榨乾手機性能的《無盡之劍》系列 為何銷聲匿跡了 - 遊戲狂
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榨乾手機性能的《無盡之劍》系列 為何銷聲匿跡了

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2023-01-09
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榨乾手機性能的《無盡之劍》系列 為何銷聲匿跡了

如果現在有人問:哪一款手遊畫質最好?那想給出答案還挺困難的,畢竟如今的二次元手遊都有一定的發言權;但如果時間回到12年前,也就是2010年之後那段時間,我相信大多數人和我一樣都只會給出一個答案,那就是《無盡之劍》。

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榨乾手機性能的《無盡之劍》系列 為何銷聲匿跡了

原因相當簡單粗暴,因為這真的就是那個時候你可能玩兒到的畫面最好,動作最酷炫,機制最新穎,裝備最美觀,總之是最具備3A質感的手遊大作,可以說只要拿出手機給大家展現那麽幾分鐘,沒有人能拒絕這遊戲超越了時代的獨特魅力。

在某種程度上,這可以證明當年諾基亞“手遊3A”的思路其實大有可為,也以相當“取巧”的方式解決了手機運行大型遊戲時所表現出的機能問題,可在當年《無盡之劍》還真的就只是一個EPIC打算拿來嘚瑟的炫技產物,就是為了證明自家虛幻3引擎的IOS版本是真的強到離譜。

榨乾手機性能的《無盡之劍》系列 為何銷聲匿跡了

時間回到2010年7月份,彼時《無盡之劍》的開發商Chair Entertainment剛剛完成了《暗影帝國》(Shadow Complex)並被EPIC收購,正在熱切討論自己下一款遊戲作品的開發方向;而EPIC自己的虛幻3引擎也恰好接近完成,需要一款最合適的遊戲來展現這個引擎的牛逼之處;雙方在某種程度上也算是一拍即合,於是後者要求Chair Entertainment在5個月內基於虛幻3IOS版開發一款“一看就很有錢”的遊戲作品,並在兩個月之內將這質感的可玩展示版本呈現在即將到來的Apple Special Event。

榨乾手機性能的《無盡之劍》系列 為何銷聲匿跡了

儘管Chair Entertainment恰好有“劍計劃”成竹在胸,似乎沒啥必要因此“提桶跑路”,而且他們甚至花了整整一周時間專門用來“紙上談遊”完善玩法概念,但這時間怎麽看都還是很緊張的,更何況虛幻引擎的不完整狀態和原生iOS程式碼庫缺乏對快速觸控遊戲玩法的支援,他們需要Epic的全力協助才能完善複雜且基於觸控的操作介面。於是根據當時的技術總監傑裡米·馬斯塔德的估算,這個當時只有12人的小團隊不得不放棄了接近2/3的遊戲構想,這才勉強完成了老板的二段式任務,完成了這部看上去很美,但實際上充滿著製作組各種遺憾的《無盡之劍》。

然而,讓他們,甚至可能連EPIC都沒想到的是,這部《無盡之劍》僅僅上線四天便賣出了27萬份,為EPIC掙了160萬美金,到了2011年底更是為發行方帶來了超過2300萬美金的收入,至今仍是IOS歷史上“撈錢”最快的應用程式。

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不僅如此,遊戲評論界也對《無盡之劍》讚不絕口,不僅稱這款“對任何手持設備來說都是絕對令人驚歎的產品,開啟了高階圖像的新時代”,還稱這遊戲有著“感覺很好”的鬥劍玩法、極具對比張力的精彩配樂,和令人上癮的重複體驗——現在聽著確實像收錢水軍硬擠出來的一套說辭,但介於彼時的遊戲評論界還未墮落至此,我們有理由相信這些說辭都是諸位評論家的真實體驗,也是對《無盡之劍》“揚長避短”能力的最佳褒獎。

那麽問題就來了:《無盡之劍》究竟是款怎樣的遊戲?它又是如何精心包裝了自己,讓那些如今看來是缺陷的部分,成為不少老玩家至今還津津樂道的遊戲亮點的呢?

