首先,祝諸君新春快樂。
pid=104386553,是妖蘭捏!
在度過了不算很順遂的2022年後,2023年的春節,想必是不少玩家終於能和家人在一起安享天倫之樂的一個春節。
雖然也難免少不了七大姑八大姨的問題套餐,但是能和家人在一起嘮嘮嗑,吃吃零食,對我來說,這已經是當下很難得的體驗了。
一般來說,春節這個日子並不算快樂的遊戲日。時間有一部分要劃來陪伴家人,一部分劃給走親訪友,餘下的時間就只能約等於平日裡的三天“小長假”了。
不過,也是在這段日子裡,你或許更想在手機上刷點兒好康的。像我,在差不多連姓氏和輩分關係都想不起來的遠親來家串門時,最擅長的就是在尷尬的寒暄後開始見縫插針的靠手機上刷出的訊息渡過這段時間。
反正都是刷手機,不如讓咱們聊點兒有意思的吧。
比如說,在過去的2022年裡,大夥兒玩得最開心的是哪些遊戲呢?在評論區和我們聊聊怎麽樣。
嗯,還是讓原創編輯部的各位先說吧。
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刹那
是的,前面這段開場其實是我寫的,所以也不多客套啦!
2022年是我重度電子遊戲陽痿的一年,陽痿到我一度開始認真籌備器材購買和鑒賞自修,準備接下來多出去走走拍點東西。
但是這是下半年才開始的活兒,在幾乎每個周末都窩在房間的大半個2022年,我手裡在玩的,多半是一些能夠讓我消磨大量時間的遊戲。比如APEX、FF14,還有我的貓咪啥的。
也比如占據我2022年遊玩時間一半的《殭屍毀滅工程》。
Steam年度總結的那張圖我找不到了,放個總遊玩時長吧
這款遊戲我曾經認真寫過一篇文章來推薦它,寫了類似於:
☆這款遊戲的生存機制做得很有考究,很寫實
☆這款遊戲做了一個特別真實的美國肯塔基州沙盒
☆這款遊戲雖然看起來畫面很老舊,但實際上遊戲性豐富到讓你完全不會在乎這個
諸如此類的。
但現在聊起來,這些其實都不重要。
因為當我玩到300小時往後,再支援著我繼續玩下去的,已經不再是官方內容了。而是各式各樣的MOD。
逐漸地,我開著的車變成了MOD製作者做的模型面多到爆炸,車門,引擎蓋和各個零部件都有精細動畫的車,而不再是原版裡樸實無華的肯塔基90年代老車;
基於原版車的風格,加入了引擎蓋等動畫的MOD
現在甚至連這種都給你做了出來
還有這種……
甚至這種……
逐漸地,我的安全屋裡堆滿了各種各樣MOD製作者放入各個地圖的家具和裝飾品,不再是原版裡用來存放生存物資的簡陋木箱;
圖中幾乎所有家具都是MOD地圖中的新增物品
逐漸地,我在這款遊戲裡的目的不再是“我要在殭屍末日活下去”,而是變成了“讓我開個新檔玩玩新MOD,再造個超他娘豪華的安全屋”,就像你可能在B站刷到過的這些一樣:
圖片來源B站UP主@明石飛行社
海量的MOD,給這款遊戲增添了海量的可能性。
但不知不覺,我在玩的東西和最初在追求的,似乎也越來越遠了。
這可能是很多依賴MOD的遊戲的通病。就像《當個創世神麥塊》《上古卷軸5》乃至《COM 3D2》和一眾I社的遊戲一樣,當製作者的更新放緩腳步,MOD成為內容填充的主流,一直留駐的玩家們玩到的東西,就會無法避免的和本體越來越遠。
當然,我不是說這是“不好的事”,畢竟在脫離了硬核生存,轉而變成家具收集和安全屋裝修遊戲後,《殭屍毀滅工程》也依然陪伴著我度過了獨自蝸居在出租屋裡的2022年春節,以及往後的許多日月。
我孤獨漫步在MOD作者裡創作出的地圖裡,計算著建造圍牆還需要多少根鋼管的時候,短暫地忘卻了母親和我聊及相親時輕聲歎息的五味雜陳;
我佇立在安全屋的頂端,俯瞰著自己框下的一大片土地,帶來的滿足感覆蓋過了去樓市逛一圈後的無力感;
我想,電子遊戲不總是逃避現實的樹洞,和一些自我安慰的平替,但它確實能夠起到這些作用的話,也還挺不賴的,是吧?
