網易趙明義:電競行業發展未來 電競的科技化與全球化 - 遊戲狂
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網易趙明義:電競行業發展未來 電競的科技化與全球化

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2023-02-17
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網易電競總經理趙明義帶來“電競科技化與全球化”:

尊敬的孫壽山理事長、張毅君理事長,各位領導、嘉賓們:

大家上午好!

很高興在這個時間來到深圳,這裡都是升級跟活力,接下來網易向各位介紹網易相關的進展,並跟大家探討電競行業發展未來。

我今天演講題目《競巔峰致未來,中國電競行業高速發展》。十年之後,電競行業不斷自我適應跟進化,疫情期間我們看到了行業通過了標準化、專業化、系統化發展目標確立,不斷夯實產業可持續發展的基石,同時隨著電競正式邁入體育化的階段,電競正在迅速提升在全民社會的影響力,我們之前特定群體文化變成了一個大眾文化的躍升。

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網易趙明義:電競行業發展未來 電競的科技化與全球化

網易電競統計而言,2021到2022年而言網易授權舉辦電競3000場次,我們相較疫情增長30%以上,電競是當下重要的產業社交工具,也成了低碳環保重要場景,更成了很多地方文旅複興助推器。

國家在“十四五”規劃當中提出了加快數字經濟建設的相關檔案等等,各地方在去年的相關的一些“十四五”規劃當中明確提到了電子競技產業。

從人才引進、業態打造、智力支援、電競教育、場館建設方面給予了支援,可以說政策向好,更有利地提振整個市場對於電競行業的信心。

網易趙明義:電競行業發展未來 電競的科技化與全球化

儘管過去2022年必須提到了電競行業受到的疫情整個大環境的相關影響,電競行業國家戰略層面的整個的重要性不言而喻,電競正在更多領域產生相關的融合發展,創造出來新的價值。

結合網易電競相關實踐,我們認為如下兩個趨勢價值更值得各位期待:首先,創造科技價值,賦能電競的科技化;第二,創造中國的價值賦能電競的全球化。創造電競科技化賦能電競的科技化。

2022年廣州的網易全球電競賽事中心已經被我們文旅部評為了“一帶一路”國際示範項目,我們電競在數字交互虛擬智能方面受到了權威的肯定。

依托於網易深耕自研遊戲20多年的相關經驗,我們在電子競技賽道上面持續發力,打造出了全球數字交互團隊,並不斷提升我們的賽事製作能力,在即時交互、虛擬引擎相關的領域獲得很多成果,相關的電競製作交互方面提供了很多支撐。

在虛擬實境領域我們網易電競也是依托AR、VR等技術賦能虛擬場景,自研的虛擬引擎跟蹤解決方案實施相關虛擬項目技術呈現,在電競內容的傳播、轉播領域,網易電競先後在上海、廣州、日本的東京分別建立了三個電競製作中心,並與美國、歐洲、越南、新加坡相關團隊一起擴展海內外賽事遠程製作實力。

中國中國相關賽事通過製作中心,目前可以通過向Facebook等海外的平台我們的友商我們進行相關的傳輸。國外舉辦的賽事我們電競的基礎設施實現互聯互通,確保全球電競的水準一致性以及賽事的公平性更好地服務於中國相關電競產品的出海。

網易趙明義:電競行業發展未來 電競的科技化與全球化

第二部分,我想介紹的是創造中國價值電競全球化。

這是我們過去幾年當中不斷嘗試,大家了解到中國電竟是在過去幾年當中獲得非常有益成績,也在國際市場成為不可忽視的電競市場。特別是即將舉行的亞運會上面電子競技首次成為正式比賽項目,我們有理由相信中國電競將再一次閃耀世界。

與此同時,如何讓電競更好地走出國門,讓電競成為中國文化的傳播載體,也成為越來越熱門的話題,我們看到了其實在文化界給了我們很多案例,給了很多啟發,比如說河南衛視目前創造的一些相關節目《洛神水賦》《唐宮夜煙》,在驚豔國人的同時獲得了海外觀眾的讚賞,可以說很大地激發地激發了廣大年輕人在文化上面的自信。

這樣的一個好的節目或者好的綜藝內容引發如此廣泛的社會效益,我們認為非常好的電競賽事可以承載中國文脈的載體助力中國遊戲電競走向全世界。目前網易自研的武俠大逃殺遊戲《永劫無間》目前遍布了全球160個國家的地區,也成為全球人掀起學習中國文化的潮流,我們堅持數位化演繹觸達的由於遊戲電競內容成為中國文化輸出的思路。