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對於前一個問題,比較官方的說法是:《無盡之劍》是一款IOS平台的動作角色扮演遊戲,於2010年12月9日正式登陸蘋果APP Store。在這款遊戲中,玩家將扮演身披重甲,手持利劍的傳奇勇士,沿固定的主路線自動前進,過關斬將,升級加點,收獲裝備,搜刮寶藏,最終擊敗高高在上的不死神王——或者在被擊敗後轉而操控主角的某個後代,妥善使用繼承來的“遺物”來彌補父輩當年的遺憾。

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而為完成這項任務,你需要和沿途遇到的所有敵人進行一對一的決鬥(並不是,某些關卡也會出現敵人正義人二打一),具體說來就是在這樣的一個全觸屏的介面上學會判斷敵人的攻擊模式,見招拆招,靈活應對,在最恰到的時機執行格擋招架,左右閃避,或抓住時機使用強大但需要充能的魔法;一旦你完美招架了對方的攻擊,對方便會暫時失衡,門戶大開,此時你只需手指劃過觸屏便可模擬出主角用劍反擊的模樣——若還能有條不紊地劃出特定組合,那更是會對敵人造成海量傷害。

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隨著遊戲的繼續,主角將獲得各種屬性的長劍,盾牌,盔甲和魔法戒指,理論上確實可以利用屬性相克事半功倍地贏得每一場戰鬥;但若沒有豐富的經驗和紮實的基本功,所有這些錦上添花的對策不過只是些沒啥卵用的花拳繡腿,主角在遊戲裡依然只會有受虐挨打的份兒。

於是這樣一來,《無盡之劍》便顯示出了“魂”類遊戲的特質,螢幕外的玩家將伴隨主角共同成長,共克強敵,從而獲得極強的成就感,和某種能突破次元壁的代入感——驀然回首,玩家將見證自己,而不是那個始終不曾以真面目示人的主角,從新手小白成長為劍術的大師的全過程,由此而來的正反饋想必就是這遊戲讓人“上癮”的根本原因吧。

此外,本作另一個頗有“魂”味的設計,乃是其快溢出螢幕的孤獨感:自始至終,除了“最終”Boss會用不知道是什麽的語音懟你兩句外,其他時候你能聽到的只是戰場咆哮,兵戈相抵,也許偶爾有微風的呢喃,但不可能有愛人,朋友,或者哪怕是無恥奸商的輕聲問候。

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對此,官方說這是對《旺達與巨像》的致敬和模仿,但對照兩者在戰鬥和行動上的自由度,我覺得吧……說致敬尚可接受,說模仿就有點兒蹭當年熱度的嫌疑了。帶著這份惡意,我們也不難發現不光是這份沒有自由度的孤獨感,其實《無盡之劍》很多地方像是種類稀少的敵人,難言豐富的場景,循環往複的玩法和一開始似乎根本不存在的故事劇情,都含蓄著難以掩飾的廉價感;但由於《無盡之劍》畫面著實出色,且有著種類極其豐富的精美武器盔甲,完全可以說服玩家去相信這種廉價感乃是製作組精心籌劃的巧妙設計。

而更讓人欣喜的是,在某種程度上,玩家們的判斷其實相當精確。

我們以《無盡之劍》的故事為例,在玩家接受暗示,認定已經幹掉開場羞辱了自己的那個Boss後便萬事大吉,並在一代代人前赴後繼的努力下最終達成了這一目標後,結局字幕也適時開始滾動,仿佛是在唐突地恭喜玩家終於通關了(需要玩家解鎖某件套裝)。

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然而!

