《塔瑞斯世界》遊俠專訪:努力做真正樂趣公平的MMO - 遊戲狂
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《塔瑞斯世界》遊俠專訪:努力做真正樂趣公平的MMO

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2023-01-12
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MMORPG,可能是大夥兒最熟悉的遊戲類型之一。

因為熟悉,所以看起來親切;但也因為熟悉,新的MMORPG想要引起人們的注意,就得花費更多的心思。

這些年來,我參與過不少MMO新作的試玩,在和製作團隊的朋友聊起這件事時,“怎麽給大夥兒整點好活兒”,一直是製作者們相當絞盡腦汁的大課題。

而在2023年剛剛揭幕時,這個考場又迎來了《塔瑞斯世界》這名新考生。

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它是個什麽樣的遊戲?
  它能給MMO愛好者們帶來些什麽好康的?
  它很燒肝嗎?
  它耐玩兒嗎?
  還有更重要的,它能夠帶給我香草時代的MMO體驗嗎?

帶著這些問題,我和媒體朋友們參與到了《塔瑞斯世界》最近的媒體品鑒會中,在分別體驗了遊戲的單人流程和團隊戰鬥後,和遊戲開發團隊就當前的遊戲內容和未來的更新方向進行了交流。

《塔瑞斯世界》專訪:努力做真正樂趣公平的MMO

以下是訪談正文。

Q:PC上的MMORPG玩家多半是偏重度玩家,《塔瑞斯世界》作為一款多端互通的遊戲,該如何在移動端輕量化的需求和PC端重度玩家的需求之間尋求平衡呢?

A:從核心的兩個模塊來講,玩家的主要遊戲內容便是不同職業的角色。《塔瑞斯世界》相較於傳統的PC遊戲保留了在策略和思考層面的深度。因為手機作為移動端鍵位十分有限,所以會通過技能的組合出現一定的關聯和變化。不會要求玩家在十幾個不同的鍵位上進行取捨並作出精細化操作。

比如其中吟遊詩人可以通過一號位技能和二號位技能進行獨奏,然後分別能夠補充綠色或者黃色的音符,然後通過“綠綠綠”、“黃黃黃”、“黃黃綠”等不同的音符組合,來釋放獨特的合奏技能。各種組合的效果是完全不同的,玩家需要在戰鬥過程中根據整體形勢的變化,來決定究竟釋放怎樣的合奏技能。

《塔瑞斯世界》專訪:努力做真正樂趣公平的MMO

《塔瑞斯世界》專訪:努力做真正樂趣公平的MMO

其次在整個內容量上也會明顯大於純手遊,盡可能去對標端遊。同時作為MMORPG,在日常上也會盡量實現輕量化,比如每天公布10個隨機的地圖事件,玩家只需要選擇其中的3個,就能拿到85%的獎勵,如果那些相對重度的玩家可以選擇將所有任務完成,拿到額外的回報。

Q:MMORPG中比較出現的問題,一個是新玩家和老玩家的裝備差距過大,新玩家的遊戲體驗會明顯下降,還有一部分遊戲為了吸引新玩家,會為新人提供大量的資源傾斜,這會導致老玩家累積的裝備優勢在很短時間內被完全破壞。

A:在新玩家獲得資源優勢這一方面,舉個簡單的例子。比如在開服一個月之後玩家進入這個老伺服器,那麽新玩家可能會獲得快速升級等方面的優勢,不必花費以往那麽多的時間來追求裝備等各方面。

《塔瑞斯世界》專訪:努力做真正樂趣公平的MMO

《塔瑞斯世界》將採用類資料片的賽季製,每個賽季都會更新全新劇情,場景,全新副本團本。同時賽季製能讓回歸玩家無壓力,也能讓新進玩家環節追趕負擔。

如果老玩家花費一個月建立的優勢,可能新玩家需要兩周左右的時間才能跟上老玩家的整體進度,不會在短短幾天內完全將老玩家的優勢抹殺。

Q:《塔瑞斯世界》作為一款多端互通遊戲,在移動端的操作上先會明顯低於PC端,面對這種情況該怎麽對副本和團本的難度進行平衡呢?