抱歉說了這麽多多餘的話。其實我最想說的還是,在MOD支援下的《殭屍毀滅工程》,真的非常好玩,如果熱愛沙盒遊戲,請無論如何也來嘗試看看,拜托了!
三明
熟悉我的朋友都知道,作為一個falcom死忠,我的年度遊戲基本要不就給伊蘇要不就給軌跡了。
今年最好玩的遊戲當然就是最新鮮熱乎的《英雄傳說:黎之軌跡2》辣!
你說《黎軌2》有多好玩?它真的是那種非常少見的,作為一款JRPG,《黎軌》系列卻放棄了16-18歲的主流市場,而是選擇一個24歲的成年人範恩作為主角。
事實上,《黎軌》系列的劇情走的也是成人向,不但有各種血腥露骨的場面刻畫,在完成各種委托的過程中,我們難免也要接觸到人口/武器交易、情色等等灰色產業,相比於宣揚愛和勇氣的英雄傳說,《黎軌》更有黑暗英雄的感覺。
值得一誇的是充滿魄力的劇情分鏡和用了動捕之後越來越自然的演出,配合上業界絕對一流的音樂,我個人一直覺得《黎軌》比起很多工業流水線上下來的JRPG都要有誠意,法老控這家只有50名左右員工的小廠,展現出了其能夠不斷向業界輸送優秀人才的硬實力。
當然,光聊劇情就有些沒意思了,今天還是來聊點讓人快樂的,大家可能會感興趣的——比如你覺得學妹亞妮艾絲還是劍女艾雷因,誰才能成為範恩的正宮?
聊到白學肯定有不少人就來勁兒了。
本質上,《黎軌》的感情線走得還是“天降VS青梅”的傳統日漫樣板戲,但必須得承認,比起前作《閃軌》“帝國桃花劍和他的20個後宮”,然後每個女主角都均攤戲份,最後誰也沒能好好塑造,《黎軌》的雙女主的形象是極其豐滿的。
咳咳....我說的不止是她們的身材。
亞妮艾絲是那種標準的成長性角色,初登場就一愣頭青高中生,不自量力地在調查所當了幾個月助手,接觸了成年人的世界後,三觀、處理事情的態度都能看出來成長,在這段成人童話裡,亞妮艾絲並不是一個“聖母”,她懂得權衡利弊,善於分析局勢,甚至常常牽著年紀更大的範恩走,是一個塑造的很好的團隊智囊型角色。
別忘了亞妮艾絲還自帶犯規的JK屬性,人設討喜是一面,最主要的法老控很好地拿捏了一個JK的心態,讓亞妮艾絲在這段感情中既不至於倒貼過於明顯,各種小暗示、和範恩的一些小互動又含糖量拉滿,簡直讓人一本滿足。
而和黎恩同歲的艾雷因,儘管“前女友”這一設定就拉滿了敗犬感,但相比於JK火熱的攻勢,更加成熟的她會將對範恩的感情埋在心裡,當玩家捕捉到她的小心思時,感受到她眼裡不輸給亞妮艾絲的熱情。
沒準就複合了呢!
