今年不容錯過的黑馬遊戲《塵封大陸》 - 遊戲狂
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今年不容錯過的黑馬遊戲《塵封大陸》

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2023-03-19
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  近年來,動作遊戲領域充滿各種魂 like 作品,它們大多放棄了傳統 ACT 中常見的快速戰鬥玩法,更加注重“回合制”般有來有回的格擋與進攻。今天主角的生父 Deck13 工作室也曾開發過《墮落之王》《迸發》,大抵算是該領域的能工巧匠。

  體驗過最新作《塵封大陸》試玩版之後,最令我欣喜的就是所謂“魂味兒”淡了不少,諸多遊戲機制讓人夢回 ACT 黃金年代。主角身法靈活機動可以打出“空戰奇兵”般的空中連段;開放世界言之有物沒有 AI 生成式的空洞感;諸多 RPG 養成要素凸顯了重玩價值;就連最潮最 IN 的“打鐵”式格擋也被調教出不同味道。

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  看到這裡,各位腦中或許浮現出“縫合怪”三字,不可否認《塵封大陸》身上有諸多前輩的影子,但我必須強調它確實把控在合理尺度,經典要素的運用並不令人反感,搭配諸如開放世界、RPG 等養分,讓其玩法理念的充滿了新意。

今年不容錯過的黑馬遊戲《塵封大陸》

飛天遁地探索漫天黃沙的開放世界

  初入《塵封大陸》就給了玩家三重驚喜。第一,出生點洞窟環境貼圖品質極佳,主人公黑人兄弟的建模也材質分明。Deck13 此前的《墮落之王》《迸發》已經稱得上畫質精良,本作可以說有了進一步提升。我用於測試的 3070 筆記本基本能保持穩定 60 幀,開發組甚至在測試版中已經添加了各家手把適配,連接 Xbox 和 PS 手把都能給出震動反饋,雖然選單頁面也震有點過猶不及,但總歸可以預見正式版的 PC 優化不用過多擔心。

  第二重驚喜是角色移動非常迅捷,尤其是 2 段跳高度出人意料的誇張,其他遊戲裡很多一眼無法到達的高台,《塵封大陸》中都能輕易跳上去。開發組還在地圖上放置了不少升降平台,幫助玩家抵達高點,這展現出極佳的移動自由。

  我們很快還能習得空中衝刺能力,左下角的翅膀圖案代表可用段數充能。儘管測試版中我進化了 1 段,但可以看到 2 段跳 + 3 段衝刺應該是一次跳躍的完整樣貌,這種飛天遁地的移動方式如今確實不太常見了。

今年不容錯過的黑馬遊戲《塵封大陸》

  當你走出洞窟,第三重驚喜黃沙漫天的開放世界地圖映入眼簾。當我們加速奔跑時會在黃沙上滑行前進,相比走路手感多少有點飄,但這種高速體驗非常暢快,甚至有一絲跑酷遊戲的感覺。當我們滑沙時路過蘑菇、礦石等收集品會自動拾取,這保證探索期間可以四無忌憚地移動。

今年不容錯過的黑馬遊戲《塵封大陸》

  開發組在地圖上安置了不少寶箱和解謎任務,這部分說實話有點過於直給,特別是解謎部分大多是跟隨腳印尋找寶物或者在規定時間內到達下一個地點,本就難度不大,後者甚至還生怕玩家迷路設計了連線提示樂趣稍遜,期待正式版中有更多深度玩法。

  不過,可以看出整個地圖設計還是充滿巧思,體驗版從初始地到第一個城市再進入野外的路線,需要通過地圖左側的浮空平台,這期間幾乎沒有回頭路,探索體驗值得給出好評。

今年不容錯過的黑馬遊戲《塵封大陸》

看似“縫合怪”實則手感獨特的戰鬥系統

  《塵封大陸》的戰鬥系統十分多元,基礎攻擊動作分為兩種,近距離的斧頭劈砍和遠距離的鎖鏈揮擊。二者都有獨立按鍵支援更換鍵位,實戰中先近身利用斧頭打出傷害,然後接上鎖鏈攻擊後會快速拉開距離。整套連招動作流暢自然,而且可以說非常容易上手。多說一句,鎖鏈的攻擊範圍很大而且是多段傷害,當你被複數敵人圍攻時比斧頭好用很多。