A:首先就是操作頻率上的不同,《塔瑞斯世界》不會像傳統MMORPG那樣出現頻繁點擊普攻這樣的操作,為了同時適配多端加入了智能普攻等設定,對於移動端玩家只需要關注自己技能的釋放時機,然後就能確保自身的DPS不會落後於PC端。

Q:之前在展示過程中有看到《塔瑞斯世界》存在天氣系統,那麽天氣系統是隻存在遊戲景色上的變化,還是會對玩家具體的遊戲體驗比如說打鬥造成影響?

A:目前天氣系統對玩法的影響主要有兩方面的設計,一方面是生活採集物上,玩家在不同天氣採集到的物品的類型和品質可能會存在一定的差別。另一方面在副本內部。一些副本的Boss在晴天進去和暴風雪天氣進入,會讓Boss本身的技能產生一定的變化。同時副本本身的挑戰順序可能也會從原本的“1、2、3”作出改變。

《塔瑞斯世界》專訪:努力做真正樂趣公平的MMO

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Q:對於很多MMORPG而言前期吸引新人的能力相對較強,但到了中後期拉新這一方面就會相對薄弱,《塔瑞斯世界》在這方面是否有作出一定的考慮?

A:《塔瑞斯世界》採用賽季式的解構,就是為了讓老服能夠承載更多的新玩家,因為很多玩家可能不會長時間遊玩同一款遊戲。可能某段時間自己因為一些原因離開,然後在經過兩三個月後再次回歸。《塔瑞斯世界》可以通過相較於傳統MMORPG不同的數值結構,讓新老使用者都能夠融入到版本目前的遊戲內容當中。

Q:MMO玩家對待職業平衡這方面的問題都是相對比較關注的,那麽《塔瑞斯世界》會採用怎樣的方式來維持各個職業之間的相對平衡呢?

A:首先是數值上的平衡是一定會進行考慮的,同時還會在後續的幾次測試中進行監控,搭配更新檔對相應的職業作出調整。但有時為了凸顯部分職業的特點,也會賦予其更多的應用場合。

在確保數值平衡的情況下,如果職業之間出現了明顯差異,會對職業本身的問題進行調查,確定是部分場合還是全局問題,然後作出相應的應對或者說是調整。

Q:《塔瑞斯世界》在這個時間點上線有什麽特殊含義?相比同類型的遊戲,您認為本作最大的亮點和優勢是什麽?

A:這個發布時間是很早以前就已經得到確定的,經過一些秘密測試之後,產品本身的品質已經得到了很多玩家的認可。認為能夠足以面向更廣大玩家的情況下,選擇開放《塔瑞斯世界》的首測。

對於產品本身的亮點和優勢。首先我們希望能夠通過這款遊戲讓玩家回歸最初MMO品類帶給萬家的樂趣,不存在逼氪以及數值付費等情況,玩家可以在遊戲中從事自己想做的任何事情,通過開荒以及攻克團本收獲相應的遊戲體驗和榮譽感。

《塔瑞斯世界》專訪:努力做真正樂趣公平的MMO

Q:賽季這個概念相較於傳統的版本會存在怎樣的差異嗎?後續的賽季會以怎樣的頻率進行更新?

A:大的資料片更新相比較的話沒有太大的差異。在新的賽季中會提供全新的遊戲大陸,大地圖以及副本團本等遊戲內容都會得到擴充。玩家可以前往這篇大陸推進相應的遊戲劇情,認識更多的遊戲角色,挑戰新的副本,獲得更多額外的裝備。賽季的頻率目前暫定的為四個月左右更新一次,但S0賽季相較於後續的常規賽季會簡短一些。

所有玩家進入《塔瑞斯世界》後會經歷一個新手賽季,新手賽季本身是動態長度,大約為三周左右的時間。另外舉個例子如果在遊戲公布一年後已經來到了S3賽季,那麽新玩家進入後在經過S0賽季的內容後,可能會直接跳過S1以及S2,直接進入S3賽季和老玩家共同遊玩。在這個過程中也可以通過一些回歸活動或者成就指引,去體驗以往舊版本的遊戲內容。

Q:想問一下目前《塔瑞斯世界》的開發進度和完成進度怎麽樣?公開測試大約會在什麽時候進行?

