在上個禮拜,我和數十家中國頭部遊戲媒體朋友,一同參加了一場別開生面的媒體品鑒會活動。
玩的遊戲叫《塔瑞斯世界》,這是一款由樂動卓越推出的以西方奇幻為背景的大型線上網路遊戲,用虛幻四引擎開發,未來計劃登錄包括PC和手機在內的多個平台。
之所以說這一次的試玩活動讓我感覺很特別,是因為之前參加過的幾乎所有活動都是官方給測試資格,或是直接到現場體驗遊戲。
而《塔瑞斯世界》在走完一套遊戲介紹、媒體訪談的基本流程之後——居然叫來了遊戲策劃,讓策劃們帶著媒體玩家組成小隊,挑戰他們製作的副本「混沌圖書館的精英難度」。
這種別開生面的體驗,我想應該也帶著製作組自己的考量——一方面,MMORPG正在面臨自誕生以來最大的挑戰,老玩家退坑,新玩家被各種門檻拒之門外,如果真讓一個完全沒有接觸過MMO的玩家直接上手打高難度副本,還真不一定能玩明白;
另一方面,這一次玩家和策劃直接交流的機會非常難得,大家把話都攤開說,肯定能夠幫助遊戲變得更好。事實上,在通關混沌圖書館的過程中,包括我在內的幾位玩家也和策劃老哥聊到了很多,從《塔瑞斯世界》有趣的玩法,到相互安利最近在玩的遊戲。
這給了我一種感覺,在遙遠網線那一頭的老哥可不是站在玩家對立面上的“苟策劃”,他和我們一樣,也不過是一名對遊戲充滿熱情的普通玩家罷了。
然後——我們湊出的這支或有一定MMORPG經驗或零基礎的雜牌軍,高高興興吃著火鍋唱著歌,被混沌圖書館的老二Boss團滅了好多次,花費了比我想像中更多的功夫才終於通關。
在宣傳中,塔瑞斯世界就以“硬核”“挑戰”的關鍵詞勾起了我的興趣
我倒不是在抱怨精英難度過於逆天。
畢竟,在MMORPG中一次合格的開荒體驗,本來就包括了足夠有趣有具有一定挑戰性的玩法/機制,和獲勝之後收獲的巨大成就感。
混沌圖書館帶給我的體驗亦是如此,儘管通關的過程有些曲折,但在我看來這是一段非常有意義的旅程。
像是老一是混沌圖書館長,這場Boss站便以童話書為主題,重新定義了“副本戰鬥”——在轉階段時,我們會被傳送到童話世界中,時而扮演毫無戰鬥力的小羊,在大灰狼的圍追堵截下逃生,時而在怪物攻擊下守護小姑娘手裡的火柴,最終逆轉童話書中有些悲傷的結局。
還有就是讓我們團滅次數最多,有些死去又活來的老二,它是一尊蘊含強大元素能量的魔像,在戰鬥中隨著階段轉換,他會召喚並吸收火、水、地的元素球強化自身。
這一機制有意思的地方在於,當他在不同的模式下吸收元素球也會有帶來不同的影響,像是吸收和形態屬性相同的球時會施加護盾,吸收和形態屬性不同的元素球,則會為他增加攻擊力。
因此在階段轉換時,我們需要滿場亂跑在Boss之前吃掉對應的屬性球,讓Boss無法獲得增益。
這聽起來可能很簡單,但實際操作起來,玩家的小隊又有非常多需要考慮的細節。
像是小隊的配合,因為老二很多攻擊都是AOE,我們需要有嚴格的站位,T位站在什麽位置拉Boss仇恨,奶媽/DPS要保證在不被攻擊波及的情況下完成自己的職責。
特別是老二還有一個特殊的點名機制,被他點到的玩家會被禁錮完全無法行動,需要別的小隊成員攻擊牢籠才能解救那名玩家,當Boss的特殊機制/高傷害的AOE攻擊/小隊的站位小失誤等問題疊加,便足以讓很多MMO老手都開始手忙腳亂起來。
玩家在副本中體驗的並不是一段從頭打到尾的高強度戰鬥,也不是枯燥的DPS檢測機制,製作組通過在戰鬥中穿插一些有趣的小遊戲/新機制,讓副本“活”了起來,我想這也是《塔瑞斯世界》的副本優秀體驗感的來源。
最後,在我們5人一次幾乎零失誤的配合下,老二一個增益的屬性球都沒有吃到,被點名囚禁的玩家也能被第一時間解救,元素魔像終於帶著不甘心的吼聲轟然坍塌,“真是不容易啊”“剛才那個點名多虧了獵人兄弟反應夠快”,通過語音訊道傳來由衷祝賀、讚美的情緒,讓我甚至有些飄飄然起來。
