《臥龍:蒼天隕落》今天公布的最新 PV 各位看了嗎?三國文化+神鬼誌怪真是被 Team NINJA 玩出花了。儘管目前關於劇情的訊息還不多,但禦龍道士、蒙眼少年、呂布等人物的亮相十分精彩,本作究竟會講述一段怎樣的故事讓人無比期待。
當然,《臥龍:蒼天隕落》作為一款“誅死”動作遊戲,玩法更是重中之重。我最近有幸體驗了最新的媒體試玩版,中國有句俗語“聽人勸吃飽飯”,Team NINJA 顯然深諳此道,對比此前 Demo 能明顯看出動作系統和戰鬥機制的進一步優化和改進。如果你還在猶豫要不要預購本作,那麽下文或許能帶來答案。
畫面與地圖可圈可點;幀數尚有優化空間
這次媒體試玩版仍舊從一片黃沙之中開始,貼圖精度和場景素材肉眼可見提升,FPS 優先模式下沒有出現上次 Demo 裡跑起來就模糊的現象。擊敗幾個雜兵後名將趙雲出場,隨後我們將正式進入一個村莊和要塞雜糅的地圖。
儘管村莊房屋橫縱交錯構架起一片建築群落,但實際上可進入探索的屋子並不多,期間我總擔心“進門殺”,製作組也確實把獎勵和敵人都放進了狹小的房間裡。不過屋內敵人一般都是蹲坐待命狀態,起身有個長時間硬直,所以倒算不上陰險。但狹小空間中不管選擇鎖定敵人,還是自由視角都會出現遮擋視線的情況,熟悉動作遊戲的朋友應該明白這也算老生常談的問題了,希望正式版中能再努努力進步些~
探索完下層村落,《臥龍:蒼天隕落》將展示它最值得稱道的地圖設計,由於主人公不僅能跳躍,靠近牆體邊緣還能蹬上很多下意識無法到達的區域(隔壁不死人酸哭了)。所以地圖上填充了非常多垂直方向內容,對比上次試玩版圓形閉環的簡單地圖,這次從村落出來就能看到很多前進方向,例如屋頂上的遠程敵人、通過上下落差的平台跳躍才能拾取的獎勵、通過跳躍到達的分支路線等等,無疑大大增加了探索樂趣。
值得一提的是,這張地圖整體呈現出上升走勢,儘管期間岔路很多,但也不必擔心迷路,岔路盡頭要麽是死路要麽又接回了主路,只要明白目標是上方就能順利找到 Boss。而且探索也不是徒勞,除了強力的裝備和道具,一路上還有旌旗點可以解鎖,插旗後可以提升不屈等級,這將幫助戰鬥中贏得計程車氣更加保值,就算戰敗死亡也有保底等級。探索輔助於戰鬥談不上罕見,但結合戰場上計程車氣概念《臥龍:蒼天隕落》走出了一條全新道路,這是其他動作遊戲所不具備的。
除了畫面與地圖可圈可點,這次測試整體優化上也有不小進步。上次 PS5 版 Demo 還常有掉幀現象,但此次我使用搭載 3070 顯卡的筆記本選擇 FPS 模式,除了敵人密集的場合稍有波動外基本穩定在 60 幀。
不過更換更大眾的 1060 顯卡設備之後,畫面精度和幀數表現都稍有下降,儘管仍在可接受範圍內,但對於一款要求高精度操作的動作遊戲來說,優化尚有可進步的空間。Steam 頁面尚未公布配置需求,但相信正式版發售時開發組會保證大部分玩家的遊戲體驗。