A:目前S0賽季的所有內容已經製作完成,後續馬上會迎來一次小規模測試,接受使用者的評價和反饋。然後S1賽季的內容還在開發當中,副本等遊戲內容已經完成,敘事以及劇情部分還在進行開發。

後續還會不間斷的進行測試,通過使用者給予的反饋和本身的喜好,對《塔瑞斯世界》中的設定做出一定的調整,在籌備完全的情況下就會進入公測階段。

Q:介紹中有提到《塔瑞斯世界》的核心競爭力之一是綠色收費,那麽官方是如何定義綠色收費的呢?具體在遊戲中有哪些收費點?

A:首先官方是不會售賣任何成長數值性質的道具的,無論是裝備還是生活採集物等物品都不會出現。收費點主要來源於交易過程中的抽稅,以及外觀層面的物品。玩家的付費內容也是和數值無關的內容,比如各種成就和外觀,或者本身的賽季的畢業進度可能會比其他人有所提前。

Q:MMORPG有時在進行職業平衡時,會對一些職業在個性化上做出一定的取捨,那麽《塔瑞斯世界》在這方面有怎樣的考慮?

A:首先我們會考慮各種職業上的數值平衡,確保數值不會抑製職業本身的個性化特點。對於角色扮演類遊戲角色本身的個性和特點是最吸引玩家的地方。

《塔瑞斯世界》專訪:努力做真正樂趣公平的MMO

Q:以往的移動端MMO會出現一鍵尋路等簡化遊戲操作的設定,會一定程度上降低玩家的沉浸感,但如果自行尋路的話,長時間面對移動端的小螢幕似乎又相對有些不合適,在這方面《塔瑞斯世界》是否有作出一定的優化?

A:目前的版本並沒有這方面的考慮,我們希望玩家早期的遊戲節奏相對慢下來,不要一味地追趕遊戲進度,在角色本身和遊戲地圖建立足夠的關聯,自身的聲望也已經提升到一定程度的時候。

如果再次回歸這片地圖,那麽可以是為了一些偏向常規性的內容,可能是做一些支線或者日常任務,這時候就支援定點尋路的設定。但前期來到一個新的地圖時,還是需要玩家本身自行探索傳送點以及地圖的各種主線以及支線內容。

Q:我注意到《塔瑞斯世界》選擇了中國比較少見的美式卡通風格,這是為了更貼合世界觀的考量嗎?還是為了全球化發行的考慮?

A:首先我們在立項之初就決定了世界觀以及大體的方向,認為玩家和使用者也會喜歡這種風格。我們希望一個好的產品能夠引領使用者本身的興趣,而不是繼續迎合如今市場上已經有的內容。

在此之後美術風格也經過了多次調整,最終選擇了目前的美式卡通風格,因為收到的認可和歡迎程度相對更高。

《塔瑞斯世界》專訪:努力做真正樂趣公平的MMO

《塔瑞斯世界》專訪:努力做真正樂趣公平的MMO

Q:目前很多MMORPG為了增加使用者粘性,會選擇堆砌很多的日常任務,讓玩家有一種在遊戲裡上班的感覺,如果沒能每天拉滿可能會在等級或者剛需資源有所欠缺,在這方面《塔瑞斯世界》作出了怎樣的改變?

