從9分暴跌到3分 忍者組是怎麽把忍者外傳3搞砸的 - 遊戲狂
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從9分暴跌到3分 忍者組是怎麽把忍者外傳3搞砸的

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2023-03-13
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從9分暴跌到3分 忍者組是怎麽把忍者外傳3搞砸的

最近臥龍在單機遊戲圈可謂是當紅炸子雞,這不由得讓我這個老玩家感慨,經歷了這麽多,Team-NINJA似乎終於找到了正確的方向,繼仁王之後又一個屬於自己的爆款即將誕生。

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要說這個組可謂是曆經波折,有機會一定單開一期欄目跟大家好好聊聊。簡單來說,他們早年曾開發出3d版忍者外傳和生死格鬥系列聲名在外,可隨著老板離世,公司管理發生問題,恰好這時製作人板垣伴信因薪資和其他敏感問題與公司開撕,最終帶走了一大批骨幹成員出去單幹,只剩下小弟早矢仕洋介領著殘餘部眾重振忍者組,現在搜索引擎上也能看到當年的新聞,小弟在接受媒體採訪時喊出Team-NINJA已經在他的領導下重生。然後緊接著在同一年就發售了兩部作品,也就是《生死格鬥5》和《忍者外傳3》。

從9分暴跌到3分 忍者組是怎麽把忍者外傳3搞砸的

當時我就感慨這個忍者外傳重啟系列也和它的FC原作一樣走到了三代,真是不容易,然而這部作品卻遭到了巨大的滑鐵盧。IGN直接給出了3.0分的極低評價,要知道忍者外傳2是絕對意義上的未完成品,憑借著爽快的戰鬥,都斬獲了8.7分的好成績,忍者外傳1的完全體版黑之章更是達到了9分。3代就只剩3分了,真是太慘了。

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但那時候的IGN也是比現在要有公信力的,忍者外傳3也確實做的實在不怎麽樣,他拋棄了前兩代完善成熟的斷肢和吸魂超殺系統,跑去做了一個勵誌比斷肢還要酷炫的“斷骨系統”。

第一次聽說斷骨系統我還以為它會像真人快打9那種,打著打著給你來一個X光片讓我看看到底斷了哪裡的骨頭,結果毛都沒有,玩家只是在戰鬥過程中概率性觸發砍殺特寫,在特寫下可以秒殺敵人,然而高階敵人還會觸發斷骨阻尼。說白了就是狂打QTE才能切的動敵人,問題是,可能是為了限制暴力演出,獲得更低的遊戲評級,遊戲並沒有給這個系統做肢體切開模型,男主角隼龍的刀就真的只是穿模一般,又好像很用力的切了進去,然後再調鏡頭角度去遮醜。說真的,哪怕你切的時候做點皮開肉綻的效果也行啊,然而並沒有,就真的只是穿過模型切一下而已。敷衍至極。

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然而離譜的是,斷骨切完了,敵人還不會死,只是失去了反抗能力,在那裡自顧自的掙紮,等著你過去處決他。如果你不處決,那他就會在那一直掙紮,一直爬,爬到卡在牆角還在爬,就是不死。合著我都豎著給你切開成兩半了,你不做出對應效果的模型就算了,還不死是不是有點過分了。而早矢仕洋介這個活寶這麽設計就只為了突出遊戲的一個主題“虐殺”。

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為了詮釋虐殺這個主題,首先這代的忍者外傳處決動作就設計的非常拖遝,刻意延長處決的過程,放大玩家感受,期間還會刻意播放一些敵人看見隼龍驚恐的語音,咒罵他沒人性,不是人。讓你直觀感受隼龍對這些普通的敵人都做了何等殘忍的事情。為此遊戲還在增加了不少敵人求饒,隼龍上前虐殺的橋段。因此這既是遊戲的戰鬥主題,也是整個遊戲的故事主題

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3代的故事把隼龍放在了世界的對立面上,忍者從孤高神秘的存在,變成了不被世人理解甚至恐懼的存在,具體的情節編排也非常美式。隼龍要面對世人的非議,忍受詛咒的侵襲,接受良心的拷問,最終戰勝心魔獲得救贖。可由於故事講述的比較淺,想把故事講得有深意一點生動一點,可惜效果太差,致使小弟在宣傳期間,吹噓忍者外傳3是系列最黑暗的一作成了笑話,銷量和口碑最黑暗倒是真的。

