題圖 / 當個創世神麥塊 × 伍六七
每逢春節,各家遊戲都會在提升過年氛圍方面下足功夫。今年就有不少遊戲,選擇貫徹“ACG不分家”要義,用連動中國動漫IP的方式來營造年味兒。連動對象既包括《大鬧天宮》《小鯉魚曆險記》《虹貓藍兔七俠傳》等能喚起童年情懷的動畫,也有《伍六七》《那年那兔那些事兒》等近年來播出的高人氣作品,對於關注中國大陸研發動畫的遊戲玩家而言,這類活動足以收獲“雙廚狂喜”的愉悅體驗。
其實遊戲與中國大陸研發動漫IP合作,已經不是稀有事件,活動時間也不限於節假日。
據ACGx不完全統計,過去一年裡,幾乎每個月都有遊戲推出這樣的活動,來吸引玩家們的關注。我們也可以從早已成為常態的動漫遊戲連動中,尋找到較為明顯的變化趨勢。(詳細表格見文末)
中國大陸研發動漫成連動常客
過去許多中國大陸研發遊戲傾向於與海外動漫IP合作,契合“二次元”標籤,以提升對年輕使用者的吸引力。而現在,由於中國大陸研發動漫作品影響力提升,相關角色則頻繁成為了遊戲的連動常客,在去年甚至不乏數輪連動的案例。
例如益世界的模擬經商類遊戲《我是大東家》,和《秦時明月》的連動已經進行兩輪,該遊戲去年一年內還與《狐妖小紅娘》《寶蓮燈》《西遊記》進行了合作。無獨有偶,青瓷數碼製作發行的放置類手遊《最強蝸牛》,以惡搞玩梗風格見長,去年則與《大鬧天宮》《喜羊羊與灰太狼》以及《伍六七》等多部中國大陸研發動畫展開了連動。
在以往的經驗中,不少人認為中國大陸研發動漫IP連動的授權費用、溝通成本低於日本動漫IP,所以此類連動常會看見中小遊戲廠商旗下產品的身影,但隨著中國大陸研發動漫IP影響力的提升,如今也有越來越多的中國知名遊戲大廠的頭部遊戲與中國大陸研發動漫IP連動,比如《陰陽師》《夢幻西遊》《劍網3》《天涯明月刀》等等。從IP選擇上不難看出,無論平日還是春節這樣的節假日,各種遊戲都在試圖用不同時期誕生的動漫作品,連接各個年齡圈層的玩家,同時吸引潛在使用者加入。
經典動畫自不必多說,上海美影廠的作品陪伴了一代代國人的童年,千禧年後在電視上播出的兒童向動畫,《喜羊羊與灰太狼》《虹貓藍兔七俠傳》等同樣是當時小朋友們的快樂源泉。在網際網路普及前,電視作為動畫作品的主要傳播途徑,特定時段、頻道的播出方式,讓作品影響力輻射至全國的同齡人,甚至包括孩子們的家長。雖然現在昔日小觀眾已經長大成人,但作品影響的廣度和深度,使得其在遊戲中出現時,依然可以喚起許多人的共同回憶。
隨著市場逐漸壯大、內容不斷豐富,中國的漫畫、動畫在年輕群體之間越來越受歡迎,網路在這一過程中起到了不容忽視的作用。像是《斗羅大陸》《狐妖小紅娘》《鎮魂街》等長線系列動畫,一直以來是許多遊戲願意合作的對象,穩定更新的內容使得IP持續具備號召力。內容風格十分突出的作品,諸如動畫《霧山五行》《伍六七》、漫畫《鏢人》等,同樣累積起了相當可觀的人氣。
每部動漫作品都聚集了一群內容偏好、審美需求相近的粉絲,連動則能讓他們與遊戲迅速產生聯結。回想2018年左右,與遊戲合作的中國大陸研發動漫作品還聚焦在部分頭部IP範疇,而近年來,遊戲連動所選擇的作品類型顯然更加廣泛了。
角色是合作重心,也是粉絲評價的標準
