光榮再不發售《臥龍》,我可要在試玩版裡通關了 - 遊戲狂
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光榮再不發售《臥龍》,我可要在試玩版裡通關了

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2023-01-18
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是的,你沒看錯,《臥龍》又雙叒叕出試玩了,這一次參加試玩的也是我三明。

光榮再不發售《臥龍》,我可要在試玩版裡通關了

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算下來,我已經前前後後參加過3次《臥龍》的相關試玩活動了,簡直就是試玩《臥龍》的禦用選手。

當然,能夠作為一名玩家被認同,也是我的無上榮幸。

這一次,我依然不辱使命,為大家帶來了很多關於《臥龍》的第一手資料。

光榮再不發售《臥龍》,我可要在試玩版裡通關了

在之前幾次試玩中,我已經拳打張梁腳踢封豨,對於《臥龍》也有了一個相對具象的預期——在《仁王》系列打響名頭之後,光榮為這類遊戲賦予了全新的名字「誅死遊戲」

但不管是《仁王》對於武士對決時架勢和殘心的還原,還是《最終幻想起源》以多樣化轉職和心靈護盾構築的系統,那種勇者在狹路相逢生死對決的緊張感是這類遊戲的核心體驗。

《臥龍》的核心體驗依然如此,但和《仁王》相比,《臥龍》有一個一眼就能看出來的明顯改動——UI。

之前的《仁王》就是非常標準的動作遊戲UI分布,比如左上角是玩家的基礎數值,正上方是怪物的數值,左下角是攜帶道具,右下角是攜帶裝備。

《臥龍》則不一樣——它將玩家的部分資料挪到了畫面中央,遊戲角色身邊多一條血量、氣勢值。

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一個優秀的UI排布能夠為玩家增添不少便利,比如更加醒目的角色數值,讓我在《臥龍》的戰鬥時幾乎不用分心去看左上角自己還有多少氣血/精力,能夠更專注於眼前的戰鬥,而這個設計更精髓的地方在於帶來沉浸感的提升。

為什麽要將士氣值放在最顯眼的地方?

這是因為士氣是本作最核心的系統,《臥龍》的一切攻防都圍繞著這一管看似簡單的數值而展開。

在平常狀態下,士氣值初始為0,既可以積賺為正顯示為藍色,也可以被削減至負顯示為紅色。

普通攻擊命中敵人、化解敵人的攻擊能夠積賺士氣,而用氣勢攻擊(重擊)、武器絕技、仙術、閃避、格擋等操作則會降低士氣,士氣下降到負值的極限時,角色會陷入“破防”的異常狀態,無法操作,而且可以被強力的殺招「破脈」一擊即潰(也就是處決),敵我雙方都是如此。

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值得一提的是,戰鬥中敵我雙方計程車氣變化是即時動態的。

當敵人對你發起猛烈攻擊,而你只能堪堪擋下來,那麽他計程車氣值就會越發高漲,你則會陷入隨時就要破防的危機中,這場戰鬥不用想就會變得非常艱險。

如果在戰鬥中“夏姬八閃”“一味防禦”,很快士氣就會降到負值以下,當敵人的刀鋒已經逼近面門,而自己卻已經沒法防禦/閃避時,會帶來強烈的心理壓力,最終,士氣低落的一方會被對手輕鬆一刀斬了。

而當你主動將戰鬥節奏掌握在自己手裡,用連招不斷壓制敵人,看準機會通過化解閃避,你會發現敵人的氣勢怎麽都賺不起來,而你永遠有足夠的餘裕展開進攻、反擊。

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這說明士氣不僅僅是一種在戰鬥中需要合理分配的資源,這個系統也無時無刻不在照進現實,影響著我的心態。

如果說,《仁王》的動作系統是對於武士道一板一眼的完美詮釋,嚴格的上中下架勢切換和動作姿態,在精力管理中融入“殘心”“流轉”等等傳統劍道概念。

那麽,《臥龍》的動作體驗既像是馬老師口中的“中國傳武講究接化發”,又和三國時代溫酒斬華雄一樣手起刀落,快意恩仇。

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它的戰鬥不需要受到精力的桎梏,可以打得非常莽夫而且越莽越強,這帶來了相當強烈的爽快感。

而通過精妙的操作和對敵人的招式理解極限閃避提升士氣,讓攻擊節奏永遠掌握在自己的手中,化勁也在一定程度上增幅了這種正反饋。

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只能說,在動作體驗這一塊,你永遠可以相信經驗老道的Team Ninja。

聊完了動作系統,我想來聊聊《臥龍》的故事。

實話說了吧,本次試玩版實際上就是封印了一部分容易劇透核心劇情的過場CG,還有第二節後所有關卡的《臥龍》正式版。

所以我幾乎完整地體驗到了《臥龍》前幾個小時的內容,包括關卡、戰鬥、劇情。

也終於為我解開了一些疑惑——《臥龍》口中的三國,到底是什麽樣的?