而且,亞妮艾絲和艾雷因一個是導力革命開創者的外孫女,一個是首都遊擊士協會的首席隊員,她們和範恩的感情戲份都融入了《黎軌》的主線劇情中,角色就不用通過額外的羈絆劇情塑造。
這也為《黎軌》帶來了更加流暢的劇情觀感——能夠講好一個故事,這大概就是對於JRPG的至高讚美了。
順帶一提,我個人是堅定的學妹派,畢竟這個角色的塑造真的太完美了,不僅溫柔又不失堅強的JK設定極其對我胃口,她成長的過程作為《黎軌》系列的主線同樣充滿了各種看點。
或許是閃軌充滿爭議的劇情和落後於時代的演出勸退了不少老玩家,也可能是JRPG真的要完了,更多原因我想是酒香也怕巷子深(社長大手一揮就是直接開發新引擎,但在宣發上一直不舍得花錢),《黎軌》的銷量並不喜人。
英雄傳說漫長的軌跡篇章繼續往後的幾作,估計是無法重現空軌、零軌時代口碑銷量雙豐收的盛況了,法老控的未來,或許在塞姆利亞大陸故事的完結之後,新的英雄傳說,或是新開的爐灶中。
我同樣相信,不管規模大小,一家能夠展現誠意、願意進步的公司,必定不會缺少忠實的追隨者。
法老控賽高!沒有《黎軌3》玩我要死掉了!
再給大家推薦一款同樣有些好玩不火的獨立遊戲《覓長生》。
在2023年的1月13日,這款搶先測試了3年1個月又17天的遊戲終於推出了1.0正式版。
作為一個見證了它從1000多的評價到現在11000多條“特別好評”的老玩家,也是時候再來安利一波了。
不過還是想吐槽一下,《覓長生》好玩不火最主要的原因還是這個名字太不直觀了,屬於那種就算是在Steam一眼瞥過去都不會點進去的遊戲,我也是不小心手滑了才會發現這款“寶藏遊戲”。
但不論是修仙的代入感還是玩法本身的樂趣,《覓長生》都比某爆賣幾百萬份的打末日霸王小龍蝦遊戲好玩多了。
儘管《覓長生》的主要流程是那種非常原教旨主義的修仙小說,往複循環“提升到更高境界→參加更大的拍賣會→探索更古老的遺跡→打敗更強的敵人”這樣的俗套過程,可一旦讓你實際進入到這個修仙的世界裡,卻總能停不下來。
這大概得益於在《覓長生》中修仙,每個境界玩法都是全新的。
比如在練氣期修士的主要目的是收集築基用的築基丹,這時候我們可以拜入不同的門派,先熟悉這個修仙世界的各種設定,通過做門派委托,參加宗門大比賺取築基丹,或是參加最大城市白帝城主辦的升仙大會,和許多資質、努力都不下於自己的修仙新秀爭奪築基資格,盡顯修仙界的殘酷。
到了築基期,各個門派的功法也開始有不同的側重方向,我最鍾愛的星河劍派,築基期的功法就有了純水系、冰系、水劍系的分支,每隔40年,各大門派還會在天魔眼組織一場獵魔活動,不但逐漸揭開了本土修仙勢力和未知未免的天魔的大戰,獲得魔晶也可以兌換更高級的功法、財寶。
到了金丹期,我們能出海狩獵各種海獸,或者和神秘的外海修士交易各種天材地寶,這個時期的修士一般也有了初始的資源累積,我們還能開始接觸煉製丹藥和法寶。
這個煉製系統很有意思,可以按照丹/煉器書直接丟材料煉製,也可以自己摸索各種材料的藥性、陰陽屬性自己嘗試修改丹方/煉器書,代入感絕對拉滿。
至於戰鬥系統我就不過多展開了,只能說回合制戰鬥融入了靈氣、招式、功法之後,build的深度還是廣度都有相當值得挖掘的內容。
在2年多前安利這款遊戲時,我用玩“自己寫的修仙小說”來形容《覓長生》,在1.0版正式完善了渡劫飛升玩法之後的《覓長生》確實當得起這聲讚美。