A:《塔瑞斯世界》在這方面不會對日常任務有硬性的規則,同時也不會將關乎角色核心成長的經驗以及資源放到日常任務當中。玩家不喜歡日常的原因第一就是消耗大量時間,以及內容本身不夠好玩。

《塔瑞斯世界》的設定是日常任務會提高玩家的聲望,如果玩家看中自己的聲望以及這部分內容帶來的獎勵,那麽可以在每天10個隨機任務中挑選3個自己喜歡的任務完成,就能獲得大部分獎勵,同時這部分內容也不會占用太多的時間。《塔瑞斯世界》希望能夠通過這樣的方式,讓玩家獲得不重複的遊戲體驗,擺脫那種相對枯燥的感覺。

Q:一些MMO玩家本身不是那麽擅長社交和抱團,這種休閒類的單人玩家是否能夠在《塔瑞斯世界》收獲足夠優秀的遊戲體驗?

A:在PVE模塊肯定需要對單人玩家提供一定的照顧。這方面也是《塔瑞斯世界》開發之初就已經做出的考慮。比如其中有一個名為“萬象回廊”的單人挑戰,本身具備一定的策略和遊玩深度。玩家可以通過挑戰這部分內容獲得相應的資源,這方面的回報是基本可以和副本進行媲美的。

其次,各種野外探索以及生活副職業等相關內容,玩家也都是可以通過單人完成,或者在遊戲中通過交易來達成。

《塔瑞斯世界》專訪:努力做真正樂趣公平的MMO

《塔瑞斯世界》專訪:努力做真正樂趣公平的MMO

Q:MMO中可能會出現刷金交易等情況,對道具的物價等造成一定的平衡破壞,《塔瑞斯世界》在這方面作出了怎樣的考慮?其次有注意到商城中有出賣世界頻道喇叭,這種情況是相對比較少見的,為何會對聊天進行限制?

A:首先,遊戲的世界頻道喇叭是可以通過各種任務大量獲得的,並不是商城售賣的稀缺道具。其次針對工作室可能會帶來的問題,目前官方也在對相關內容進行完善,《塔瑞斯世界》會介入一個相應的監控系統,對後台進行動態監控和判斷,確定部分帳號是否為工作室帳號,然後進行調整和應對。


