之前的宣傳過程中,就已經在圍繞“社交”這一話題做文章了。
在遊戲上線後,有細心的玩家可能會發現,這類遊戲的社區二創作品相較於其他類型的遊戲更為豐富。這是因為該類遊戲沒有過多強調遊戲的核心玩法,玩家在遊戲中進行的很多行為更貼近日常生活,產生的社交行為也更偏向於現實生活中日常的社交活動。此外,這類遊戲通常在遊戲內設定鄰居、家園、朋友圈等系統,玩家可以將日常的遊戲行為分享給親朋好友。因此該類遊戲玩家進行社交行為的目的更傾向於日常生活的交流和分享。
2.大型多人線上角色扮演(MMORPG)
其實在我看來,MMORPG區別於其他類型遊戲一個很關鍵的地方就是“社交元素”。MMORPG全稱為大型多人線上角色扮演遊戲,而其中“多人線上”這一關鍵詞就注定與“社交”密不可分。這類遊戲在遊戲市場上占據著極大的規模,同時也是很多玩家廣為熟知的遊戲類型。
以《魔獸世界》《最終幻想14》《上古卷軸OL》《劍網3》《神武4》為例,這類遊戲內通常有職業劃分,有的也帶有PK系統,玩家在遊戲中選擇喜歡的職業與其他玩家一起參與遊戲。此外,在《劍網3》《神武4》等遊戲中還設有門派、師徒、幫派等大量“社交系統”,遊戲中的很多玩法也基本上都是圍繞這些系統展開的。玩家在遊戲中參與職業PK、幫派比武等,進行的社交行為也多為戰鬥時的合作交流,其目的也更傾向於獲得群體認同感。
3.多人線上戰術競技遊戲(MOBA)
MOBA遊戲又被稱為ARTS,即動作即時戰略遊戲。作為傳統RTS遊戲的衍生,早期很多MOBA遊戲確實是以RTS遊戲中的自定義地圖為雛形製作的。以《DOTA》為例,《DOTA》的前身是《星際爭霸》中一張名為“Aeon Of Strife”的自定義地圖。區別於傳統RTS遊戲的硬核玩法,如今很多MOBA遊戲更傾向於休閒娛樂的玩法。
其中移動端MOBA遊戲如《王者榮耀》《決戰平安京》逐漸向社交屬性靠攏。這類MOBA手遊的玩家群體以青少年為主,這類玩家很大的一個特點就是心智逐漸成熟,追求自我存在感,而這個特點展現在遊戲中就是玩家在遊戲內對道具數量、排名段位、亮眼操作等的競爭意識。因此這類遊戲中玩家進行社交行為的目的多為強調自我認同感、追求個性的展示。
4.乙女向遊戲
乙女向遊戲又稱乙女遊戲,是一種以女性群體為受眾的戀愛模擬向遊戲,攻略的對象一般是男性角色。其實在很多遊戲的社交行為中,女性玩家扮演著主力軍的角色。根據模擬經營類遊戲《小森生活》2022年11月份的百度指數搜索資料顯示,女性玩家的搜索比例占66.8%,而在近年來比較出名的乙女向遊戲《戀與製作人》《光與夜之戀》《風起長安:馭骨人》等的資料報告中,女性玩家的搜索比例則更高。並且從微博搜索的情緒資料來看,女性玩家的整體社交情緒更加正向、積極。
相比於遊戲本身的內容,很多女性玩家可能更注重遊戲外的情感交流。她們自發在遊戲的論壇、貼吧、微博等社區分享交流自己對遊戲內角色的感情以獲得共鳴。因此,在這類遊戲中,玩家進行社交行為的目的通常是自身情感的對外傾訴。
總之,對於廠商來說,和諧的遊戲社交氛圍不僅有利於延長遊戲產品的生命周期,同時也能增加遊戲使用者的粘性、創造更多營收。對於玩家來說,人作為一種群居動物,其社交屬性是天生自帶的,玩家需要通過遊戲中的“社交元素”獲得歸屬感、滿足感,以及釋放內心的情感,這是遊戲內其他行為所不能替代的。
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來源:遊俠網