現在看來,製作組在疫情期間幾乎每個月都保持著內容更新,穩步推出各種有趣系統,讓這個修仙世界不斷真實起來的誠意,絕對值得任何一個“修仙愛好者”支援一波。
一碗葫蘆
相信過去的2022年,對很多人來說都是非常難忘的一年。不過至少,我們還有遊戲。
所以在這裡,我也想來給大家介紹一些能夠消磨時光的遊戲。
第一款想要推薦的,是我從大學時期到成為社畜之後,都一直又在斷斷續續遊玩的遊戲——《太吾繪卷》。
2018年9月,《太吾繪卷》的EA版在Steam發售。
作為一名“未來科技員工”,我在王老菊的影片上第一次了解到《太吾繪卷》的玩法和內容。
雖然一開始覺得“這遊戲的畫面怎麽這麽簡陋”,但隨著“響當當”演繹的一系列精彩劇情,我才發現它——真的很對我胃口。
夢開始的地方
作為一款武俠遊戲,《太吾繪卷》在戰鬥和武功系統上下了很大的功夫。門派招式、五行相生相克、天賦、秘籍等等,每一種流派都有著不同的配招方式。想要打敗遊戲中的“劍塚”,那麽就要根據Boss的特性選擇武器和配招,達到威力最大化。
除了研究功法,在大世界裡自由探索發展劇情,也是《太吾繪卷》的最大玩點之一。
說實話,相比於鑽研功法招式,我在遊戲中,更喜歡的是到各種城鎮,認識不同的NPC,參與其中,演繹一段故事。
正式版的地圖
於是,在大二的國慶假期爆肝了80多個小時之後,我發出了如下感歎:
當然,由於“智障AI”的影響,遊戲中也不乏一些狗血的橋段。而貼吧裡的“太吾故事會”專區,也成為了我很長一段時間的快樂源泉。
不少玩家用遊戲寫小說
2022年9月,時隔四年,《太吾繪卷》的正式版終於發售了。
然而,在發售之後,遊戲卻並沒有像在EA發售之初一樣,得到玩家們的肯定。
由於讓人眼花繚亂的UI介面、無處不在的紅字Bug以及劇情方面的問題,讓《太吾繪卷》的正式版一度陷入了爭議。
但在進一步遊玩之後,我仍舊能夠在正式版中體會到屬於《太吾繪卷》獨一份兒的樂趣。
如今,隨著螺舟工作室不斷的更新和修復,《太吾繪卷》的正式版目前已經逐漸的完善,我想也是時候迎接新玩家,入坑這個在我看來非常真實的武俠世界了。
另一款我非常想推的,同樣是一款非常殺時間的遊戲。
如果《神諭:原罪2》很對你的胃口的話,那麽我想《柏德之門3》一定非常適合你——畢竟它也叫做《神諭:原罪3》。
好吧,上面是我開玩笑的。
不過經由拉瑞安開發的《柏德之門3》,也的確是放棄了前作即時戰鬥方式,轉而沿用了《神諭:原罪2》的回合制戰鬥機制,戰鬥體驗帶著濃濃的原罪2的既視感。
戰鬥介面幾乎和神諭:原罪2一模一樣
雖說戰鬥模式非常相似,但畢竟《柏德之門3》可是建立在DND這一宏大世界觀上。DND的系統從最初版本延續到如今的5e版本,我想沿用了5e模式的《柏德之門3》,並不會像《神諭:原罪2》的原創體系一樣,在後期出現“數值崩壞”的情況。
柏德之門僅僅只是位於DND費倫大陸西部的一座小城市
目前遊戲處於EA階段,隨著開發進度的增加,遊戲中也增添了不少種族和職業。雖然測試階段還是有一些BUG的存在,但它依舊給了我一次不錯的遊戲體驗。
垂死病中驚坐起
令人感到驚喜的是,正式版馬上就要在今年的八月份推出。
接下來的2023年,日子可真是越來越有盼頭了呢!