幾分鐘後,字幕滾動結束,我們的主角居然在王座上撿到了一部手機(或者平板電腦,或者類似的其他玩應),還饒有興致地玩上了那麽一陣子。這絕不是蘋果出錢添加的惡搞彩蛋,因為恰恰是此番操作為你的下一次輪迴之旅解鎖了又一條分岔路,主角引向全新的敵人和某個奇怪的機關——後者恰好能與你之前從Boss手裡繳獲的無盡之劍相匹配,為你打開三個隱藏的密室並借其中的Boss之口進一步地揭示無盡之劍的故事劇情。

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此時所謂的故事依然只是讓人一頭霧水的只言片語,但也讓人隱隱感到了這絕不只是硬核中世紀魔法格鬥那麽簡單。於是當你終於擊敗了三個Boss來到最終戰場時,看到克隆體培養罐中鑽出了個揮舞寶劍的巨型機器人時,應該也不會覺得有多出戲了,反而會有種意料之外但情理之中的驚喜感;而從機器人背後跳出來的“自己”不僅(在一定程度上)為主角揭示了“不死神王”之所以不死的秘密,也為他指明瞭另一條與不死戰士永遠戰鬥下去的煉獄之路,順便賦予了遊戲的重複體驗以故事層面上的合理性,為其續作的到來做好了充分的鋪墊。

當然了,這麽賣座的遊戲肯定是要有續集的嘛。僅僅是首部作品發售的一年以後,或者說差不多是製作組剛剛在幾部dlc裡為遊戲添加了額外結局和多人部分,並用官方小說《無盡之劍:覺醒》完善了遊戲世界觀之後,他們就馬不停蹄地推出了全面加強過的《無盡之劍2》。

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這部畫面更為驚豔的作品沿用了前作精彩的戰鬥系統和循環中逐漸揭示真相的敘事風格,但加入了寶石鑲嵌系統和雙持武器大大增加了戰鬥的靈活性,也添加了大量對話和部分橋段著重刻畫了主角的性格並讓其露出真容,還玩兒梗似的讓“工匠我會來救你的”作為線索貫穿故事始終,並為其最後的轉折埋下了個不大不小的伏筆。

在故事上,《無盡之劍2》緊承前作“剿滅不死泰坦”的隱藏結局,展現了主角多年以後渴望一勞永逸地解決問題,曆經千難萬險和無數循環,終想辦法救出了能在根本上摧毀這一系統的“工匠”,卻還是被擺了一道,最終反被囚禁的全過程,也由此開始逐步揭曉主角神秘的前生今世,從而進一步地擴成的遊戲的世界觀,為看樣子是必將到來的遊戲續作添加了主角復仇之外另一大看點。

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可問題在於,這部明顯在創新上有些乏力的續作能延續《無盡之劍》的奇蹟,從而說服EPIC為遊戲續作大開綠燈嗎?

當然能啦~

就口碑而言,這部《無盡之劍2》可是比前作更進了一步,引發了評論界的集體癲狂——IGN甚至將這款遊戲推上了“此生必玩兒”的新高度,也將自己的數個滿分(IOS平台上)雙手奉上,足以見得這部作品當年是何等震撼人心了。

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所以也沒啥可說的,在為《無盡之劍2》更新了三個大版本,添加了全球排行榜和一大堆新裝備新敵人後,2012年8月,Chair Entertainment又故技重施為遊戲更新了全新地圖和三個Boss,似乎是在為即將到來的續作進行預熱;而到了2013年的九月下旬,雖說動作玩法與前作大體相同,但畫面更精美,內容更豐富,故事更詳細,光是劇情動畫都接近兩個小時,也終於有了些自由度的《無盡之劍3》終於在萬眾矚目間姍姍來遲了。這一次始終憋著口氣一開始便從監牢逃出生天,一路砍瓜切菜來到“工匠”面前,然後就領了便當下線了……

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不過不要緊!前代主角眼疾手快,臨死之前已將工匠之所忌憚及時上傳,於是斬殺工匠,拯救世界的重任便落在了新主角賽瑞斯和它的女性同伴艾莎身上,而後者自然也是不辱使命,在大地圖上東奔西走,過關斬將拿到了傳說中所有的神兵利器強化“無盡之刃”,雖仍不至於徹底消滅工匠,卻成功抹去了他的記憶,徹底毀掉了他的方舟基地。