2018年開始網易電競全面布局我們的出海戰略,我們戰略大致可以分為三個階段:

首先在第一個階段,我們是嘗試著走出去在海外市場或一些相關電競賽事,首先我們選擇的市場是在日本,在日本我們首先以《荒野行動》和《第五人格》這樣兩個在日本國民級的IP相關落地,成為日本手遊電競市場拓荒者。日本類似於荒野行動相關賽事包括全國全球的賽事,已經日本的所有電競領域成為最大規模的相關賽事,並且日本媒體評價為最高級別電競賽事。

同時間2018年東南亞地區推出了綜合電競品牌《TCA》目前成為東南亞地區最大的綜合性電競品牌賽事之一,這個不僅僅涵蓋了網易相關手遊端遊項目,同時我們將友商的一些項目《DOTA2》等納入了其中一起來打造東南亞地區的生態。

在網易電競出海的第二個階段,我們也是根據各個細分市場差異化地構建起了全球性賽事,職業性賽事,綜合性賽事組成的一個核心賽事矩陣。除了剛剛提到的本地化的杯賽之外,我們不斷地不斷地夯實本地化的年賽基石生態電競,並且不斷打造全球具有影響力的電競賽事品牌,我們以《第五人格》2018年上線開始,開始舉辦全球性的賽事,這個不僅僅是玩家參加,全球玩家可以同步參與。2022年這個賽事一共來自30個國家地區的超過85萬名玩家報名參賽,賽事全網曝光30億次,決賽因為中國的狼隊跟日本的站隊進行相關的對接,這場比賽日本的推特獲得了多個熱門話題標籤,並成為即時熱搜榜第一名。

借去年的東風,我們開啟了海外日本的項目,我們《第五人格》日本的職業聯賽,進一步提升了我們的日本電競市場整個影響力。

另外不得不提的海外獲得不錯的成績全球品牌的賽事項目就是我們的《永劫無間》,我們在2021年我們正式開啟了它的全球賽,當時吸引了近千名海外玩家報名參賽,在比賽過程當中,我們看到了遊戲在中國首發再到海外發行,賽事水準海外選手離我們很多距離。2022年開始隨著《永劫無間》全球賽事展開,我們東南亞杯、越南杯、亞洲邀請賽,以及微軟專項賽道大幅提升整個賽事普及度跟影響力,相關賽事報名階段我們可以看到2022有近11萬的玩家曾經參與國《永劫無間》相關的賽事。

我們也將中國的《永劫無間》職業聯賽通過海外平台轉播,大幅提升玩家對於項目賽事的認知。2022年的《永劫無間》世界賽上面超過萬名玩家參與報名,最後來自北美、歐洲以及東南亞地區的選手打破了中國選手在這個項目上面的成績壟斷,成了《永劫無間》賽事在海外影響力跨越式發展的重要的縮影。

第三部分:擴散開-電競覆蓋更多海外地區,涉足更多領域

我們遊戲出海第三階段現在所處以及未來很長一段時間所處的階段,隨著自研中國大陸研發遊戲在海外發行,每一個產品量身化打造電競賽事的同時,我們希望打造出來全新的電競出海品牌,全球地區不僅歐美日韓,也包括南美中東全新的市場,布局我們新的電競中心騰訊互娛。

在原有網易內容還有本地化賽事基礎,我們在賽事商業化營運,包括AR、VR全新的技術應用拓展到當地為全球化的遊戲產品提供一站式的電競解決方案,持續為產品、賽事、生態輸出高品質的內容,擴展電競行業的營運的應用場景商業版圖,進一步提升中國電競全球行業的影響力。

最後不得不說,剛剛孫壽山理事長提到了,中國電子競技行業快速發展20年,但是我們不得不承認目前這個領域還是很多時候被海外電競產品跟文化超過的局面,雖然我們不少成熟的產品,在部分的細分化的市場,由日本、東南亞獲得了區域性成功,但是我們不得不承認歐美乃至全球具有影響力的賽事品牌我們目前還是缺乏的。

網易電競也將繼續秉持著開放共贏的理念,懷揣初心,堅持夢想,砥礪前行,相關業務部門領導支援下,與各位行業同仁一起群策群力,推動中國電子競技行業不斷向上,最後感謝各位聆聽希望我們2023一起加油。謝謝!