來源:遊俠網


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MMORPG,可能是大夥兒最熟悉的遊戲類型之一。 https://gamemad.com/news/53874 因為熟悉,所以看起來親切;但也因為熟悉,新的MMORPG想要引起人們的注意,就得花費更多的心思。 這些年來,我參與過不少MMO新作的試玩,在和製作團隊的朋友聊起這件事時,“怎麽給大夥兒整點好活兒”,一直是製作者們相當絞盡腦汁的大課題。 而在2023年剛剛揭幕時,這個考場又迎來了《塔瑞斯世界》這名新考生。 它是個什麽樣的遊戲?   它能給MMO愛好者們帶來些什麽好康的?   它很燒肝嗎?   它耐玩兒嗎?   還有更重要的,它能夠帶給我香草時代的MMO體驗嗎? 帶著這些問題,我和媒體朋友們參與到了《塔瑞斯世界》最近的媒體品鑒會中,在分別體驗了遊戲的單人流程和團隊戰鬥後,和遊戲開發團隊就當前的遊戲內容和未來的更新方向進行了交流。 https://img2.gamemad.com/2023/01/12/d29WMZvZ.jpg 以下是訪談正文。 Q:PC上的MMORPG玩家多半是偏重度玩家,《塔瑞斯世界》作為一款多端互通的遊戲,該如何在移動端輕量化的需求和PC端重度玩家的需求之間尋求平衡呢? A:從核心的兩個模塊來講,玩家的主要遊戲內容便是不同職業的角色。《塔瑞斯世界》相較於傳統的PC遊戲保留了在策略和思考層面的深度。因為手機作為移動端鍵位十分有限,所以會通過技能的組合出現一定的關聯和變化。不會要求玩家在十幾個不同的鍵位上進行取捨並作出精細化操作。 比如其中吟遊詩人可以通過一號位技能和二號位技能進行獨奏,然後分別能夠補充綠色或者黃色的音符,然後通過“綠綠綠”、“黃黃黃”、“黃黃綠”等不同的音符組合,來釋放獨特的合奏技能。各種組合的效果是完全不同的,玩家需要在戰鬥過程中根據整體形勢的變化,來決定究竟釋放怎樣的合奏技能。 https://img2.gamemad.com/2023/01/12/mmmsFtrV.jpg https://img2.gamemad.com/2023/01/12/U9rGEejY.jpg 其次在整個內容量上也會明顯大於純手遊,盡可能去對標端遊。同時作為MMORPG,在日常上也會盡量實現輕量化,比如每天公布10個隨機的地圖事件,玩家只需要選擇其中的3個,就能拿到85%的獎勵,如果那些相對重度的玩家可以選擇將所有任務完成,拿到額外的回報。 Q:MMORPG中比較出現的問題,一個是新玩家和老玩家的裝備差距過大,新玩家的遊戲體驗會明顯下降,還有一部分遊戲為了吸引新玩家,會為新人提供大量的資源傾斜,這會導致老玩家累積的裝備優勢在很短時間內被完全破壞。 A:在新玩家獲得資源優勢這一方面,舉個簡單的例子。比如在開服一個月之後玩家進入這個老伺服器,那麽新玩家可能會獲得快速升級等方面的優勢,不必花費以往那麽多的時間來追求裝備等各方面。 https://img2.gamemad.com/2023/01/12/3b7FvN8Y.jpg 《塔瑞斯世界》將採用類資料片的賽季製,每個賽季都會更新全新劇情,場景,全新副本團本。同時賽季製能讓回歸玩家無壓力,也能讓新進玩家環節追趕負擔。 如果老玩家花費一個月建立的優勢,可能新玩家需要兩周左右的時間才能跟上老玩家的整體進度,不會在短短幾天內完全將老玩家的優勢抹殺。 Q:《塔瑞斯世界》作為一款多端互通遊戲,在移動端的操作上先會明顯低於PC端,面對這種情況該怎麽對副本和團本的難度進行平衡呢? A:首先就是操作頻率上的不同,《塔瑞斯世界》不會像傳統MMORPG那樣出現頻繁點擊普攻這樣的操作,為了同時適配多端加入了智能普攻等設定,對於移動端玩家只需要關注自己技能的釋放時機,然後就能確保自身的DPS不會落後於PC端。 Q:之前在展示過程中有看到《塔瑞斯世界》存在天氣系統,那麽天氣系統是隻存在遊戲景色上的變化,還是會對玩家具體的遊戲體驗比如說打鬥造成影響? A:目前天氣系統對玩法的影響主要有兩方面的設計,一方面是生活採集物上,玩家在不同天氣採集到的物品的類型和品質可能會存在一定的差別。