我們知道,同為光榮旗下的作品,《真三國無雙》主要強調個人英雄主義,解構和再創作會充滿幻想和架空感,裡面的大賢良師張角像是一個浪漫的理想主義者,他想要帶領那個時代貧苦人民走向他心中的仁德之世,為了弱化黃巾“賊”的形象,光榮還賦予他一頂略顯滑稽的星星帽;

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而在主打歷史模擬的《三國志》中,張角則更像是一個借著宗教反抗強權和腐朽世道的革命領袖、政治家。

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極度浪漫和極度寫實的詮釋就像是兩種極端,包括我在內的很多玩家也會好奇,《臥龍》的故事會落在這個天平的哪一頭上?

我體驗下來,發現《臥龍》更像是坐標系上的Z軸,它兩邊都不像。

相比於《三國無雙》的浪漫、《三國志》的寫實,《臥龍》的關鍵詞絕對是「黑暗」

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在公元184年的中國大地上,白骨露於野,千里無雞鳴,呼喊著“蒼天已死,黃天當立”的義軍迷失在了欲望中,最終成為了禍亂世間的黃巾賊...

其中一關的戰場會來到兗州的東山,當看見四虐的山風吹起漫天黃沙,士兵屍首和因尚未風幹的鮮血而生鏽的武器散落在各處,你很難想像這裡是曾經讓孔子讚歎“登東山而小魯”的名勝,昔日供奉先賢的大殿因為歲月沖刷和人民暴亂而破敗不堪。

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在劇情裡,統帥黃巾的張角三兄弟會食用一種名為靈藥的丹丸,這種特殊的藥物可以強化食用者的全身經脈骨骼,為他帶來強大的力量,讓他能夠呼風喚雨,使用一些非常仙法一般的特殊能力,當然,得到這份強大力量也要付出不小的代價。

頻繁食用靈藥,會讓食用者的認知產生異化,他的情感會被欲望占滿,他作為人的一部分會漸漸失去,在外形上看來,食用者甚至會變成一副非人的可怖模樣。

玩過《仁王》的玩家不難猜出來,靈藥其實是就是共享世界觀中的“靈石”。

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《仁王》的後戰國時代威廉遠渡到日本尋找失落的鍊金術,遇到被復活的魔王信長,《仁王2》藤吉郎一步步成為秀吉走上夢想的太閣,阿秀穿越回到平安時代打敗魔化平清盛封印“大魚丸”,一切歷史的發展都被名為靈石的物質操縱著。

這可以說是《仁王1/2》《臥龍》獨一份的體驗,他們有著一個完整且自洽的世界觀,靈石串聯起來有些魔改的世界觀恰好能夠填補歷史中語焉不詳的部分,擺脫對於歷史人物的刻板成見,不失為一個全新的可能性。

被妖魔化的不止是張角、張寶、張梁這樣耳熟能詳的角色。

在通關路上我們也能遇到為虎作倀的倀鬼,利用美貌勾引並淹死人們的水鬼,還有黃巾軍雜兵化身的屍人等等妖怪化敵人,而這些來源於山海經、中國民間傳說的怪物顯然和歷史上的三國相去甚遠。

更加奇妙的地方在於,就算知道《臥龍》是一個魔改嚴重的“幻想三國”,而當我手捏法訣,用五行奇術和火鼠、封豨、朱厭這樣只存在於古代神話中的怪物戰鬥,這個光怪陸離的世界卻為我帶來了一種真正身處於三國亂世的既視感。

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或者說,一個妖鬼橫行的東漢末年,反而滿足了我對於亂世中王朝崩壞的想像——就像是《三國演義》第一回中巨蛇盤踞皇宮、民間四月冰雹、雌雞化雄等等“五原山岸,盡皆崩裂”的天地異象,真的投射到了《臥龍》裡。

最後,還是來聊點很多手殘玩家非常關心的問題吧——《臥龍》到底難不難啊?