來源:遊俠網


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網易電競總經理趙明義帶來“電競科技化與全球化”: https://gamemad.com/news/56336 尊敬的孫壽山理事長、張毅君理事長,各位領導、嘉賓們: 大家上午好! 很高興在這個時間來到深圳,這裡都是升級跟活力,接下來網易向各位介紹網易相關的進展,並跟大家探討電競行業發展未來。 我今天演講題目《競巔峰致未來,中國電競行業高速發展》。十年之後,電競行業不斷自我適應跟進化,疫情期間我們看到了行業通過了標準化、專業化、系統化發展目標確立,不斷夯實產業可持續發展的基石,同時隨著電競正式邁入體育化的階段,電競正在迅速提升在全民社會的影響力,我們之前特定群體文化變成了一個大眾文化的躍升。 https://img2.gamemad.com/2023/02/17/BTyPzRYd.jpg 網易電競統計而言,2021到2022年而言網易授權舉辦電競3000場次,我們相較疫情增長30%以上,電競是當下重要的產業社交工具,也成了低碳環保重要場景,更成了很多地方文旅複興助推器。 國家在“十四五”規劃當中提出了加快數字經濟建設的相關檔案等等,各地方在去年的相關的一些“十四五”規劃當中明確提到了電子競技產業。 從人才引進、業態打造、智力支援、電競教育、場館建設方面給予了支援,可以說政策向好,更有利地提振整個市場對於電競行業的信心。 https://img2.gamemad.com/2023/02/17/kUrFP8cN.jpg 儘管過去2022年必須提到了電競行業受到的疫情整個大環境的相關影響,電競行業國家戰略層面的整個的重要性不言而喻,電競正在更多領域產生相關的融合發展,創造出來新的價值。 結合網易電競相關實踐,我們認為如下兩個趨勢價值更值得各位期待:首先,創造科技價值,賦能電競的科技化;第二,創造中國的價值賦能電競的全球化。創造電競科技化賦能電競的科技化。 2022年廣州的網易全球電競賽事中心已經被我們文旅部評為了“一帶一路”國際示範項目,我們電競在數字交互虛擬智能方面受到了權威的肯定。 依托於網易深耕自研遊戲20多年的相關經驗,我們在電子競技賽道上面持續發力,打造出了全球數字交互團隊,並不斷提升我們的賽事製作能力,在即時交互、虛擬引擎相關的領域獲得很多成果,相關的電競製作交互方面提供了很多支撐。 在虛擬實境領域我們網易電競也是依托AR、VR等技術賦能虛擬場景,自研的虛擬引擎跟蹤解決方案實施相關虛擬項目技術呈現,在電競內容的傳播、轉播領域,網易電競先後在上海、廣州、日本的東京分別建立了三個電競製作中心,並與美國、歐洲、越南、新加坡相關團隊一起擴展海內外賽事遠程製作實力。 中國中國相關賽事通過製作中心,目前可以通過向Facebook等海外的平台我們的友商我們進行相關的傳輸。國外舉辦的賽事我們電競的基礎設施實現互聯互通,確保全球電競的水準一致性以及賽事的公平性更好地服務於中國相關電競產品的出海。 https://img2.gamemad.com/2023/02/17/WftWyEHx.jpg 第二部分,我想介紹的是創造中國價值電競全球化。 這是我們過去幾年當中不斷嘗試,大家了解到中國電竟是在過去幾年當中獲得非常有益成績,也在國際市場成為不可忽視的電競市場。特別是即將舉行的亞運會上面電子競技首次成為正式比賽項目,我們有理由相信中國電競將再一次閃耀世界。 與此同時,如何讓電競更好地走出國門,讓電競成為中國文化的傳播載體,也成為越來越熱門的話題,我們看到了其實在文化界給了我們很多案例,給了很多啟發,比如說河南衛視目前創造的一些相關節目《洛神水賦》《唐宮夜煙》,在驚豔國人的同時獲得了海外觀眾的讚賞,可以說很大地激發地激發了廣大年輕人在文化上面的自信。 這樣的一個好的節目或者好的綜藝內容引發如此廣泛的社會效益,我們認為非常好的電競賽事可以承載中國文脈的載體助力中國遊戲電競走向全世界。