音數協發布2022年中國電競產業報告:五年來收入首降 - 遊戲狂
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音數協發布2022年中國電競產業報告:五年來收入首降

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2023-02-17
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  中國音像與數字出版協會電子競技工作委員會近日發布了2022年中國電競產業報告,就中國電競產業的方方面面進行了詳細分析與解讀。

  中國電子競技產業收入狀況

2022年, 中國電子競技產業收入為1445.03億元,同比下降14.01%,為五年來首次下降。

音數協發布2022年中國電競產業報告:五年來收入首降

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  中國電子競技產業收入構成

2022年,中國電子競技產業收入中: 電子競技遊戲收入占比達到81.52% 電子競技內容直播收入占比為15.28%電子競技賽事收入占比為1.32%。電子競技俱樂部收入占比為1.25%。其他收入占比為0.63%

音數協發布2022年中國電競產業報告:五年來收入首降

  中國電子競技遊戲收入狀況

2022年,中國電子競技遊戲收入為1178.02億元,同比下降15.96%。2022年,中國電子競技內容直播、賽事、俱樂部及其他收入共計267.01億元,同比下降4.17%。

音數協發布2022年中國電競產業報告:五年來收入首降

音數協發布2022年中國電競產業報告:五年來收入首降

  中國電子競技使用者情況

2022年,中國電子競技使用者約4.88億人,同比下降0.33%。2022年,在中國電子競技使用者中,男性使用者占比56.40%女性使用者占比43.60%。年齡在25-34歲的使用者數量最多,在45歲及以上的電子競技使用者最少。

音數協發布2022年中國電競產業報告:五年來收入首降

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  中國電子競技使用者區域分布特徵

分布在四線及以下城市的電子競技使用者占比最多。分布在一線城市的電子競技使用者占比最少

音數協發布2022年中國電競產業報告:五年來收入首降

  電子競技遊戲產品玩法類型

2022年,中國電子競技遊戲產品的玩法類型較為豐富多元。射擊類、多人線上戰術競技類和體育競技類是產品數量排名前三的玩法類型,占比分別為25.70%、17.10%、10.00%。