硬核動作搭配豐富奇術;構成精致戰鬥系統
《臥龍:蒼天隕落》動作系統和戰鬥機制的大框架此前已經介紹過好幾次了,不過這次試玩還是呈現出很多新內容,我簡要分成 3 部分(戰鬥邏輯、五行屬性與奇術、新武器動作)再聊一下。
戰鬥邏輯方面圍繞化解系統展開,本作的防禦手段分為閃避、格擋、化解三種,前者屬於常見元素不再細說,化解可以理解成彈反/防反,敵人攻擊時及時按下化解鍵,即可規避傷害並給敵人造成氣勢累計,氣勢條被打滿後我們按下重攻擊鍵就能觸發處決造成大量傷害。
值得一提的是,基本所有敵人都有無法格擋的招式,軀幹有無積蓄紅點是判斷標準。所以對於此類招式化解是最優解,哪怕不能做到招招反掉,至少也要保證此類招式的化解率。由此我們可以理解開發組鼓勵的戰鬥節奏不是魯莽出招,看清敵人動作防守反擊才是更“正確”的思路。當然閃避耗血也是一種玩法,相信正式版中大家都能找到適合自己路線。
五行屬性和奇術養成是這次測試版的重頭戲,對比 Team NINJA 前作《仁王》系列的清晰數值,《臥龍:蒼天隕落》的角色成長被分為了“木火土金水”五行之力。它們彼此獨立負責提升不同屬性,例如木屬性將增加體力、氣勢防護、奇術持續,火屬性自然就是負責攻擊、暴擊相關內容。儘管聽起來比較抽象,但開發組還是貼心地將屬性具象化成數字放在右側,玩家加點前可以一眼便知。
不過需要注意儘管五行相互獨立,但每一級升級真氣(經驗值)是統一的,如果你把某項集中加得很高,再轉而去提升其他屬性時需要的經驗也會很高。所以這裡並不推薦專精某一屬性或者水桶號,根據自己使用的奇術和武器選擇加點才是更好的思路。
為什麽這麽說呢?奇術也就是傳統意義上的法術/技能系統,技能點數會根據我們的總體等級獲取,但能否使用卻受限於五行之力的等級。舉個例子,我們可以只把木屬性點高,這和平均點不同屬性在同等級下收獲的技能點數量一樣。但木屬性加高了去學其他屬性奇術會比較麻煩,就算學習了也會因為其他屬性等級不夠無法使用。
武器方面也是一樣,不同裝備會有不同屬性適應力。青銅劍木屬性加成較高,如果我們把技能點大量投入到木屬性,自然就能帶來更高的攻擊力,反之亦然。所以根據自己想要使用的武器和奇術去加點,最後構築出獨屬於自己的 Build 攻略才是正道。當然,此類系統肯定允許洗點,不然中後期拿到強力武器卻沒法用豈不是太難受了,所以大家也不必過於擔心加錯,正式版中想要轉換流派應該不是難事。
此次試玩中還包含新武器展示,除了出場過的長劍、雙劍、短刀、關刀、長槍、大錘.....途中我還找到了弓箭和戟,流程中應該還有其他內容沒找到,但至此也有十餘種武器類別了。不得不說 Team NINJA 真的將差異性做到可圈可點,每種武器都有獨立攻擊動作和附帶技能,真·換武器就是換職業,硬核動作玩家狂喜!