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在遊戲的尾聲,一個陌生的孩子無師自通在海邊搭建了酷似方舟的沙灘城堡,似乎是在暗示多年以後工匠還將卷土重來;而《無盡之劍3》同樣驚人的媒體平均分也讓玩家們篤定本系列的續作還將很快來臨,只是一年過去了,三年過去了,五年過去了,玩家們並沒有等到自己期待的《無盡之劍4》,卻收到了無盡之劍系列將永久下架蘋果商店的消息。

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對此,官方給出的理由是自己無力為新的硬體更新軟體了,但我們往往會有點兒陰謀論地把這歸咎於某遊戲大廠的噁心陰謀——尤其是後來那部《無盡之劍命運》帶著以重溫經典之名行情懷騙錢之實後,在不少玩家看來該廠仿佛已經成了殺死了《無盡之劍》的幕後黑手。

但怎麽說呢,我想在沒有證據前,這說法對某大廠和Chair Entertainment而言都殊為不公,可在這個場景下這“陰謀論”可不光讓人津津樂道,還有相當的邏輯自洽性,所以與其聽我在這兒難逃一家之言的表述,倒不如問問自己更願意相信哪一種故事……

但無論是哪一種故事,我們都歡迎大家在評論區暢所欲言,分享你和這把《無盡之劍》的故事。

文/艾渴echo

關注“碎碎念工坊”,傳播遊戲文化,讓遊戲不止是遊戲。


來源:遊俠網


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https://img2.gamemad.com/2023/01/09/7EseqRk9.jpg https://gamemad.com/news/53576 如果現在有人問:哪一款手遊畫質最好?那想給出答案還挺困難的,畢竟如今的二次元手遊都有一定的發言權;但如果時間回到12年前,也就是2010年之後那段時間,我相信大多數人和我一樣都只會給出一個答案,那就是《無盡之劍》。 https://img2.gamemad.com/2023/01/09/WNDg3cM2.jpg 原因相當簡單粗暴,因為這真的就是那個時候你可能玩兒到的畫面最好,動作最酷炫,機制最新穎,裝備最美觀,總之是最具備3A質感的手遊大作,可以說只要拿出手機給大家展現那麽幾分鐘,沒有人能拒絕這遊戲超越了時代的獨特魅力。 在某種程度上,這可以證明當年諾基亞“手遊3A”的思路其實大有可為,也以相當“取巧”的方式解決了手機運行大型遊戲時所表現出的機能問題,可在當年《無盡之劍》還真的就只是一個EPIC打算拿來嘚瑟的炫技產物,就是為了證明自家虛幻3引擎的IOS版本是真的強到離譜。 https://img2.gamemad.com/2023/01/09/uFVPXeMY.jpg 時間回到2010年7月份,彼時《無盡之劍》的開發商Chair Entertainment剛剛完成了《暗影帝國》(Shadow Complex)並被EPIC收購,正在熱切討論自己下一款遊戲作品的開發方向;而EPIC自己的虛幻3引擎也恰好接近完成,需要一款最合適的遊戲來展現這個引擎的牛逼之處;雙方在某種程度上也算是一拍即合,於是後者要求Chair Entertainment在5個月內基於虛幻3IOS版開發一款“一看就很有錢”的遊戲作品,並在兩個月之內將這質感的可玩展示版本呈現在即將到來的Apple Special Event。 