隨著李培楠斬獲《星際爭霸2》項目中國首個男子單人世界冠軍,即時戰略(RTS)這一逐漸式微的遊戲類型終於再次成為全民話題。
儘管各大 RTS 這些年一直不溫不火,甚至經常被打趣為“Dead game”,但說到電子遊戲啟蒙導師,我想很多朋友都繞不開《命令與征服:紅色警戒》《世紀帝國》《星際爭霸》等等知名作品。當然,還有今天的主角——《英雄連》系列。
自“水雷社”2006 年推出初代作品以來,已經過去接近 17 年的光景,恰逢《英雄連3》發售,今天我們就來聊聊命途多舛的“水雷社”Relic Entertainment 以及這個最好的二戰題材遊戲系列。
《英雄連》生父“水雷社”是何許人也?
讓我們先把時間線拉回上世紀 90 年代,那時候 RTS 遊戲可不像現在這般唯唯諾諾,市面上的主流遊戲幾乎無不出自該類型,毫不誇張地說走進一間網吧 80% 以上的玩家都在操控部隊攻城略地。各家遊戲公司也不斷把 RTS 做出差異性,力求在“紅警““星際”等等巨頭的圍獵中分上一塊肉。
1997 年 5 月 Relic Entertainment 便是誕生於這種大背景之下,據說聯合創始人 Alex Garden 和 Luke Moloney 是因為這倆單詞好讀好記才如此命名。笑死,那如今玩家們把公司標誌裡的水雷當做最大記憶點,可真是異曲同工了。
一般來說,初創企業很難在市場中掀起什麽風浪,但“水雷社”顯然是後起之秀的傑出代表,成立兩年後推出的第一款作品《家園》(Homeworld)便讓他們站穩了腳跟。本作 RTS 系統複雜又好玩,新穎的太空題材搭配深度劇情更是吸粉無數,一經發售幾周內便售出了超過 25 萬份。朋友們,那可是 1999 年網際網路尚未如此發達的年代,這個成績不可謂不傲人。
第一筆資金回籠完畢,“水雷社”馬不停蹄將續作提上日程,後續發售《家園2》以及與微軟合作的《不可思議生物》都取得了不錯成績,可以說遊戲界儼然升起了一顆新星。
於是,典中典的資本力量開始入局,2004 年 4 月 27 日美國最大的發行商之一 THQ 宣布以近 1000 萬美元的價格收購“水雷社”。不像微軟收購動視暴雪這般拉鋸,交易於當年 5 月初就正式宣告完成,“水雷社”也正式進入高產的輝煌階段。
初代《英雄連》是“水雷社”輝煌時期最好的作品
按時間線順序這裡應該引入“水雷社”旗下的《戰鎚40K》系列作品,不過偏題太遠暫且按下不表,讓我們快進到主角登場的 2006 年。彼時的“水雷社”剛剛完成了自研引擎 Essence 的開發工作,急需一款好作品為其背書,於是《英雄連》(Company of Heroes)應運而生。
《英雄連》開發歷時 3 年多,據說當時有超過 100 人參與工作。新引擎為其外貌賦能,高動態範圍光照、動態陰影、高級著色器效果等等技術的參與,讓本作一經面世就備受好評。一款 RTS 遊戲把視角拉近圖像依舊清晰,簡直像是第三人稱射擊遊戲那般,每個單位都栩栩如生,這無疑給所有玩家留下了極佳的第一印象。
最重要的是它並非僅是金絮其外,開發中“水雷社”使用了 Havok 物理引擎,使本作具有比以前 RTS 遊戲更逼真的物理系統。部分建築物可以被手榴彈、炸藥包或迫擊炮摧毀,場景破壞要素大大加深了遊戲可玩性。如何使用坦克可以穿過障礙物?哪些廢墟可以作為士兵掩體?如何轟炸地形開辟有利位置?諸如此類的思考貫穿始終,讓玩家的大腦高速運轉,作戰勝利後的成就感自然也是翻倍提升。