這裡著重介紹這倆個新武器,弓箭作為常見遠程武器,操作方式依然是瞄準射擊並不複雜。但與其他動作遊戲不同,《臥龍:蒼天隕落》弓箭親測傷害極高,狙擊遠程雜兵基本只剩血皮,打小精英怪也能一箭三分之一血。
我甚至沒有刻意加過遠程武器相關五行屬性,可以預見正式版中遠程攻擊搭配奇術會形成一種流派。不擅長近戰動作的朋友或者跑酷流玩家可以借此解決很多敵人,但封閉場景中 Boss 估計很難拉扯,全程遠程過關的可能性存疑。
新增的戟則是相對萬金油的武器,它將戈和矛融為一體,既能照顧到正面突刺也支援橫掃範圍攻擊。與上次試玩中的長槍對比兩者傷害差不多,但戟的攻擊範圍更大速度略慢,重攻擊鍵約等於範圍攻擊,輕攻擊鍵戳刺的攻速沒長槍快,但傷害判定面積則更寬。
我們還可以用戟的側刃將遠處敵人拉到近前,從更近的距離進行攻擊。個人感覺探索期間清雜和常規跑圖非常好用,不過本作 Boss 體型相對較大,攻擊判定面積帶來的收益寥寥,不如選擇攻速更快的長槍或攻擊力更高的關刀。當然,自己究竟適合哪種武器試了才知道,非常推薦各位前期多試幾種武器,感受不同的動作系統真的太享受了。
三國與山海經合力;呈現奇異誌怪Boss
介紹完戰鬥系統自然該咱們的敵人了,此次試玩主要涉及兩個 Boss “朱厭”和“封豨”。
野豬“封豨”上次試玩已經出現過,它的攻擊招式和特性基本沒變化,還是蓄力衝過來的豬突猛進、泰山壓頂、連續拍地板和轉身掃尾等等。由於攻擊速度不快,除了飛起來的泰山壓頂不好把握時機之外,基本所有招式都能用化解從容應對。
我們需要注意的就是盡量不要被蓄力技能命中,不然會打斷敵方氣勢槽的累積,從而導致更難打出處決傷害,如果慢慢磨血那難度可就真不低了。值得一提的是,體感這次豬豬攻擊判定更加寬鬆了,我有幾次感覺被打到了實則沒有。其他細節介於上次已經攻略過,這裡便不再展開。
新 Boss“朱厭”身形類似白色猿猴,相比封豨它移動速度、出招前搖、攻擊欲望都有所提升。登場亮相後大概率會直接釋放無法格擋的蓄力飛踢,這真真給我帶來了好幾次見面殺。說起來此招的化解時機其實並不嚴苛,重要的是生死一線間的心理博弈,需要盡量別想著躲閃或者翻滾,前推搖桿按下化解基本就能成功累積氣勢條。
其他的招式則比較雜亂,一眾快慢刀式抓擊、蓄力拍地板、騰空飛撲之間循環,說實話我沒有找到什麽規律。起初想著主要靠化解攻略,但反應力有點不夠快,所以完全沒辦法遊刃有餘地見招拆招。後來我便換上攻速較快青銅劍偷傷害,同時手指一直按在格擋鍵上,盡量精力集中化解飛踹,隨後便不再折磨順利斬殺。
通過“朱厭”可以看出,《臥龍:蒼天隕落》期望玩家在戰鬥中隨機應變,化解、格擋、奇術應該穿插使用,盡可能利用豐富的戰鬥系統對怪物進行壓制。儘管說起來容易做起來難,但好在化解機制乾淨利落,各類武器打擊手感流暢,自由組合的奇術招式也不容易厭倦,或許看著自己慢慢變強也是高難度遊戲的魅力之一吧。
不過如何在保持高難度的同時把握成長曲線和學習成本,需要 Team NINJA 好好衡量與設計。試玩版畢竟無法窺其全程,所以這部分究竟做的怎麽樣,咱們就等正式版拭目以待啦~
結語
總的來說,這次《臥龍:蒼天隕落》媒體試玩再次展示了 Team NINJA 的誠意。上次出現的場景材質問題、幀數問題都得以解決,優化也進一步適配低性能機器;在此基礎上地圖構架借由上下落差顯得新意十足;新武器“戟”個性鮮明讓人期待更多兵器;新 Boss“朱厭”展現了多元戰鬥系統互相配合的美感……我覺得這些幾乎滿足所有動作遊戲愛好者的期待。
此外,借由最新 PV 我們還能一窺劇情故事的深度,三國背景和神鬼誌異完美結合。各路名將登場更是勾起好奇心,新框架下他們究竟會經歷怎樣的故事呢?我已經迫不及待正式版發售了!相信不管是劇情黨還是硬核玩家都能在《臥龍:蒼天隕落》收獲滿滿的樂趣!
來源:遊俠網