https://img2.gamemad.com/2023/01/09/g6ADHyWv.jpg 儘管Chair Entertainment恰好有“劍計劃”成竹在胸,似乎沒啥必要因此“提桶跑路”,而且他們甚至花了整整一周時間專門用來“紙上談遊”完善玩法概念,但這時間怎麽看都還是很緊張的,更何況虛幻引擎的不完整狀態和原生iOS程式碼庫缺乏對快速觸控遊戲玩法的支援,他們需要Epic的全力協助才能完善複雜且基於觸控的操作介面。於是根據當時的技術總監傑裡米·馬斯塔德的估算,這個當時只有12人的小團隊不得不放棄了接近2/3的遊戲構想,這才勉強完成了老板的二段式任務,完成了這部看上去很美,但實際上充滿著製作組各種遺憾的《無盡之劍》。 然而,讓他們,甚至可能連EPIC都沒想到的是,這部《無盡之劍》僅僅上線四天便賣出了27萬份,為EPIC掙了160萬美金,到了2011年底更是為發行方帶來了超過2300萬美金的收入,至今仍是IOS歷史上“撈錢”最快的應用程式。 https://img2.gamemad.com/2023/01/09/XTkKWPkG.jpg 不僅如此,遊戲評論界也對《無盡之劍》讚不絕口,不僅稱這款“對任何手持設備來說都是絕對令人驚歎的產品,開啟了高階圖像的新時代”,還稱這遊戲有著“感覺很好”的鬥劍玩法、極具對比張力的精彩配樂,和令人上癮的重複體驗——現在聽著確實像收錢水軍硬擠出來的一套說辭,但介於彼時的遊戲評論界還未墮落至此,我們有理由相信這些說辭都是諸位評論家的真實體驗,也是對《無盡之劍》“揚長避短”能力的最佳褒獎。 那麽問題就來了:《無盡之劍》究竟是款怎樣的遊戲?它又是如何精心包裝了自己,讓那些如今看來是缺陷的部分,成為不少老玩家至今還津津樂道的遊戲亮點的呢? https://img2.gamemad.com/2023/01/09/TtDF5uEm.jpg 對於前一個問題,比較官方的說法是:《無盡之劍》是一款IOS平台的動作角色扮演遊戲,於2010年12月9日正式登陸蘋果APP Store。在這款遊戲中,玩家將扮演身披重甲,手持利劍的傳奇勇士,沿固定的主路線自動前進,過關斬將,升級加點,收獲裝備,搜刮寶藏,最終擊敗高高在上的不死神王——或者在被擊敗後轉而操控主角的某個後代,妥善使用繼承來的“遺物”來彌補父輩當年的遺憾。 https://img2.gamemad.com/2023/01/09/UdAChFcY.jpg 而為完成這項任務,你需要和沿途遇到的所有敵人進行一對一的決鬥(並不是,某些關卡也會出現敵人正義人二打一),具體說來就是在這樣的一個全觸屏的介面上學會判斷敵人的攻擊模式,見招拆招,靈活應對,在最恰到的時機執行格擋招架,左右閃避,或抓住時機使用強大但需要充能的魔法;一旦你完美招架了對方的攻擊,對方便會暫時失衡,門戶大開,此時你只需手指劃過觸屏便可模擬出主角用劍反擊的模樣——若還能有條不紊地劃出特定組合,那更是會對敵人造成海量傷害。 https://img2.gamemad.com/2023/01/09/HNqG6uvg.jpg 隨著遊戲的繼續,主角將獲得各種屬性的長劍,盾牌,盔甲和魔法戒指,理論上確實可以利用屬性相克事半功倍地贏得每一場戰鬥;但若沒有豐富的經驗和紮實的基本功,所有這些錦上添花的對策不過只是些沒啥卵用的花拳繡腿,主角在遊戲裡依然只會有受虐挨打的份兒。 於是這樣一來,《無盡之劍》便顯示出了“魂”類遊戲的特質,螢幕外的玩家將伴隨主角共同成長,共克強敵,從而獲得極強的成就感,和某種能突破次元壁的代入感——驀然回首,玩家將見證自己,而不是那個始終不曾以真面目示人的主角,從新手小白成長為劍術的大師的全過程,由此而來的正反饋想必就是這遊戲讓人“上癮”的根本原因吧。 