耶利亞
照理來說《艾爾登法環》(後簡稱“艾爾登法環”)這款遊戲用不著我在2023年這個時間點來推薦。
但這篇遊戲推薦的名單中如果少了這部作品,又的的確確缺了點些什麽。
因此在這裡,我還是借此機會,和大家聊聊這款遊戲。更多的還是和大家說說我在遊玩這款遊戲時的心路歷程。
畢竟這是我2022年花費時間最多,也是帶給我最多震撼的遊戲。
中途檔丟了,頹了挺久
我仍然記得三月份《艾爾登法環》剛出時,進入交界地的震撼。
遼闊、未知,這是當時的我最大的感受。光是史東薇爾和啜泣半島,地圖南部的兩塊區域,就花費了我足足20個小時。而隨著殺死第一位破碎君主葛瑞克後,遼闊的交界地才慢慢地展現在我的面前。
往東前往蓋利德,去尋覓最強半神;往北前往利耶尼亞,去探求魔法的起源;繼續北上,經過礦洞,我才終於來到黃金樹和王城羅德爾的腳下。在這個過程中還穿插著神授塔、墓地、礦洞的探索,以及殺死碎星後,我追隨著流星前往永恒之城。
在我遊戲時間已經來到了60個小時後,我終於來到了王城腳下。
正當我以為這就是地圖的全部時,雪原聖樹、天空之城以及王城下水道連通著的死王子遺骸,又讓我再度投入到似乎永無止境的探索之中。
《艾爾登法環》實在是太大了!
而有這種感覺的並不只我一人,這是我身邊所有朋友在遊戲一周目時的評價。
這種“大”,絕不空泛,而是每個地方都塞滿了紮實的內容。在我的印象中,過去的遊戲不是“流程太短”,就是“地圖太空”,也只有《艾爾登法環》在這一點上讓玩家心悅誠服。
在初期地圖探索的過程中,我仿佛著了魔一般,瘋狂尋找地圖碎片,點亮一個個賜福。一些地方從“初極狹,才通人”到後邊的“豁然開朗”,總是不斷給我驚喜,讓我保持旺盛的興趣去探索全新的文明。
比如我就沒打葛瑞克,直接從偶然發現的小道溜去利耶尼亞的
並且不只是我一個人,大量玩家都投身到這一場探索和戰鬥的狂歡中。每個人都在分享自己遇到的NPC、Boss,隱藏通道,社區每天都會有大量劇情解讀更新,沙雕影片和攻略影片百花齊放······
《艾爾登法環》治好了廣大玩家的電子陽痿,我只是其中一個。
而在地圖全部探索完畢,甚至打出結局後,這樣的餘味還久久不能散去。這個世界還有太多名不見經傳的遺跡和太多未解之謎。每一個物品的詞條都值得細細玩味,每一個符號都有其特殊的含義。
這就是《艾爾登法環》的特殊之處,它不僅在初見時足夠上頭,讓人一見鍾情;也讓你在品嚐過後,唇齒留香,不自覺地繼續探索它深處的秘密。
所以,如果你還沒玩過的話,去試一試吧。人文和自然的絕景在此交織,悲壯和遺憾的故事在這裡上演。在《艾爾登法環》中,你只需要不懼死亡,盡情探索,就能收獲難忘的一段體驗。
《斯普拉遁3》(後簡稱“噴噴”),是今年給我帶來快樂最多的遊戲之一。
《斯普拉遁》的核心機制其實很簡單。和其他射擊遊戲不同,小魷魚噴出的不是子彈,而是墨汁。射擊不僅可以擊殺敵人,也能在地上、牆上塗上顏料。而玩家在有顏料的地方,就可以上天入地,大展身手。
因此,噴噴比起其他射擊遊戲,有太多“殺敵”以外的效果和目的。畢竟我沒見過還有哪個射擊遊戲能夠以射擊為核心,整出來一套解謎闖關玩法的。
老實說,噴噴的單人闖關做得中規中矩,沒有《馬裡奧:奧德賽》那麽多的主題和趣味玩法,但對於沒有接觸過系列作品的玩家來說(比如我),闖關模式是熟悉噴噴最好的方式。畢竟老任將武器的很多細節教學都安插在了闖關教學中,一開始不順手的陀螺儀瞄準,也能通過這一步慢慢熟悉。