而導致遊戲故事如此拉胯的原因,我覺得是方向出了問題,小弟或許是一個天選的打工人和三流的公司管理者。但真的不適合擔任負責遊戲整體的製作人,因為當遊戲的主題和玩法都做了極大的改變,他並沒有為遊戲找到新的主心骨,他知道為遊戲添加賣點和新噱頭,可一切都是為了噱頭服務,比如前文說的黑暗血腥,可又沒魄力血腥到底,模仿shinobi忍的殺陣系統的斷骨想放大視覺刺激卻沒魄力做到底,想拉老忍者外傳的情懷,找來曾經是的脫褲魔老將加藤正人寫劇本,卻搞出個無腦照搬FC忍者外傳的情節的故事,弄得隼龍在這部的人設也變得介乎於fc版和3d版之間。

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說到這就必須要吐槽一下了,fc忍者外傳是80年代90年代的產物,那個時代的情節真的沒有參考價值。可以致敬,但真的不能照搬。以前的忍者外傳2和忍者外傳3隼龍是個人狠話不多的角色,我不管你什麽目的,擋我者死,但又善惡分明。可到了3代,怎麽會是個配合反派提問,被反派牽著走的家夥。這些情節發生在fc時代頗有少年感的隼龍身上我覺得都很正常。3d時代的隼龍是戰鬥力的天花板,大師級別的存在,做這種事太跌份了。可能小弟覺得只有這樣才能刻畫隼龍的痛苦迷茫與掙紮吧。但玩家真的會感到不適的。

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至少對於我而言,我頂著這麽高的難度在與敵人搏殺,一次次受死磨練技術,就是因為我從內心中堅信我操控的角色是個頂級忍者。現在你讓我在過場動畫裡看他迷茫吃癟,抱歉我真的會不爽。

當然對於部分老玩家而言,忍者外傳的劇情真的不怎麽重要。畢竟打的多了早就該跳過跳過。可這次的戰鬥系統也確實爽不起來。隼龍的動作變得極為遲緩,3代的普攻速度很接近2代的重擊,那3代的重擊就更慢了,可能小弟是為了凸顯隼龍出招的力道才這麽做的。手感極為糟糕。整個戰鬥系統比起3代的加強版刀鋒邊緣就透著一股子沒做完的感覺。因此對於真正的老玩家來說,忍者外傳3不值得你反複投入經歷去磨練技術。能打完一個一周目就真的很給面子了。

不過在很多沒接觸過忍者外傳系列的新玩家眼裡,本作的口碑似乎就好很多。因為對於這部分玩家而言,這就是一款動作暴力、鏡頭誇張、玩起來也有爽快要素的動作遊戲而已。沒體驗過忍者外傳1黑之章和原版忍者外傳2的美妙,自然無法理解為什麽老玩家不喜歡這款遊戲。忍者外傳3和它們根本就不是一個境界的東西,甚至遊戲的風格和表達的主題都有極大的差距。就像2d時代街機版和fc版的忍者外傳一樣,就只是都叫“忍者外傳”這個名字而已。

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因為忍者外傳3銷量口碑雙雙下滑,脫褲魔派出知名救火隊員,也就是這次臥龍的製作人安田文彥來給小弟擦屁股。用了大半年的時間魔改出了《忍者外傳3刀鋒邊緣》來挽救口碑,刀鋒邊緣把很多小弟砍掉的東西又加了回來,而且整個遊戲的完成度照比原版可謂是雲泥之間。所有的缺點也都是工期和資金不足從原版3代上無奈留下來的。這個確實是沒辦法。但無論如何,忍者外傳這個ip最後剩下的口碑算是被保住了。

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那之後忍組也並沒有立刻放棄忍者外傳這一ip,除了讓龍哥一直在生死格鬥中打醬油,和柔軟又堅硬的美少女們打拳外,他們還學習卡普空做dmc鬼泣的經驗,找了外包小組做了一個《劍勇傳奇忍者外傳》的外傳作品,和dmc鬼泣一樣用虛幻3引擎開發,畫風色調亮瞎眼,可這卻是個打殭屍的遊戲你敢信?還把隼龍做成了反派。各種胡搞亂搞的風格一鍋亂燉,其結果也很顯然,不可能獲得市場的認可。

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到此忍者組對忍者外傳這一ip才開始警戒,前段時間說會有忍者外傳續作,可馬上又辟謠,但我感覺續作一定會有的,因為忍組一直也沒有忘記阿龍,畢竟仁王裡龍哥的元素仍是非常多。所以,這個ip有一天一定會被撿起來的,只是遊戲發展日新月異,今時更不比往日,希望忍組能吸取更多經驗,有朝一日能帶給玩家別樣但更加優秀的忍者外傳吧。

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文/冷劍少俠

關注“碎碎念工坊”,傳播遊戲文化,讓遊戲不止是遊戲。


來源:遊俠網


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