音數協發布2022年中國電競產業報告:五年來收入首降

  電子競技遊戲產品分類情況

2022年,在中國電子競技遊戲產品中:移動遊戲占50.70%。客戶端遊戲占34.80%。同時具有移動和客戶端兩種版本占10.10%網頁遊戲占4.40%

音數協發布2022年中國電競產業報告:五年來收入首降

  中國電子競技賽事舉辦數量

2022年,中國中國共舉辦了108項電子競技賽事,相較2021年有所減少。有69%的電競賽事採用線上或者線上+線下結合形式,僅有31%採用純線下辦賽形式。

音數協發布2022年中國電競產業報告:五年來收入首降

音數協發布2022年中國電競產業報告:五年來收入首降

  中國線下電競賽事舉辦城市分布情況

上海舉辦的電子競技賽事數量占全國的22.39%。杭州、成都、深圳舉辦的電子競技賽事數量占比均超過5%。

音數協發布2022年中國電競產業報告:五年來收入首降

電子競技企業數量最多的三個地區:廣東電子競技企業數量占全國比例的17.31%上海電子競技企業數量占全國比例的9.72%江蘇電子競技企業數量占全國比例的8.42%

音數協發布2022年中國電競產業報告:五年來收入首降

  中國電子競技企業主營業務類型

電子競技企業最主要的業務是電競遊戲研發、電競場館和電競賽事服務,占比分別達到23.32%,23.09%和22.23%。

音數協發布2022年中國電競產業報告:五年來收入首降

  電子競技產業出海狀況

音數協發布2022年中國電競產業報告:五年來收入首降

注:表為部分2022年中國電子競技出海賽事情況

中國電子競技產業出海主要展現為海外電子競技賽事舉辦,具體包括中國企業研發的電子競技遊戲在海外地區舉辦賽事和中國賽事服務企業承辦來自海外的電競賽事兩種形式。

  總結

一、規範化:持續在未成年人保護、標準體系建設、賽 事規範化、人才培養等方面做到有規可循、自律合規,堅持規範化發展道路。

二、多元化:充分發掘電子競技的體育屬性、文化屬性、科技屬性,拓展新品類、新內容、新模式,堅持多元化發展道路。

三、開放化:努力推動授權開放和內容合作。積極拓展新內容、應用新技術,實現破圈跨界融合發展,堅持開放化發展道路。


來源:遊俠網


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  中國音像與數字出版協會電子競技工作委員會近日發布了2022年中國電競產業報告,就中國電競產業的方方面面進行了詳細分析與解讀。 https://gamemad.com/news/56323   中國電子競技產業收入狀況 2022年, 中國電子競技產業收入為1445.03億元,同比下降14.01%,為五年來首次下降。 https://img2.gamemad.com/2023/02/17/MY8MQBCA.jpg   中國電子競技產業收入構成 2022年,中國電子競技產業收入中: 電子競技遊戲收入占比達到81.52% 電子競技內容直播收入占比為15.28%電子競技賽事收入占比為1.32%。電子競技俱樂部收入占比為1.25%。其他收入占比為0.63% https://img2.gamemad.com/2023/02/17/EDUmS8cQ.jpg   中國電子競技遊戲收入狀況 2022年,中國電子競技遊戲收入為1178.02億元,同比下降15.96%。2022年,中國電子競技內容直播、賽事、俱樂部及其他收入共計267.01億元,同比下降4.17%。 https://img2.gamemad.com/2023/02/17/Csk7RhBz.jpg https://img2.gamemad.com/2023/02/17/Aaabf5D5.jpg   中國電子競技使用者情況 2022年,中國電子競技使用者約4.88億人,同比下降0.33%。2022年,在中國電子競技使用者中,男性使用者占比56.40%女性使用者占比43.60%。年齡在25-34歲的使用者數量最多,在45歲及以上的電子競技使用者最少。 https://img2.gamemad.com/2023/02/17/XV8Wxm67.jpg https://img2.gamemad.com/2023/02/17/fH7kDVUd.jpg https://img2.gamemad.com/2023/02/17/69tjCzeM.jpg   中國電子競技使用者區域分布特徵 分布在四線及以下城市的電子競技使用者占比最多。分布在一線城市的電子競技使用者占比最少 https://img2.gamemad.com/2023/02/17/RNXKdfar.jpg   電子競技遊戲產品玩法類型 2022年,中國電子競技遊戲產品的玩法類型較為豐富多元。射擊類、多人線上戰術競技類和體育競技類是產品數量排名前三的玩法類型,占比分別為25.70%、17.10%、10.00%。 https://img2.gamemad.com/2023/02/17/sYgM7hAN.jpg   電子競技遊戲產品分類情況 2022年,在中國電子競技遊戲產品中:移動遊戲占50.70%。客戶端遊戲占34.80%。同時具有移動和客戶端兩種版本占10.10%網頁遊戲占4.40% https://img2.gamemad.com/2023/02/17/8c57kXRu.jpg   中國電子競技賽事舉辦數量 2022年,中國中國共舉辦了108項電子競技賽事,相較2021年有所減少。有69%的電競賽事採用線上或者線上+線下結合形式,僅有31%採用純線下辦賽形式。 https://img2.gamemad.com/2023/02/17/pUSnFBWU.jpg https://img2.gamemad.com/2023/02/17/b8jnCeyA.jpg   中國線下電競賽事舉辦城市分布情況 上海舉辦的電子競技賽事數量占全國的22.39%。杭州、成都、深圳舉辦的電子競技賽事數量占比均超過5%。 https://img2.gamemad.com/2023/02/17/YmN5Tvn7.jpg 電子競技企業數量最多的三個地區:廣東電子競技企業數量占全國比例的17.31%上海電子競技企業數量占全國比例的9.72%江蘇電子競技企業數量占全國比例的8.42% https://img2.gamemad.com/2023/02/17/G7TTQzwY.jpg   中國電子競技企業主營業務類型 電子競技企業最主要的業務是電競遊戲研發、電競場館和電競賽事服務,占比分別達到23.32%,23.09%和22.23%。 https://img2.gamemad.com/2023/02/17/z8RJE8SJ.jpg   電子競技產業出海狀況 https://img2.gamemad.com/2023/02/17/W2BnKCy8.jpg 注:表為部分2022年中國電子競技出海賽事情況 中國電子競技產業出海主要展現為海外電子競技賽事舉辦,具體包括中國企業研發的電子競技遊戲在海外地區舉辦賽事和中國賽事服務企業承辦來自海外的電競賽事兩種形式。   總結 一、規範化:持續在未成年人保護、標準體系建設、賽 事規範化、人才培養等方面做到有規可循、自律合規,堅持規範化發展道路。 二、多元化:充分發掘電子競技的體育屬性、文化屬性、科技屬性,拓展新品類、新內容、新模式,堅持多元化發展道路。 三、開放化:努力推動授權開放和內容合作。積極拓展新內容、應用新技術,實現破圈跨界融合發展,堅持開放化發展道路。 來源:遊俠網
https://gamemad.com/news/56323
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