不僅如此,初代《英雄連》以第二次世界大戰為背景,為我們勾勒出真實歷史上的廣闊戰場。單人戰役中我們跟隨虛構美軍步兵連隊“A連”,從諾曼底登陸到解放法國,期間與德國軍隊不斷周旋,劇情兼顧歷史與故事性反轉不斷,直到如今仍被很多朋友津津樂道。
PVP 玩法上更是邏輯自洽頗具深度,傳統 RTS 多是圍繞建築物展開,開採資源生產部隊,摧毀敵方主城即可勝利。《英雄連》在此基礎上強調了戰略資源的重要性,我們需要在地圖上盡可能多地占據資源點,以此保證戰鬥所需的人口、彈藥和油料。更重要的是資源點與主基地之間需要相互連接,如果兩者之間的某塊連接地被敵軍攻占,那麽資源將會斷流。
這形成了一種嚴謹的拉鋸戰氛圍,基本不會考慮爆兵、框起來、A 過去的無腦操作。派遣小股部隊分散作戰或集中一點掐斷敵人資源輸送,最終為己方營運出更多資源才是獲勝要點,只要你有足夠資源就可以在緊要關頭扭轉局勢。
除此之外,《英雄連》的指揮官系統也時刻左右著戰局。盟軍將領的空降傘兵可以無視地形出其不意,而軸心國方面的指揮官則深諳閃電戰經驗,快速增援部隊和虎式坦克時刻強調著自己的存在感。
本作甚至在 2006 年就設計了占點玩法,敵我雙方要派遣部隊占據地圖上的據點。當己方搶占的據點多於對手時,敵方點數便會開始減少,率先歸零的一方作戰失敗。
《英雄連》最重要的成功因素顯然是自身優秀素質,它開宗立派式地為後世所有現實戰爭題材 RTS 開創了道路,說是“水雷社”輝煌時期最好的作品毫不誇張。市場反響也是一路走高,包括 PC Gamer 年度最佳遊戲、IGN 年度 PC 遊戲等等一系列獎項拿到手軟,玩家群體更是好評不斷發售一年內銷量超 50 萬份。
遊戲本篇獲得巨大成功,但“水雷社”卻不滿於此。介於有玩家挑剔主線中僅有兩個陣營可供使用,2007 年《英雄連:抵抗前線》(Opposing Fronts)和 2009 年《英雄連:勇氣傳說》(Tales of Valor)兩款 DLC 進一步添加了大量內容。
抵抗前線帶來了動態環境系統,讓遊戲的畫面表現力更上一層樓,英國第二集團軍和德國裝甲精英部隊兩個新派系則豐富了玩法。勇氣傳說則是專注全新的單人戰役和多人模式,劇情黨與競技黨狂喜。介於篇幅,DLC 部分不再展開,總之它們為《英雄連》登神之路添磚加瓦,最終構成了一款畫面精致、玩法深度、劇情豐富的神作。
或許《英雄連Online》才是很多國人的青春
《英雄連》大獲成功激起了“水雷社”的進取心,玩家們對多人遊戲的高昂熱情催生出免費大型多人線上即時戰略遊戲《英雄連Online》。本作於 2009 年 8 月 6 日登陸中國,由盛大網路代理發行。
儘管屬於同一個 IP 甚至開發引擎和物理引擎也是同源,但《英雄連Online》與初代的多人模式大有不同,MMO 要素的加入為其賦予了一層社交屬性,常見的公會、商城、好友系統一應俱全,屬於一款獨立的作品。
《英雄連Online》中有同盟、聯邦兩大陣營對立存在,每一個陣營都擁有三個軍種,因此玩家可以從六個不盡相同的部隊中進行選擇。
本作最大的獨特之處在於英雄單位、特殊能力和指揮官技能等招式可以自由組合,從而衍生出每個玩家都擁有不同的技能系統,豐富玩法提供了多種戰術策略。具體 RTS 部分則類似於初代系統,資源依然由人口、彈藥和油料構成,在地圖上圍繞著資源點進行爭奪仍舊是主要玩法。
