毫無疑問,華納的《霍格華茲之遺》(下稱《遺產》)火了。
在正式上線前,遊戲提前解鎖的豪華版就已經在Steam平台創造了同時線上48萬的記錄。正式上線後,同時線上最高衝上87萬的高度,使其成為Steam歷史線上人數排名第八的遊戲。
除了Steam平台,遊戲在直播平台Twitch上也創造了125萬以上的線上觀看人數,打破了此前由《電馭叛客2077》保持的記錄,成為迄今同時觀看人數最多的單機遊戲。
正所謂人紅是非多,這部《哈利·波特》改編遊戲自然也不例外。伴隨人氣高漲,各方人員都在遊戲裡找到自己立場進行觀點輸出,吵成一鍋粥,可謂是應了那句老梗:一千個人眼中有一千個哈利波特。
圍繞遊戲的熱點,包括從抵制小說作者J.K.羅琳到抵制遊戲,因為遊戲卡頓,知名破解組織挺身而出宣布拯救“正版遊戲受害者”,再到對於遊戲本身內容的各種爭議。其中爭議比較大的,可能是玩家在遊戲裡可以隨意殺戮的這個設定——遊戲主角在去上魔藥課的路上就扼殺了六條生命,整個遊戲過程的殺戮更是不計其數。
有玩家覺得濫用魔法已經偏離了原作精神。但更多玩家則在研究怎麽用魔法打出各種高傷害連擊,大有躍躍欲試爭取早日進入阿茲卡班的氣勢。對這批玩家來說,改編遊戲自然可以跳出原作。玩家做什麽是玩家的自由,不應受遊戲限制。
對中國哈迷玩家來說,這樣的爭議其實有點眼熟。此前在《哈利·波特:魔法覺醒》手遊公測時,針對“首充就送不可饒恕咒”等遊戲設定,玩家就提出過種種質疑。可見對《哈利·波特》這個IP來說,平衡遊戲設計與原作設定,是每一個製作組必須面對的問題。
沒有哈利·波特的霍格華茲
面對可能的爭議,《遺產》事前已經做了很多準備工作。比如遊戲在開發階段就沒有邀請J.K.羅琳參與製作,以避免圍繞在原作者身上的爭議。為了跳出原作兒童文學的定位限制,遊戲特意將故事發生的時間點前移100多年,定位於工業革命時期的19世紀。
這樣的時間設定雖然會導致原作中很多經典人物沒有辦法登場,減弱對粉絲的吸引力,但好處也是顯而易見的。一方面,原作在這個時間點上著墨很少,這就給了開發者自由創作的空間,可以安排大量原創人物與原創故事,不至與原作發生衝突。
另一方面,19世紀正值工業革命時期。那是一個風起雲湧的時代,充滿了混亂,後世許多規則都還沒有建立,這就給玩家自由行動提供了合理性。《哈利·波特》原作設定對此也有展現。比如按照原作大事年表,“未成年魔法使用合理限制法規”要在1875年才開始實施,禁止未成年巫師在校外施展法術。
可見,遊戲將時間點往前拔那麽多,不惜讓原作人氣角色都沒機會出場,就是為了給玩家找到這樣一個時空,既能體驗上課學習的樂趣,也能體驗四意使用魔法的樂趣。遊戲在開始時特意將玩家設定為五年級插班生,也是方便玩家一開始就學會多種魔法,以便立即展開冒險。而在玩家的技能樹上,除了原作中知名魔法之外也特意安排了“黑魔法”技能樹,允許玩家學習“不可饒恕咒”。
種種的設定都指向一個目標,那就是給玩家最大的自由行動的空間,把原作中所有東西都提供給玩家。至於玩家到底把魔法用於正道還是搞破壞,遊戲並未對此作出進一步的干涉,全由玩家自己決定。這也是開放世界遊戲的應有之意。
從遊戲上線後的口碑來看,玩家總體對遊戲品質是認可的。遊戲在Steam上取得了93%的特別好評,在遊戲評分網站Metacritic上取得85的媒體評分,9.1的玩家評分。外媒Benji Sales甚至預測本作可能成為今年最銷量遊戲之一,有望打破IP改編單機遊戲的銷量記錄。
在遊戲總體得到玩家認可的情況下,依然出現關於殺人與否等爭議,主要還是在於遊戲性與原作設定之間的矛盾。尤其是《遺產》作為一款當下主流的開放世界遊戲,它的優點與缺點都會在眾口難調的關注下被玩家放大。
當《哈利·波特》遇到開放世界
《哈利·波特》的改編遊戲歷史其實很長。早年間光是EA就接手製作過8部正傳改編遊戲,此外還有樂高出品的2部遊戲以及眾多手遊。