另一方面在副本內部。一些副本的Boss在晴天進去和暴風雪天氣進入,會讓Boss本身的技能產生一定的變化。同時副本本身的挑戰順序可能也會從原本的“1、2、3”作出改變。 https://img2.gamemad.com/2023/01/12/J8tUHMsv.jpg https://img2.gamemad.com/2023/01/12/YcfEWftK.jpg Q:對於很多MMORPG而言前期吸引新人的能力相對較強,但到了中後期拉新這一方面就會相對薄弱,《塔瑞斯世界》在這方面是否有作出一定的考慮? A:《塔瑞斯世界》採用賽季式的解構,就是為了讓老服能夠承載更多的新玩家,因為很多玩家可能不會長時間遊玩同一款遊戲。可能某段時間自己因為一些原因離開,然後在經過兩三個月後再次回歸。《塔瑞斯世界》可以通過相較於傳統MMORPG不同的數值結構,讓新老使用者都能夠融入到版本目前的遊戲內容當中。 Q:MMO玩家對待職業平衡這方面的問題都是相對比較關注的,那麽《塔瑞斯世界》會採用怎樣的方式來維持各個職業之間的相對平衡呢? A:首先是數值上的平衡是一定會進行考慮的,同時還會在後續的幾次測試中進行監控,搭配更新檔對相應的職業作出調整。但有時為了凸顯部分職業的特點,也會賦予其更多的應用場合。 在確保數值平衡的情況下,如果職業之間出現了明顯差異,會對職業本身的問題進行調查,確定是部分場合還是全局問題,然後作出相應的應對或者說是調整。 Q:《塔瑞斯世界》在這個時間點上線有什麽特殊含義?相比同類型的遊戲,您認為本作最大的亮點和優勢是什麽? A:這個發布時間是很早以前就已經得到確定的,經過一些秘密測試之後,產品本身的品質已經得到了很多玩家的認可。認為能夠足以面向更廣大玩家的情況下,選擇開放《塔瑞斯世界》的首測。 對於產品本身的亮點和優勢。首先我們希望能夠通過這款遊戲讓玩家回歸最初MMO品類帶給萬家的樂趣,不存在逼氪以及數值付費等情況,玩家可以在遊戲中從事自己想做的任何事情,通過開荒以及攻克團本收獲相應的遊戲體驗和榮譽感。 https://img2.gamemad.com/2023/01/12/v3Jckr2f.jpg Q:賽季這個概念相較於傳統的版本會存在怎樣的差異嗎?後續的賽季會以怎樣的頻率進行更新? A:大的資料片更新相比較的話沒有太大的差異。在新的賽季中會提供全新的遊戲大陸,大地圖以及副本團本等遊戲內容都會得到擴充。玩家可以前往這篇大陸推進相應的遊戲劇情,認識更多的遊戲角色,挑戰新的副本,獲得更多額外的裝備。賽季的頻率目前暫定的為四個月左右更新一次,但S0賽季相較於後續的常規賽季會簡短一些。 所有玩家進入《塔瑞斯世界》後會經歷一個新手賽季,新手賽季本身是動態長度,大約為三周左右的時間。另外舉個例子如果在遊戲公布一年後已經來到了S3賽季,那麽新玩家進入後在經過S0賽季的內容後,可能會直接跳過S1以及S2,直接進入S3賽季和老玩家共同遊玩。在這個過程中也可以通過一些回歸活動或者成就指引,去體驗以往舊版本的遊戲內容。 Q:想問一下目前《塔瑞斯世界》的開發進度和完成進度怎麽樣?公開測試大約會在什麽時候進行? A:目前S0賽季的所有內容已經製作完成,後續馬上會迎來一次小規模測試,接受使用者的評價和反饋。然後S1賽季的內容還在開發當中,副本等遊戲內容已經完成,敘事以及劇情部分還在進行開發。 後續還會不間斷的進行測試,通過使用者給予的反饋和本身的喜好,對《塔瑞斯世界》中的設定做出一定的調整,在籌備完全的情況下就會進入公測階段。 Q:介紹中有提到《塔瑞斯世界》的核心競爭力之一是綠色收費,那麽官方是如何定義綠色收費的呢?具體在遊戲中有哪些收費點? A:首先官方是不會售賣任何成長數值性質的道具的,無論是裝備還是生活採集物等物品都不會出現。收費點主要來源於交易過程中的抽稅,以及外觀層面的物品。玩家的付費內容也是和數值無關的內容,比如各種成就和外觀,或者本身的賽季的畢業進度可能會比其他人有所提前。 