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我知道誰都不願意總是看到「一敗塗地」,這會直接影響這些玩家入手遊戲的意願

我的結論是《臥龍》有一定的上手門檻,但真的不難。

畢竟,戰鬥系統爽快不說,《臥龍》還非常貼心地為這部分玩家準備了許多強力的三國時代英雄當做隊友——比如在東山之戰中,當時還是公孫瓚將軍麾下白馬義從一員的趙雲,會陪著我們直搗黃巾軍的本陣;

關於劉關張三兄弟的成名史,《臥龍》並沒有簡單地一筆帶過,而是以一場在冀州鬼谷溝發生的大戰來彰顯關張的萬人敵,真的,那一關你可以帶著關張一路砍瓜切菜,甚至在邊上坐著喝茶看二弟三弟出刀就行了。

到了歷史上真實發生過的廣宗之戰,正面戰場是朝廷的左中郎將皇甫嵩對抗黃巾起義軍,你則會陪著江東猛虎孫堅從山崖上的小道潛入廣宗城,最終斬首大賢良師張角,在歷史的黑暗中發揮自己的作用。

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比起《仁王》中召喚出來並非實體的靈體,劉關張曹孫趙等等三國英雄降臨在我們身邊,一起並肩作戰顯然要更有代入感。

而眾多三國英雄的陪伴,同樣在時刻提醒我。

我可能是一個稍微有那麽一點點強的義勇兵,但我同樣是一個普通人,我能感受到當強權的壓迫到達極致,人民的奮起反抗絕不止是“免冠徒跣,以頭搶地”而已,能感受到黑暗並不能真正掩蓋將星的光芒,人們總能抓住新的希望,就像英雄總是會順應著時勢而誕生。

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在見證了那段黑暗世道下九月而亡的悲劇起義,在染紅天空的洛陽大火中看著一個王朝的走向末路後,我想你應該也能和我一樣感受到——這份獨特的代入感,就是《臥龍》對於三國歷史最浪漫的解讀。