值得一提的是,《英雄連Online》在中國電競化轉型相當成功。WCG 2009 中中國總決賽“war_兄弟連”戰隊斬獲冠軍,世界總決賽“黑騎士”戰隊更是榮登世界總決賽冠軍寶座。這是很多朋友津津樂道的上古名場面,當年因此入坑的玩家不計其數,直到今天我們仍能在貼吧、微博等社交媒體看到“老兵”憶往昔崢嶸歲月。
可惜如今它已經是一款活在回憶裡的作品,2011 年 6 月 30 日盛大關閉了所有伺服器,標誌著中國伺服器營運徹底結束。誠然對比初代《英雄連》,OL 版身上銅臭味太重,課金道具和付費英雄對平衡性造成了不可逆的影響。營運商是要背鍋,但歸其根本還是“水雷社”因收益與維護成本之間的矛盾,決定繼續深耕單機作品,進而全球範圍內集體關服的決定,這才宣告全球首款真正意義上的網路化 RTS 遊戲徹底結束了壽命。
或許“水雷社”也想不到,《英雄連》這個 IP 自此便開始離神壇越來越遠……
風評與口碑慘遭滑鐵盧的《英雄連2》
時間繼續向前推進,2012 年 5 月“水雷社”宣布《英雄連2》正式開始製作,預計將於 2023 年初發售。開發計劃清晰明確,這次我們將來到第二次世界大戰東線戰場,RTS 系統仍將繼續創新,英雄的故事還在繼續。
可惜好景不長,同年 12 月發行商 THQ 申請破產保護,說起來資本運作本就具備風險,市場上也不乏瀕臨破產絕地重生的案例,但令人意外的是 THQ 卻直接一蹶不振,2013 年 1 月 23 日公司進入財產拍賣階段,“水雷社”以 2660 萬美元的價格出售給世嘉。不過令人欣喜的是內憂外患夾擊之下,“水雷社”的遊戲開發進程幾乎沒有受影響,《英雄連2》僅推遲了不到半年,仍舊於 2013 年 6 月 25 日正式發售,只不過這次發行商變成了世嘉。
打開 Steam 搜索《英雄連2》,你會發現它得到近 6 萬份評價並保持特別好評,怎麽看也不能歸類為一款“渣作”。但在社區中本作一直備受爭議,其中不支援中文是老生常談的問題,劇情故事層面針對蘇聯的不實刻畫才是飽受非議的主要原因。
《英雄連2》包含劇情戰役、對戰模式和戰場模式三種經典玩法,其中戰場模式可以和朋友一起挑戰任務,合作模式的加入為其賦予了一層開黑神器的屬性。遊戲畫面相比初代並沒有什麽實際性進步,最多可以表揚一句建模精度更高了。但得益於 Essence 3.0 引擎的性能更新,本作添加了不少新要素,讓遊戲可玩性更高令人欣喜。
重構的天氣模擬系統,不僅把東線戰場的冰天雪地一展無遺,而且添加了體溫系統增強了可玩性和代入感。我們計程車兵單位在雪地中移動速度自動降低,並且留下容易暴露行蹤的腳印,體溫值過低還會造成非戰鬥減員。遊戲中行軍必須注意除了資源消耗,還必須尋找篝火或建築物,以此恢複體溫保持作戰能力。
2 代的新要素還有名為 TrueSight 的視線系統,它會更真實地模擬現實能見度情況。不同作戰單位在不同環境下視線範圍會即時變化,配合繼承於前代的地形破壞系統,我們要根據掩體大小判斷是否會遮擋視線。需要注意的是,一般情況下步兵單位無法隔牆射擊,這就要求我們思考究竟把部隊拉到什麽位置最合適,策略要素進一步增加帶來了更強的操作性,所以我一直認為作為續作《英雄連2》的諸多創新點非常出色。