而消滅敵人、收集物品、躲避障礙,各種任務其實都挺有意思的。在前期,噴噴的闖關就讓我玩得不亦樂乎。
不過當我玩起了噴噴的對戰模式之後,就沉迷於PVP,再也沒打開過闖關模式。(至今仍在第四大關)
由於在《斯普拉遁》中贏得對戰,需要看最後結算的塗地面積,“殺人”也就不再是遊戲對戰的核心目標。你當然可以跑去前線大殺四方,在對方的場地四意潑灑顏料;也能在隊友後邊尋針覓線,檢查地圖的邊邊角角。
另外,遊戲對戰的節奏非常之快,三分鐘一把的對局容不得你有半點分神。我在對戰中往往是火力全開,配合武器的特殊技能(比如刮刀的印章)同對手見招拆招。整個過程配合動感的音樂與四意飛灑的顏料,非常刺激爽快。
而在死亡後,奔赴前線,偶遇在家塗地的“和平主義者”,你也不會認為他消極比賽,反倒會被這種反差逗得會心一笑。
更別提和朋友開黑噴噴的快樂了。
當然,對戰少不了被虐,噴噴雖然樂趣十足,但是門道頗多在對戰中非常考驗操作。各種武器都有獨屬於自身的攻擊軌跡和技能,加上人物在顏料中的各種位移,和難以適應的陀螺儀瞄準,被揍的死去活來實屬家常便飯。
但我這麽一個射擊遊戲苦手,仍然對這款遊戲的對戰樂此不疲。畢竟被打自閉了,聽著音樂在家塗地,也沒人會說你。(笑)
噴噴的PVP,似乎沒有挫敗,只會給我帶來快樂。
你不得不佩服任天堂,他們總能整出些新鮮花樣,把格鬥遊戲(《任天堂大亂鬥》)和射擊遊戲,這種以勝負性極強遊戲,都做成了能承載無窮樂趣的作品。
當然,如果任天堂能整整自家的垃圾伺服器,不再讓玩家經歷漫長的排隊時間和各種掉線,我對這款遊戲的喜愛會更上一個台階。
納吉爾法船工
我想聊聊《AI:夢境檔案 涅槃肇始》。
《AI:夢境檔案 涅槃肇始》(後稱《AI2》)是知名推理遊戲製作人打越鋼太郎最新作品,也是《AI:夢境檔案》系列的第二作,於2022年6月底發售。
遊戲講述了一起跨越時間的分屍疑案:
6年前,在一檔正在直播的問答節目的演播室裡,突然出現了屬於知名企業家古衛迅的、從中間被切開的一半屍體;而6年後的一個雪天,他的另一半屍體出現在特立運動場的正中央,但是屍檢報告顯示這具遺體的主人才剛剛死亡。
圍繞著“人被切成兩半”這一極具衝擊力的主題,遊戲從隸屬於特別警務機關ABIS的兩位警官(龍木和瑞希)的兩個視角講述了一個極具想像力的故事。
玩家將跟隨兩位主人公的視角,經歷整個事件的始末,抽絲剝繭,逐步接近案件的真相。
《AI2》繼承了前作獨特的“夢境潛入”玩法——即在現實世界收集證據、進行推理之外,玩家所扮演的特別警察在一些條件下有權使用名為“瞳伴”義眼對可疑對象進行“Psync”,潛入其夢境尋找對方隱藏起來的線索。
探索抽象的夢境、通過一半直覺一半邏輯的方式解決夢境裡的各種問題,從而到達目標的情感深處,挖掘其中的秘密——這是《AI:夢境檔案》系列獨有的遊戲體驗。
值得一提的是,《AI2》可能是最具感染力的推理遊戲之一——它在故事中以藝術化的方式探討了親情、愛情,描繪了偶像與粉絲、教團的教母與信徒、甚至是人和機器之間的情感關係,可以說是寫出了一個符合時代潮流的故事,讓人在推完之後還能有所思考。