來源:遊俠網


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是的,你沒看錯,《臥龍》又雙叒叕出試玩了,這一次參加試玩的也是我三明。 https://gamemad.com/news/54324 https://img2.gamemad.com/2023/01/18/gPSWWWNB.gif 算下來,我已經前前後後參加過3次《臥龍》的相關試玩活動了,簡直就是試玩《臥龍》的禦用選手。 當然,能夠作為一名玩家被認同,也是我的無上榮幸。 這一次,我依然不辱使命,為大家帶來了很多關於《臥龍》的第一手資料。 https://img2.gamemad.com/2023/01/18/u2nUdhxP.jpg 在之前幾次試玩中,我已經拳打張梁腳踢封豨,對於《臥龍》也有了一個相對具象的預期——在《仁王》系列打響名頭之後,光榮為這類遊戲賦予了全新的名字「誅死遊戲」。 但不管是《仁王》對於武士對決時架勢和殘心的還原,還是《最終幻想起源》以多樣化轉職和心靈護盾構築的系統,那種勇者在狹路相逢生死對決的緊張感是這類遊戲的核心體驗。 《臥龍》的核心體驗依然如此,但和《仁王》相比,《臥龍》有一個一眼就能看出來的明顯改動——UI。 之前的《仁王》就是非常標準的動作遊戲UI分布,比如左上角是玩家的基礎數值,正上方是怪物的數值,左下角是攜帶道具,右下角是攜帶裝備。 《臥龍》則不一樣——它將玩家的部分資料挪到了畫面中央,遊戲角色身邊多一條血量、氣勢值。 https://img2.gamemad.com/2023/01/18/KcDjbcsW.jpg 一個優秀的UI排布能夠為玩家增添不少便利,比如更加醒目的角色數值,讓我在《臥龍》的戰鬥時幾乎不用分心去看左上角自己還有多少氣血/精力,能夠更專注於眼前的戰鬥,而這個設計更精髓的地方在於帶來沉浸感的提升。 為什麽要將士氣值放在最顯眼的地方? 這是因為士氣是本作最核心的系統,《臥龍》的一切攻防都圍繞著這一管看似簡單的數值而展開。 在平常狀態下,士氣值初始為0,既可以積賺為正顯示為藍色,也可以被削減至負顯示為紅色。 普通攻擊命中敵人、化解敵人的攻擊能夠積賺士氣,而用氣勢攻擊(重擊)、武器絕技、仙術、閃避、格擋等操作則會降低士氣,士氣下降到負值的極限時,角色會陷入“破防”的異常狀態,無法操作,而且可以被強力的殺招「破脈」一擊即潰(也就是處決),敵我雙方都是如此。 https://img2.gamemad.com/2023/01/18/vW7KnuQ3.gif 值得一提的是,戰鬥中敵我雙方計程車氣變化是即時動態的。 當敵人對你發起猛烈攻擊,而你只能堪堪擋下來,那麽他計程車氣值就會越發高漲,你則會陷入隨時就要破防的危機中,這場戰鬥不用想就會變得非常艱險。 如果在戰鬥中“夏姬八閃”“一味防禦”,很快士氣就會降到負值以下,當敵人的刀鋒已經逼近面門,而自己卻已經沒法防禦/閃避時,會帶來強烈的心理壓力,最終,士氣低落的一方會被對手輕鬆一刀斬了。 而當你主動將戰鬥節奏掌握在自己手裡,用連招不斷壓制敵人,看準機會通過化解閃避,你會發現敵人的氣勢怎麽都賺不起來,而你永遠有足夠的餘裕展開進攻、反擊。 https://img2.gamemad.com/2023/01/18/xBkDqnCm.gif 這說明士氣不僅僅是一種在戰鬥中需要合理分配的資源,這個系統也無時無刻不在照進現實,影響著我的心態。 如果說,《仁王》的動作系統是對於武士道一板一眼的完美詮釋,嚴格的上中下架勢切換和動作姿態,在精力管理中融入“殘心”“流轉”等等傳統劍道概念。 那麽,《臥龍》的動作體驗既像是馬老師口中的“中國傳武講究接化發”,又和三國時代溫酒斬華雄一樣手起刀落,快意恩仇。 https://img2.gamemad.com/2023/01/18/meEszE95.gif 它的戰鬥不需要受到精力的桎梏,可以打得非常莽夫而且越莽越強,這帶來了相當強烈的爽快感。 而通過精妙的操作和對敵人的招式理解極限閃避提升士氣,讓攻擊節奏永遠掌握在自己的手中,化勁也在一定程度上增幅了這種正反饋。 https://img2.gamemad.com/2023/01/18/Vgck88J3.jpg 只能說,在動作體驗這一塊,你永遠可以相信經驗老道的Team Ninja。 聊完了動作系統,我想來聊聊《臥龍》的故事。 實話說了吧,本次試玩版實際上就是封印了一部分容易劇透核心劇情的過場CG,還有第二節後所有關卡的《臥龍》正式版。 所以我幾乎完整地體驗到了《臥龍》前幾個小時的內容,包括關卡、戰鬥、劇情。 也終於為我解開了一些疑惑——《臥龍》口中的三國,到底是什麽樣的? 我們知道,同為光榮旗下的作品,《真三國無雙》主要強調個人英雄主義,解構和再創作會充滿幻想和架空感,裡面的大賢良師張角像是一個浪漫的理想主義者,他想要帶領那個時代貧苦人民走向他心中的仁德之世,為了弱化黃巾“賊”的形象,光榮還賦予他一頂略顯滑稽的星星帽; https://img2.gamemad.com/2023/01/18/D7gV7JkT.jpg 而在主打歷史模擬的《三國志》中,張角則更像是一個借著宗教反抗強權和腐朽世道的革命領袖、政治家。 