此外,本作另一個頗有“魂”味的設計,乃是其快溢出螢幕的孤獨感:自始至終,除了“最終”Boss會用不知道是什麽的語音懟你兩句外,其他時候你能聽到的只是戰場咆哮,兵戈相抵,也許偶爾有微風的呢喃,但不可能有愛人,朋友,或者哪怕是無恥奸商的輕聲問候。 https://img2.gamemad.com/2023/01/09/GgdmXJqh.jpg 對此,官方說這是對《旺達與巨像》的致敬和模仿,但對照兩者在戰鬥和行動上的自由度,我覺得吧……說致敬尚可接受,說模仿就有點兒蹭當年熱度的嫌疑了。帶著這份惡意,我們也不難發現不光是這份沒有自由度的孤獨感,其實《無盡之劍》很多地方像是種類稀少的敵人,難言豐富的場景,循環往複的玩法和一開始似乎根本不存在的故事劇情,都含蓄著難以掩飾的廉價感;但由於《無盡之劍》畫面著實出色,且有著種類極其豐富的精美武器盔甲,完全可以說服玩家去相信這種廉價感乃是製作組精心籌劃的巧妙設計。 而更讓人欣喜的是,在某種程度上,玩家們的判斷其實相當精確。 我們以《無盡之劍》的故事為例,在玩家接受暗示,認定已經幹掉開場羞辱了自己的那個Boss後便萬事大吉,並在一代代人前赴後繼的努力下最終達成了這一目標後,結局字幕也適時開始滾動,仿佛是在唐突地恭喜玩家終於通關了(需要玩家解鎖某件套裝)。 https://img2.gamemad.com/2023/01/09/e7mnAFrT.jpg 然而! 幾分鐘後,字幕滾動結束,我們的主角居然在王座上撿到了一部手機(或者平板電腦,或者類似的其他玩應),還饒有興致地玩上了那麽一陣子。這絕不是蘋果出錢添加的惡搞彩蛋,因為恰恰是此番操作為你的下一次輪迴之旅解鎖了又一條分岔路,主角引向全新的敵人和某個奇怪的機關——後者恰好能與你之前從Boss手裡繳獲的無盡之劍相匹配,為你打開三個隱藏的密室並借其中的Boss之口進一步地揭示無盡之劍的故事劇情。 https://img2.gamemad.com/2023/01/09/zXChbhJJ.jpg 此時所謂的故事依然只是讓人一頭霧水的只言片語,但也讓人隱隱感到了這絕不只是硬核中世紀魔法格鬥那麽簡單。於是當你終於擊敗了三個Boss來到最終戰場時,看到克隆體培養罐中鑽出了個揮舞寶劍的巨型機器人時,應該也不會覺得有多出戲了,反而會有種意料之外但情理之中的驚喜感;而從機器人背後跳出來的“自己”不僅(在一定程度上)為主角揭示了“不死神王”之所以不死的秘密,也為他指明瞭另一條與不死戰士永遠戰鬥下去的煉獄之路,順便賦予了遊戲的重複體驗以故事層面上的合理性,為其續作的到來做好了充分的鋪墊。 當然了,這麽賣座的遊戲肯定是要有續集的嘛。僅僅是首部作品發售的一年以後,或者說差不多是製作組剛剛在幾部dlc裡為遊戲添加了額外結局和多人部分,並用官方小說《無盡之劍:覺醒》完善了遊戲世界觀之後,他們就馬不停蹄地推出了全面加強過的《無盡之劍2》。 https://img2.gamemad.com/2023/01/09/VmFynB36.jpg 這部畫面更為驚豔的作品沿用了前作精彩的戰鬥系統和循環中逐漸揭示真相的敘事風格,但加入了寶石鑲嵌系統和雙持武器大大增加了戰鬥的靈活性,也添加了大量對話和部分橋段著重刻畫了主角的性格並讓其露出真容,還玩兒梗似的讓“工匠我會來救你的”作為線索貫穿故事始終,並為其最後的轉折埋下了個不大不小的伏筆。 