至於混沌圖書館的最終Boss老三,我們反而一遍就過了,大概得益於在之前不斷團滅重開中,我們這支來自天南海北的小隊也磨合出了一點所謂的默契感。
在我看來,MMORPG最大的魅力莫過於此。
聊完《塔瑞斯世界》的核心,也是很多MMO玩家最關心的副本,我也想和大家來聊聊,這個“世界”到底怎麽樣。
首先,《塔瑞斯世界》的戰鬥本身很有趣,作為一款MMO,《塔瑞斯世界》測試版本已經開放包括戰士、法師、影刃者、在內的7種職業,每個職業各具特色,同一個職業還可以通過切換天賦/專精量譜帶來體驗完全不同的獨立玩法。
比如我這一次主要體驗的是,在遊戲裡她是一個以弓箭為主要武器的遠程職業,兩套分支則分別對應可以召喚野獸協同作戰的禦獸系和強化射擊的弓箭系。
當然,召喚獵和射擊獵在很多MMORPG都是非常經典的職業,《塔瑞斯世界》在傳統職業上做出突破,每個分支都有一套特殊機制——禦獸系是通過使用技能積賺協同值來召喚夥伴,而且可以切換老虎和獵犬兩種,分別對應防守端和輸出端特化的能力,需要玩家應對不同場合自行取捨。
射擊獵則加入了瞄準值系統,在戰鬥中不移動會讓瞄準值逐漸提升,UI上的準心會逐漸向中心靠近,變得更紅,瞄準值越高,射擊獵的技能會獲得增傷/減少蓄力時間等等強化效果。
但並不意味著,這是一個不需要走位的無腦職業,相反,在瞬息萬變的戰況中,玩家需要考慮如何用盡可能小的走位輸出更大量的傷害,在我看來這反而是一個有些上位向的職業,而這種將玻璃大炮的體驗強化到極致的職業風格,也非常符合我這個有些極端偏愛遠程的玩家。
也可以這麽說,在副本/日常組隊戰鬥時,《塔瑞斯世界》8個職業16種分支超過幾百種的組合帶來的是自由搭配職業的策略性,以及總能發現不同職業間完美配合的新鮮感。
至於一部分玩家會關心的遊戲劇情,我倒不想過多劇透。
在當下,奇幻世界觀的MMORPG一抓一大把,甚至在《塔瑞斯世界》面前就有好幾座看上去難以逾越的大山。
《塔瑞斯世界》則靠著細節的草蛇灰線伏脈千里,還有就是令人精神一振的反轉,成功讓我記住了它的劇情。
像是在初入新手村塔塔族部落時,前期看似都是些跑腿、殺幾只小怪的無聊展開,卻也將塔塔族的背景故事逐漸揭示在玩家面前,比如部落老酋長曾經有一個非常疼愛的兒子在戰爭中戰死,卻在幾天後突然回來,比如這個回來的兒子偶爾會變得非常痛苦,而這時候老酋長會選擇親自治療他。
最終新手村劇情筆鋒一轉開始神展開,表面慈眉善目的酋長為了復活兒子曾經向邪神求救,如今他已然成為了邪神的忠誠信徒,甚至想要復活邪神本體,是的,這段劇情還順帶著引出了這個世界被封印的上位邪神設定。
倒不是說反轉本身有多麽驚喜,只能說情理之中,意料之外的故事展開往往會讓人令人精神一振。
在解決了魔神復活問題走出新手村後,我們還會來到第一賽季的主城銀輝城,一個更大的關於十二邪神的陰謀正在陰暗角落悄悄醞釀。
《塔瑞斯世界》並沒有傳統MMORPG那麽慢熱的展開,反而將一個接一個的爆點接連拋給玩家,讓人窺見這段冒險會有多麽史詩、宏大,情不自禁的想繼續推進劇情。
總的來說,《塔瑞斯世界》在完成自己作為一款MMORPG的本分工作之外,亦有有創新、進取、突破的決心,不管是玩起來足夠有趣的副本,生動的世界和熱血的戰鬥,亦或是那場別開生面的試玩活動。
而以上專屬於《塔瑞斯世界》的優點,會為它在MMORPG這條老舊賽道上披荊斬棘,然後開辟出一條全新的道路——口說無憑,你親自去《塔瑞斯世界》在1月12日開啟的「迷霧測試」中體驗一下,應該會認同我對它的讚不絕口。
接著加油吧,《塔瑞斯世界》,繼續為玩家帶來快樂吧,MMORPG。
來源:遊俠網