目前網易自研的武俠大逃殺遊戲《永劫無間》目前遍布了全球160個國家的地區,也成為全球人掀起學習中國文化的潮流,我們堅持數位化演繹觸達的由於遊戲電競內容成為中國文化輸出的思路。 2018年開始網易電競全面布局我們的出海戰略,我們戰略大致可以分為三個階段: 首先在第一個階段,我們是嘗試著走出去在海外市場或一些相關電競賽事,首先我們選擇的市場是在日本,在日本我們首先以《荒野行動》和《第五人格》這樣兩個在日本國民級的IP相關落地,成為日本手遊電競市場拓荒者。日本類似於荒野行動相關賽事包括全國全球的賽事,已經日本的所有電競領域成為最大規模的相關賽事,並且日本媒體評價為最高級別電競賽事。 同時間2018年東南亞地區推出了綜合電競品牌《TCA》目前成為東南亞地區最大的綜合性電競品牌賽事之一,這個不僅僅涵蓋了網易相關手遊端遊項目,同時我們將友商的一些項目《DOTA2》等納入了其中一起來打造東南亞地區的生態。 在網易電競出海的第二個階段,我們也是根據各個細分市場差異化地構建起了全球性賽事,職業性賽事,綜合性賽事組成的一個核心賽事矩陣。除了剛剛提到的本地化的杯賽之外,我們不斷地不斷地夯實本地化的年賽基石生態電競,並且不斷打造全球具有影響力的電競賽事品牌,我們以《第五人格》2018年上線開始,開始舉辦全球性的賽事,這個不僅僅是玩家參加,全球玩家可以同步參與。2022年這個賽事一共來自30個國家地區的超過85萬名玩家報名參賽,賽事全網曝光30億次,決賽因為中國的狼隊跟日本的站隊進行相關的對接,這場比賽日本的推特獲得了多個熱門話題標籤,並成為即時熱搜榜第一名。 借去年的東風,我們開啟了海外日本的項目,我們《第五人格》日本的職業聯賽,進一步提升了我們的日本電競市場整個影響力。 另外不得不提的海外獲得不錯的成績全球品牌的賽事項目就是我們的《永劫無間》,我們在2021年我們正式開啟了它的全球賽,當時吸引了近千名海外玩家報名參賽,在比賽過程當中,我們看到了遊戲在中國首發再到海外發行,賽事水準海外選手離我們很多距離。2022年開始隨著《永劫無間》全球賽事展開,我們東南亞杯、越南杯、亞洲邀請賽,以及微軟專項賽道大幅提升整個賽事普及度跟影響力,相關賽事報名階段我們可以看到2022有近11萬的玩家曾經參與國《永劫無間》相關的賽事。 我們也將中國的《永劫無間》職業聯賽通過海外平台轉播,大幅提升玩家對於項目賽事的認知。2022年的《永劫無間》世界賽上面超過萬名玩家參與報名,最後來自北美、歐洲以及東南亞地區的選手打破了中國選手在這個項目上面的成績壟斷,成了《永劫無間》賽事在海外影響力跨越式發展的重要的縮影。 第三部分:擴散開-電競覆蓋更多海外地區,涉足更多領域 我們遊戲出海第三階段現在所處以及未來很長一段時間所處的階段,隨著自研中國大陸研發遊戲在海外發行,每一個產品量身化打造電競賽事的同時,我們希望打造出來全新的電競出海品牌,全球地區不僅歐美日韓,也包括南美中東全新的市場,布局我們新的電競中心騰訊互娛。 在原有網易內容還有本地化賽事基礎,我們在賽事商業化營運,包括AR、VR全新的技術應用拓展到當地為全球化的遊戲產品提供一站式的電競解決方案,持續為產品、賽事、生態輸出高品質的內容,擴展電競行業的營運的應用場景商業版圖,進一步提升中國電競全球行業的影響力。 最後不得不說,剛剛孫壽山理事長提到了,中國電子競技行業快速發展20年,但是我們不得不承認目前這個領域還是很多時候被海外電競產品跟文化超過的局面,雖然我們不少成熟的產品,在部分的細分化的市場,由日本、東南亞獲得了區域性成功,但是我們不得不承認歐美乃至全球具有影響力的賽事品牌我們目前還是缺乏的。 網易電競也將繼續秉持著開放共贏的理念,懷揣初心,堅持夢想,砥礪前行,相關業務部門領導支援下,與各位行業同仁一起群策群力,推動中國電子競技行業不斷向上,最後感謝各位聆聽希望我們2023一起加油。謝謝! 來源:遊俠網
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