想要跨越遊戲和動漫,將兩個本不相關的IP聯繫到一起,各種遊戲在多年摸索後,找到了便捷有效的方式:直接讓動漫作品的角色進入遊戲世界。
高人氣的動畫/漫畫IP本就有粉絲基礎,當觀眾了解重要角色的經歷後,願意在虛擬形象上投入自己的情感。因此可以說,角色是IP的標誌,將這些形象提煉出來則可以直接作為賣點,與遊戲展開一系列合作。
遊戲和動漫連動最為常見的方式,便是推出可養成的角色,售賣皮膚與道具禮包,或是化身為新活動的NPC與玩家互動。無論動漫IP與遊戲世界的契合度如何,角色都可以找到融入其中的辦法。
過去一年裡,提起諸如《那年那兔那些事兒》和《戰艦世界》,以及《靈籠》和《決勝時刻》手遊等合作,相信許多玩家、動畫觀眾並不覺得有太多的違和感。遊戲和動漫作品擁有相似內容題材/元素,因此動漫角色的加入顯得較為自然。
如果遊戲自身特點足以包羅萬象,那麽各種動漫作品的元素與角色也都能消化得很好。沙盒遊戲《當個創世神麥塊》的“高自由度”,足以支撐其與任意文娛內容展開合作,到目前為止,僅中國版便已與《熊出沒》《伍六七》進行了連動。此外,騰訊動漫的《從前有座靈劍山》《通靈妃》和《狐妖小紅娘》三部動畫作品,去年與網易“娛樂圈養成”遊戲《絕對演繹》的合作皆圍繞“角色、劇本”進行,活動宣傳重點則放在了“網易騰訊合作”上,頗具話題度。
就算動畫角色和遊戲元素的匹配度相去甚遠,於連動而言也並非壞事。例如今年一月檔期排滿的喜羊羊,與《蛋仔派對》《提燈與地下城》《最強蝸牛》等遊戲進行了連動,不過更容易引發討論的,卻是春節之後《天涯明月刀》的“羊狼少俠闖天涯”。在預熱階段的遊戲新春歌會上,身著連動外觀的角色伴隨“別看我只是一隻羊”歌聲的反差效果,成功變成了社交平台的玩家熱議素材。這樣看來,越“八竿子打不著”的元素融合,關注度提升其實更為迅速,此前《劍網3》和《喜羊羊與灰太狼》連動效果同樣如此。
不過,由於連動的重點在於角色形象、IP元素,就玩家、動漫粉絲反饋來說,他們的評價標準,往往傾向於討論連動對象選擇、遊戲中運用的新形象、活動設計等是否契合角色/作品。像是《第五人格》和《時光代理人》的連動,角色建模因玩家建議而進行了優化,《凹凸世界》和《迷你世界》春節期間展開連動,卻於宣布連動時在動畫粉絲間引發了爭議。
總的來說,在網際網路時代,無論動漫還是遊戲,文娛產品都需要維系年輕使用者的關注度。連動的特性,使得此類活動在網際網路話題製造方面具備相當明顯的優勢。
對於遊戲而言,一來通過與熱門IP的連動製造話題性,吸收IP粉絲中的潛在新玩家;二則活動的推出,對既有玩家的回歸、留存皆有所幫助,皮膚、角色、道具等也能提供課金點,或者依靠贈送內容、玩法保障玩家的活躍度。而動漫可借助遊戲這一載體,在玩家社交活動中助力IP的傳播。從另一角度來說,不同於面對動漫IP改編的遊戲,動漫愛好者們對待跨界連動往往秉持著較為寬容的態度,以及相對積極的參與意願。
因此,遊戲和中國的動漫進行連動,成為了一種越發常見的營銷方式。從結果來看,連動本身早已被印證具備商業價值,令動畫和遊戲達成雙贏。相信隨著中國動漫和遊戲產業的發展,未來我們將看到更多的“夢幻連動”。
(附:2022年~2023年國漫IP與中國大陸研發遊戲連動案例)
來源:遊俠網