Q:MMORPG有時在進行職業平衡時,會對一些職業在個性化上做出一定的取捨,那麽《塔瑞斯世界》在這方面有怎樣的考慮? A:首先我們會考慮各種職業上的數值平衡,確保數值不會抑製職業本身的個性化特點。對於角色扮演類遊戲角色本身的個性和特點是最吸引玩家的地方。 https://img2.gamemad.com/2023/01/12/TcgbrwSX.jpg Q:以往的移動端MMO會出現一鍵尋路等簡化遊戲操作的設定,會一定程度上降低玩家的沉浸感,但如果自行尋路的話,長時間面對移動端的小螢幕似乎又相對有些不合適,在這方面《塔瑞斯世界》是否有作出一定的優化? A:目前的版本並沒有這方面的考慮,我們希望玩家早期的遊戲節奏相對慢下來,不要一味地追趕遊戲進度,在角色本身和遊戲地圖建立足夠的關聯,自身的聲望也已經提升到一定程度的時候。 如果再次回歸這片地圖,那麽可以是為了一些偏向常規性的內容,可能是做一些支線或者日常任務,這時候就支援定點尋路的設定。但前期來到一個新的地圖時,還是需要玩家本身自行探索傳送點以及地圖的各種主線以及支線內容。 Q:我注意到《塔瑞斯世界》選擇了中國比較少見的美式卡通風格,這是為了更貼合世界觀的考量嗎?還是為了全球化發行的考慮? A:首先我們在立項之初就決定了世界觀以及大體的方向,認為玩家和使用者也會喜歡這種風格。我們希望一個好的產品能夠引領使用者本身的興趣,而不是繼續迎合如今市場上已經有的內容。 在此之後美術風格也經過了多次調整,最終選擇了目前的美式卡通風格,因為收到的認可和歡迎程度相對更高。 https://img2.gamemad.com/2023/01/12/yykq3U3V.jpg https://img2.gamemad.com/2023/01/12/EXetNTyF.jpg Q:目前很多MMORPG為了增加使用者粘性,會選擇堆砌很多的日常任務,讓玩家有一種在遊戲裡上班的感覺,如果沒能每天拉滿可能會在等級或者剛需資源有所欠缺,在這方面《塔瑞斯世界》作出了怎樣的改變? A:《塔瑞斯世界》在這方面不會對日常任務有硬性的規則,同時也不會將關乎角色核心成長的經驗以及資源放到日常任務當中。玩家不喜歡日常的原因第一就是消耗大量時間,以及內容本身不夠好玩。 《塔瑞斯世界》的設定是日常任務會提高玩家的聲望,如果玩家看中自己的聲望以及這部分內容帶來的獎勵,那麽可以在每天10個隨機任務中挑選3個自己喜歡的任務完成,就能獲得大部分獎勵,同時這部分內容也不會占用太多的時間。《塔瑞斯世界》希望能夠通過這樣的方式,讓玩家獲得不重複的遊戲體驗,擺脫那種相對枯燥的感覺。 Q:一些MMO玩家本身不是那麽擅長社交和抱團,這種休閒類的單人玩家是否能夠在《塔瑞斯世界》收獲足夠優秀的遊戲體驗? A:在PVE模塊肯定需要對單人玩家提供一定的照顧。這方面也是《塔瑞斯世界》開發之初就已經做出的考慮。比如其中有一個名為“萬象回廊”的單人挑戰,本身具備一定的策略和遊玩深度。玩家可以通過挑戰這部分內容獲得相應的資源,這方面的回報是基本可以和副本進行媲美的。 其次,各種野外探索以及生活副職業等相關內容,玩家也都是可以通過單人完成,或者在遊戲中通過交易來達成。 https://img2.gamemad.com/2023/01/12/HeUeRmab.jpg https://img2.gamemad.com/2023/01/12/vnsHKwvE.jpg Q:MMO中可能會出現刷金交易等情況,對道具的物價等造成一定的平衡破壞,《塔瑞斯世界》在這方面作出了怎樣的考慮?其次有注意到商城中有出賣世界頻道喇叭,這種情況是相對比較少見的,為何會對聊天進行限制? A:首先,遊戲的世界頻道喇叭是可以通過各種任務大量獲得的,並不是商城售賣的稀缺道具。其次針對工作室可能會帶來的問題,目前官方也在對相關內容進行完善,《塔瑞斯世界》會介入一個相應的監控系統,對後台進行動態監控和判斷,確定部分帳號是否為工作室帳號,然後進行調整和應對。 來源:遊俠網
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