除此之外,本作繼承於前代的 RTS 玩法也進行大幅改良,儘管仍舊是圍繞三種資源展開的地圖拉鋸戰,但指揮官系統的作用被進一步放大,德國、蘇聯、英國、美國都有著不同“英雄”單位,根據作戰需求招募特定指揮官會降低不少操作難度。
誇也誇了,我們還是要客觀面對不足之處。《英雄連2》劇情基本圍繞蘇聯衛國戰爭展開,涉及斯大林格勒、莫斯科、列寧格勒等地,戰爭期間蘇聯頒布了第 227 號軍令,禁止前線士兵撤退,同時指揮官格外殘忍冷血,人海戰術造成諸多無辜將士無謂犧牲。當然,故事主人公列夫·阿布拉莫維奇·伊薩科維奇中尉的回憶,確實是給我們展現了戰爭的殘酷,流露出的反戰意味十分明顯,但所謂的反戰背後卻忽視了衛國戰爭的必要性與正義性。
上述問題讓俄羅斯和曾經的蘇聯加盟國玩家極為反感,發售之初便自發對《英雄連2》進行抵制,甚至在網路上發布了一份 ban 掉本作的請願書。哪怕後續世嘉積極響應並進行調查與調整,但第一印象已經種下後續很難挽回局面。
儘管劇情上存在硬傷,但我們也要承認本作 RTS 系統與玩法仍舊十分優秀,截止至 2014 年 3 月《英雄連2》在歐洲和北美售出超 68 萬份,市場與銷量給出了積極反饋,多數媒體也打出好評為其背書。
不過話又說回來,相比初代的驚豔亮相。回看那幾年 RTS 領域就已經初見頹勢,經典 IP 吃老本,新作品影響力不足,自此《英雄連》這個 IP 也陷入沉寂狀態。可以看出其實“水雷社”在 THQ 拋售資產之前,已經把 2 代構架了七七八八,很多朋友遺憾地懷疑或許世嘉根本不會再鼓勵製作大勢已去的 RTS 作品,《英雄連2》很可能就是最後的“遺作”。
RTS複興很難但《英雄連3》真的很好玩
於是就這樣過了 8 年之久,就在忠實粉絲也快要遺忘《英雄連》的時候,“水雷社”和世嘉於 2021 年 7 月正式公布了《英雄連3》。這劑強心針對於老玩家自然是興奮異常,但市面上 RTS 卻已經完全淡出主流。兩年間本作放出了幾輪測試甚至還跳票了一次,終於在 2 月 24 日正式與朋友們見面。
總的來說,3 代延續了《英雄連》IP 一貫的 RTS 玩法,地圖資源仍舊重中之重,畫面與建模進一步升級,場景破壞要素也更加具有實際意義,哪怕是被炮彈炸出的深坑都有一定戰略價值。得益於網路環境的提升,PVP 匹配也更加便利,各陣營平衡性也算保持得不錯。當然,更重要的是這次首發支援官方中文。具體評測這裡便不再贅述,大家可以移步杉果前幾天的文章。
到這裡《英雄連》和“水雷社”的故事就告一段落了,對於 RTS 玩家而言,我們早就不是被遊戲市場偏愛的那批人。快餐時代花幾十上百個小時慢慢鑽研兵種用法、思考戰略戰術、練習實戰對策看上去一點都不休閒,似乎與追求快樂的初衷背道而馳。但或許我們也不必那麽苦大仇深向誰解釋 RTS 的樂趣,更不用將遊戲類型複興的重任押寶在《英雄連3》之上。
親自體驗過本作之後,我享受於“水雷社”時隔多年為粉絲們譜寫的“情書”。經歷完一天的辛勞工作,打開電腦操控部隊攻城伐寨,似乎有一股風透過窗戶把人吹回第一次接觸電子遊戲的年代。童年蹲在電腦前打遊戲的我與當下的我身影迅速重疊,似乎警告著整日怨天尤人的那個小鬼還沒有老去。現在我的內心畫像只剩微笑,盡在不言中。
文:Along
本文首發於微信公眾號“ 杉果Sonkwo”
來源:遊俠網