當然,必不可少的還有前作主角伊達和龍木的搭檔環在每一個出現的時機都帶來的穩定而高產的黃段子——這些黃段子總是風趣而不生硬,在緊張的案件推理之餘讓你會心一笑。
在《AI1》毀譽參半、打越鋼太郎受到諸多質疑的情況下,他依然堅持用同樣的方式做出了《AI2》,看得出打越對於這一系列傾注了不少的心血。在本作中,他改良了夢境潛入的體驗(這一點好不好見仁見智),補完了許多前作遺留的設定漏洞,並且在核心詭計的設計上也有讓人眼前一亮的感覺。
到歲末年初的時間回頭一看,《AI2》在我看來可能依然是2022年最精彩的推理遊戲之一。在小高和剛無限擺爛的日子裡,打越鋼太郎依然保持著較高的劇本功力——而看上去這一系列應該並未完結。
另外,《戀愛綺譚~不存在的真相~》也是在2022年讓我印象非常深刻的遊戲。
《戀愛綺譚~不存在的真相~》(後稱《真相》)是2020年10月發售的、大受好評的中國大陸研發文字遊戲《戀愛綺譚~不存在的夏天~》的續作,遊戲背景設定在架空的江城(武漢)。
在故事的前半部分,我扮演從礦業小鎮來到江城讀書的窮學生“顧唯”,和活潑開朗的顧真真、裝神弄鬼的鍾齊北(前作人物)以及作為知名公眾號寫手的大學生陳墨(新人物)一起揭開圍繞國安路商業街的陰謀;
而在故事的後半部分,隨著“怪異”引發的現象越來越頻繁地發生、在我的視角中,對遊戲內容的認知被全部顛覆,劇情發生了“怒濤展開”——這種節奏上的巨大變化讓人在通關之後,在心有餘悸之外也大呼過癮,是不可多得的中國大陸研發佳作。
很多人把《真相》譽為“國GAL之光”,我倒覺得有些大可不必;但是《真相》確實有兩個讓我非常欣賞的閃光點,讓我在年終推薦上毫不猶豫地選擇了它。
其一是,主催和編劇在故事中夾帶了大量“私貨”,借遊戲中角色之口對當下的社會現象和網際網路環境進行了思考和批評。他們製造了一個又一個幻想的輿論漩渦,讓角色在其中努力、掙紮、受傷——而這就是許多人在現實中經歷的一切。
其二是,在上述背景下,和許多著力描寫幻想中日式校園的中國大陸研發GALGAME不同,《真相》,或者說《戀愛綺譚》系列講的都是脫胎於凡塵的“中國故事”。
儘管有評論說這些“私貨”影響了故事節奏、對只想玩GAL的玩家有一種強行灌輸之感,但對我來講,這些文字讓我在某種程度上產生了共鳴。
這是獨屬於國G的、只有中國大陸研發文字遊戲才能做到的事情。它反映著我們正在經歷的真實,而這種真實的悲哀就是這個時代的底色——就像破舊的孱陵路33號是江城的底色一樣。
從二次元美少女的口中說出的不只是青春洋溢的風花雪月,還有對社會現狀的思考和呐喊,這讓電子遊戲產生了文學性。
另外,以推理遊戲本身來說,《真相》在他們所描繪的規則中設法寫了一個非常複雜的敘述詭計,同時劇情本身經得起推敲、沒有特別嚴重的邏輯問題——儘管在人物塑造上略微有些欠缺,但《真相》的劇本已經達到了一個相對較高的水平。
“怪異是希望,解藥是人心”,我認為《戀愛綺譚~不存在的真相~》值得每一位喜愛文字冒險或是GALGAME的玩家嘗試。
天 語
大家新年好啊,我是小二上酒的專欄作者天語,今年全靠各位支援才能繼續我的摸魚生涯,在這裡祝大家新年快樂,心想事成。
廢話不多說,我直接給大家推薦兩款壓箱底的遊戲,滿足各位過年期間各種情況下的遊戲需求。