https://img2.gamemad.com/2023/01/18/ctJ6dZUd.jpg 極度浪漫和極度寫實的詮釋就像是兩種極端,包括我在內的很多玩家也會好奇,《臥龍》的故事會落在這個天平的哪一頭上? 我體驗下來,發現《臥龍》更像是坐標系上的Z軸,它兩邊都不像。 相比於《三國無雙》的浪漫、《三國志》的寫實,《臥龍》的關鍵詞絕對是「黑暗」 https://img2.gamemad.com/2023/01/18/FrUWAtzy.jpg 在公元184年的中國大地上,白骨露於野,千里無雞鳴,呼喊著“蒼天已死,黃天當立”的義軍迷失在了欲望中,最終成為了禍亂世間的黃巾賊... 其中一關的戰場會來到兗州的東山,當看見四虐的山風吹起漫天黃沙,士兵屍首和因尚未風幹的鮮血而生鏽的武器散落在各處,你很難想像這裡是曾經讓孔子讚歎“登東山而小魯”的名勝,昔日供奉先賢的大殿因為歲月沖刷和人民暴亂而破敗不堪。 https://img2.gamemad.com/2023/01/18/nxdqZz7b.jpg 在劇情裡,統帥黃巾的張角三兄弟會食用一種名為靈藥的丹丸,這種特殊的藥物可以強化食用者的全身經脈骨骼,為他帶來強大的力量,讓他能夠呼風喚雨,使用一些非常仙法一般的特殊能力,當然,得到這份強大力量也要付出不小的代價。 頻繁食用靈藥,會讓食用者的認知產生異化,他的情感會被欲望占滿,他作為人的一部分會漸漸失去,在外形上看來,食用者甚至會變成一副非人的可怖模樣。 玩過《仁王》的玩家不難猜出來,靈藥其實是就是共享世界觀中的“靈石”。 https://img2.gamemad.com/2023/01/18/b9JHzw9f.gif 《仁王》的後戰國時代威廉遠渡到日本尋找失落的鍊金術,遇到被復活的魔王信長,《仁王2》藤吉郎一步步成為秀吉走上夢想的太閣,阿秀穿越回到平安時代打敗魔化平清盛封印“大魚丸”,一切歷史的發展都被名為靈石的物質操縱著。 這可以說是《仁王1/2》《臥龍》獨一份的體驗,他們有著一個完整且自洽的世界觀,靈石串聯起來有些魔改的世界觀恰好能夠填補歷史中語焉不詳的部分,擺脫對於歷史人物的刻板成見,不失為一個全新的可能性。 被妖魔化的不止是張角、張寶、張梁這樣耳熟能詳的角色。 在通關路上我們也能遇到為虎作倀的倀鬼,利用美貌勾引並淹死人們的水鬼,還有黃巾軍雜兵化身的屍人等等妖怪化敵人,而這些來源於山海經、中國民間傳說的怪物顯然和歷史上的三國相去甚遠。 更加奇妙的地方在於,就算知道《臥龍》是一個魔改嚴重的“幻想三國”,而當我手捏法訣,用五行奇術和火鼠、封豨、朱厭這樣只存在於古代神話中的怪物戰鬥,這個光怪陸離的世界卻為我帶來了一種真正身處於三國亂世的既視感。 https://img2.gamemad.com/2023/01/18/thJhBasR.jpg 或者說,一個妖鬼橫行的東漢末年,反而滿足了我對於亂世中王朝崩壞的想像——就像是《三國演義》第一回中巨蛇盤踞皇宮、民間四月冰雹、雌雞化雄等等“五原山岸,盡皆崩裂”的天地異象,真的投射到了《臥龍》裡。 最後,還是來聊點很多手殘玩家非常關心的問題吧——《臥龍》到底難不難啊? https://img2.gamemad.com/2023/01/18/afxWxgsW.jpg 我知道誰都不願意總是看到「一敗塗地」,這會直接影響這些玩家入手遊戲的意願 我的結論是《臥龍》有一定的上手門檻,但真的不難。 畢竟,戰鬥系統爽快不說,《臥龍》還非常貼心地為這部分玩家準備了許多強力的三國時代英雄當做隊友——比如在東山之戰中,當時還是公孫瓚將軍麾下白馬義從一員的趙雲,會陪著我們直搗黃巾軍的本陣; 關於劉關張三兄弟的成名史,《臥龍》並沒有簡單地一筆帶過,而是以一場在冀州鬼谷溝發生的大戰來彰顯關張的萬人敵,真的,那一關你可以帶著關張一路砍瓜切菜,甚至在邊上坐著喝茶看二弟三弟出刀就行了。 到了歷史上真實發生過的廣宗之戰,正面戰場是朝廷的左中郎將皇甫嵩對抗黃巾起義軍,你則會陪著江東猛虎孫堅從山崖上的小道潛入廣宗城,最終斬首大賢良師張角,在歷史的黑暗中發揮自己的作用。 https://img2.gamemad.com/2023/01/18/qrVS986r.jpg 比起《仁王》中召喚出來並非實體的靈體,劉關張曹孫趙等等三國英雄降臨在我們身邊,一起並肩作戰顯然要更有代入感。 而眾多三國英雄的陪伴,同樣在時刻提醒我。 我可能是一個稍微有那麽一點點強的義勇兵,但我同樣是一個普通人,我能感受到當強權的壓迫到達極致,人民的奮起反抗絕不止是“免冠徒跣,以頭搶地”而已,能感受到黑暗並不能真正掩蓋將星的光芒,人們總能抓住新的希望,就像英雄總是會順應著時勢而誕生。 https://img2.gamemad.com/2023/01/18/VVWX6XNU.jpg 在見證了那段黑暗世道下九月而亡的悲劇起義,在染紅天空的洛陽大火中看著一個王朝的走向末路後,我想你應該也能和我一樣感受到——這份獨特的代入感,就是《臥龍》對於三國歷史最浪漫的解讀。 來源:遊俠網
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