在故事上,《無盡之劍2》緊承前作“剿滅不死泰坦”的隱藏結局,展現了主角多年以後渴望一勞永逸地解決問題,曆經千難萬險和無數循環,終想辦法救出了能在根本上摧毀這一系統的“工匠”,卻還是被擺了一道,最終反被囚禁的全過程,也由此開始逐步揭曉主角神秘的前生今世,從而進一步地擴成的遊戲的世界觀,為看樣子是必將到來的遊戲續作添加了主角復仇之外另一大看點。 https://img2.gamemad.com/2023/01/09/fWWeBjbW.jpg 可問題在於,這部明顯在創新上有些乏力的續作能延續《無盡之劍》的奇蹟,從而說服EPIC為遊戲續作大開綠燈嗎? 當然能啦~ 就口碑而言,這部《無盡之劍2》可是比前作更進了一步,引發了評論界的集體癲狂——IGN甚至將這款遊戲推上了“此生必玩兒”的新高度,也將自己的數個滿分(IOS平台上)雙手奉上,足以見得這部作品當年是何等震撼人心了。 https://img2.gamemad.com/2023/01/09/cZrVHsPU.jpg 所以也沒啥可說的,在為《無盡之劍2》更新了三個大版本,添加了全球排行榜和一大堆新裝備新敵人後,2012年8月,Chair Entertainment又故技重施為遊戲更新了全新地圖和三個Boss,似乎是在為即將到來的續作進行預熱;而到了2013年的九月下旬,雖說動作玩法與前作大體相同,但畫面更精美,內容更豐富,故事更詳細,光是劇情動畫都接近兩個小時,也終於有了些自由度的《無盡之劍3》終於在萬眾矚目間姍姍來遲了。這一次始終憋著口氣一開始便從監牢逃出生天,一路砍瓜切菜來到“工匠”面前,然後就領了便當下線了…… https://img2.gamemad.com/2023/01/09/63KYvDKX.jpg 不過不要緊!前代主角眼疾手快,臨死之前已將工匠之所忌憚及時上傳,於是斬殺工匠,拯救世界的重任便落在了新主角賽瑞斯和它的女性同伴艾莎身上,而後者自然也是不辱使命,在大地圖上東奔西走,過關斬將拿到了傳說中所有的神兵利器強化“無盡之刃”,雖仍不至於徹底消滅工匠,卻成功抹去了他的記憶,徹底毀掉了他的方舟基地。 https://img2.gamemad.com/2023/01/09/2QRDFEXq.jpg 在遊戲的尾聲,一個陌生的孩子無師自通在海邊搭建了酷似方舟的沙灘城堡,似乎是在暗示多年以後工匠還將卷土重來;而《無盡之劍3》同樣驚人的媒體平均分也讓玩家們篤定本系列的續作還將很快來臨,只是一年過去了,三年過去了,五年過去了,玩家們並沒有等到自己期待的《無盡之劍4》,卻收到了無盡之劍系列將永久下架蘋果商店的消息。 https://img2.gamemad.com/2023/01/09/fErjWBhc.jpg 對此,官方給出的理由是自己無力為新的硬體更新軟體了,但我們往往會有點兒陰謀論地把這歸咎於某遊戲大廠的噁心陰謀——尤其是後來那部《無盡之劍命運》帶著以重溫經典之名行情懷騙錢之實後,在不少玩家看來該廠仿佛已經成了殺死了《無盡之劍》的幕後黑手。 但怎麽說呢,我想在沒有證據前,這說法對某大廠和Chair Entertainment而言都殊為不公,可在這個場景下這“陰謀論”可不光讓人津津樂道,還有相當的邏輯自洽性,所以與其聽我在這兒難逃一家之言的表述,倒不如問問自己更願意相信哪一種故事…… 但無論是哪一種故事,我們都歡迎大家在評論區暢所欲言,分享你和這把《無盡之劍》的故事。 文/艾渴echo 關注“碎碎念工坊”,傳播遊戲文化,讓遊戲不止是遊戲。 來源:遊俠網
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