提到過年,肯定有人和我一樣,玩遊戲有這麽幾個難處:要麽人少湊不齊一局遊戲,要麽人多一局遊戲不夠。
這其中可能還有玩的遊戲類型截然不同的,或者男女玩家口味差別很大的——總之想要和好久不見的親戚朋友們爽玩上一把遊戲,屬實不是一件簡單的事情。
這時候你就需要這款《人類一敗塗地》了。
如果讓我選一個“所有玩家都能玩”的遊戲,我肯定會第一時間推薦這款遊戲,操作簡單容易上手,8人的人數上限也足以應對很多種情況。
不管你是男玩家女玩家,老玩家新玩家,大玩家小玩家,當你拿上鍵盤Or手把那一刻,你就和螢幕上的這個無脊椎小人融為一體。
遊戲任務?合作闖關?當然可以,這是這款遊戲最樸實的樂趣。
但是當你們進入遊戲,按下左鍵互相黏在一起扯後腿的時候,遊戲的樂趣就換了個方向。
合個屁的作了,我今天一定要把你推下去
從我拿出這款遊戲應對不同玩家群體組成的隊伍戰績看,不管是哄侄子侄女,還是和不常玩遊戲的發小一起,就沒有不開心的時候,笑聲經常能掀開房頂。
當然啦,我也記得單人遊戲的必要性。
——在春節假期這幾天,肯定是有不少時間是我自己在房間裡撅著的,不管是一堆親戚在外面聊天我去避難,還是家裡所有人睡覺時間都很早但我卻要熬到習慣的後半夜。
這必須得有一款可以打發時間的遊戲,不然想想就難熬。
但是這遊戲的選擇難度還不低,又不能是DOTA、LOL這種打起來互動頻繁鍵盤滑鼠劈裡啪啦響的,也不能是那種需要思考頗費精力的3A大作,不然玩起來又要擔心吵到家裡人遊戲體驗還不好。
這時候我就注意到了我今年最大的心頭好——吸血鬼倖存者。
相信許多兄弟都對這個開創了獨特玩法的獨立遊戲有印象。在遊戲中,玩家需要操控一名不斷升級的吸血鬼,來應對洶湧襲來的敵人,並存活到30分鐘。
吸血鬼倖存者的操作極其簡單,只需要上下左右移動,點點按鈕升升級就行,只要熬過前十分鐘的“平淡期”,你就可以一邊走路一邊看到遠處的怪物成批成批的倒下,獲得仿佛割麥子一樣的快感。
遊玩過程中並不需要投入太多注意力就可以收獲爽感,實在是非常出色的一款打發時間的好遊戲。
吸血鬼倖存者還推出了手機版,就算是碰不到電腦的朋友,也可以打開手機整上一把,而且這玩意兒可以隨手暫停,絲毫不耽誤家裡人突如其來的招呼,簡直完美。
介紹了兩款小巧精致的遊戲,希望各位在這個寒冬也能享受到遊戲帶來的快樂,不需要太大的成本就可以玩得開心,用更好的精神面貌迎接新年。
星滅山上一白妖
《奧日2:精靈與螢火意誌》算是我最喜歡、玩得最多的一部橫版動作遊戲了。
單說遊戲內容比較簡單:奧日需要從地圖各個角落搜集遺失的螢火,然後讓整個世界的重新恢複。每個螢火所處的區域都不相同,各種機關解謎元素也天差地別:需要精確把控潛入時間的水下世界,以及無法刹車、一不小心就會撞車的沙土區域,亦或者是一不小心就會迷失在黑暗中的沃林深處。
而且和一代相比,《奧日與螢火意誌》在動作元素這方面要更為豐富,平台跳躍的內容有一定程度的減弱,這個改動深得我心,也讓整個遊戲更傾向於類銀河惡魔城。每個地區都有著反複探索的價值——近在眼前的技能現在夠不著?等拿了三段跳什麽的再來試試。水中彌漫著劇毒?等找到汙染源頭將其淨化掉之後,再到水中世界探索一番。
這樣的設計,讓玩家每一次得到增強後,路過以往的遊玩區域往往都會擁有新的收獲,很大程度上滿足了自身的收集癖,也不會讓這個來回奔波的過程太過枯燥。