其中,EA出品的遊戲與當時的電影同步推出,走的是“影遊連動”的路子。雖然遊戲內容只是讓玩家自己操作角色把電影劇情再過一遍,定位偏粉絲向,但銷量卻一直不低。首部遊戲《哈利·波特與魔法石》全平台銷量累計達1190萬套,在當年就創造了該系列在英國的實體遊戲銷量紀錄。當然,現在這個紀錄被《遺產》打破了。
“影遊連動”開局即巔峰,到了後面,發現能躺著掙錢的EA是越來越不上心了。遊戲做到最後兩部無論是遊戲性還是玩家評價都跌至系列谷底,以至有玩家把最後一作遊戲調侃為“哈利波特與AK47”。
所以在電影完結之後,尤其是開放世界遊戲逐漸成為主流之後,哈迷們都期待《哈利·波特》這個IP能夠推出一款真正意義上的開放世界遊戲,讓玩家像去逛環球影城那樣在《哈利·波特》的遊戲世界裡自由遊玩。
華納自然也看到了哈迷們這種心態的變化。畢竟《哈利·波特》自第一部電影自上線以來已經過去20多年,當年從電影入坑的孩子年齡大的都已經步入中年。對這批粉絲來說,只是去魔法學院上學已經很難滿足他們的遊戲需求了。遊戲必須提供給他們更多樣化的內容,讓懷念學院的玩家可以上學,也讓想整蠱的玩家能實現各種小時候的妄想。
在EA劇情遊戲時代,就總有玩家通過尋找各種Bug去做點遊戲不讓做的“出格”事兒。大多數玩家心中都帶著一種“我行我上”的心態,想跳出規則的束縛,而不是聽別人把原作故事重複講一遍。
重新設定時間線的開放世界遊戲,算是給了玩家這個“穿越”的機會,讓玩家扮演自己眼中的哈利波特。這也是《遺產》自推出首支預告片以來一直備受關注的原因。哈迷們等一個開放世界的《哈利·波特》已經等得夠久了。
不過也要看到的是,聚集在《哈利·波特》這個IP旗下的,依然有大量新人,尤其是對於從原著接觸這個IP的粉絲來說,原作中那充滿奇遇、陽光積極的世界觀是非常吸引他們的。與原作對比,《遺產》的世界就顯得有些“黑暗”了。
開放世界流水線罐頭的弱點也會在這些粉絲面前被放大。當粉絲發現遊戲的內容只是由大量任務與敵兵填滿,既缺乏原作那樣有趣的劇情,也幾乎沒有塑造幾個有血有肉的原創角色,自然會比較失望。
華納是想把開放世界遊戲像主題公園一樣來製作。《遺產》也的確做到了對魔法學院1:1還原。從牆壁上能互動的油畫,到每一扇可以打開的房門,遊戲都盡力還原。製作方甚至在學院裡安排了許多貓咪,讓玩家擼個痛快。
但除此之外,《遺產》沒能更進一步,將《哈利·波特》原作的全部魅力通過遊戲規則展現出來。雖然1800年代的霍格華茲一片混亂,但在這片混亂中依然可以展現善惡價值觀。如果遊戲能針對玩家的行動做出更多反饋設計,比如針對玩家使用魔法加入相應的陣營數值系統,讓玩家的行為影響NPC對待玩家的態度,那無疑能讓遊戲世界更為鮮活,也不影響整活玩家的自由發揮。
試想一下,如果玩家殺人太多,就會有執法人員出現捉拿玩家送去阿茲卡班,而不是隻能由雲玩家在表情包裡吐槽,就如GTA系列中犯罪太多會招來各種執法力量那樣,也許遊戲關於殺人的種種爭議也就煙消雲散了。
當然這也並非是《遺產》一家的問題。事實上,很多IP改編的開放世界遊戲,在人物塑造與劇情表現上都顯得有些薄弱。開放世界的優點是高自由度,允許玩家做任何事,猶如穿越爽文。但高自由度的弱點是無法將玩家的注意力集中在某一條主線劇情上,導致劇情表現與人物塑造的薄弱。遇到《哈利·波特》這樣的原作,更是會讓這種短板顯露出來。
每個玩家心中的《哈利·波特》都不一樣。開放世界遊戲想一碗水端平,總會有顧此失彼之處。很多爭議的本質,其實不是針對遊戲,而是不同偏好玩家群體之間的碰撞。當然對製作方來說,有時候爭議對口碑影響不大,反而一定程度上能推高遊戲熱度,就有點“天下杠精盡入吾彀中”的意思了。畢竟在如今,社交價值也已經成為3A大作提供的服務之一了。
來源:遊俠網