  令人遺憾的是,本作的打擊感比較“鈍”,沒有所謂的拳拳到肉感。儘管能夠清楚感知到自己是否擊中,但整體反饋差點意思,期待正式版能夠進一步調教。文字描述或許比較抽象,如果你玩過《暗黑血統》系列此類感受應該不陌生。

今年不容錯過的黑馬遊戲《塵封大陸》

  前文提到了本作的多段跳躍和空中衝刺,它們保證角色擁有足夠的浮空時間。由此空中連段在戰鬥中存在感十足,這很容易讓人聯想到《鬼泣》系列的空戰玩法,儘管沒有那麽多武器模式可供切換,但憑借擊殺敵人後的浮空時間獎勵,我們完全可以實現在怪群中來去自如。

  有的朋友可能會擔心空中打擊的準確性,攻擊揮空浪費時間效率太低。實際上《塵封大陸》鎖定敵人後,攻擊有非常明顯的前進傾向,哪怕是浮空中也能實現按下攻擊鍵後自動貼近敵人。我甚至覺得這部分有點用力過猛,畢竟在空中已經自動規避了敵人很多攻擊,再加上自動連鎖般的連招,很難想像究竟能剩下幾位玩家老老實實在地面打擊敵人。

今年不容錯過的黑馬遊戲《塵封大陸》

  如果你玩過《隻狼:暗影雙死》和《臥龍:蒼天隕落》,那麽在《塵封大陸》中一定能找到熟悉感。玩家戲稱為“打鐵”的格擋系統再度回歸,本作敵人和《臥龍》一樣會釋放紅光攻擊,儘管可以躲避,但化解掉才是更高效的套路。

  當我們按下手把的左肩鍵,身體四周便會產生沙子替身,由此不僅能規避敵人的紅光攻擊,普通小怪還會被冰凍/石化或者其他什麽詞,總之就是強制定身很長時間,利用間隙盡力輸出即可。哪怕是大型敵人也會在化解幾次後陷入該狀態,可見“打鐵”絕對是最核心的戰鬥機制之一。

  相比兩位前輩,《塵封大陸》給了“打鐵”更加寬泛的適用範圍,不僅浮空攻擊時一樣可以用,甚至身後敵人攻擊時我們都不用轉身,無論面朝何處只要腳下指向怪物的箭頭紅了,按下左肩鍵即可自動化解攻擊。而且判定範圍“特 別 大!”,沙子替身會角色四周留存一段時間,看見紅光之後怪物做出攻擊動作了,你再按下按鍵也基本都能打鐵成功。

  值得一提的是,本作的“打鐵”可以打斷普通攻擊的後搖,不會出現我正在全力打輸出,突然被其他敵人攻擊無法應對的困擾。總而言之一句話,看見紅光無腦化解就完事了。

今年不容錯過的黑馬遊戲《塵封大陸》

  除此之外,《塵封大陸》HP 條下方還有個 3 段式的動態能量條系統。當我們攻擊敵人、化解成功等正向動作後即可增長,受擊或離開戰鬥便會逐漸減少。我們收集的能量足夠 1 段後,即可釋放強力技能造成大量傷害,收集的能量越多技能傷害就會越高。如果想在短時間擊敗敵人使用該系統顯然是重中之重,儘管和《臥龍》裡的氣勢條不太一樣,但便於理解也可以暫且粗暴地視為同類設計。

  不過需要注意的是,與下意識裡類似設計只有收益不同,我們的能量越多受到的傷害就會越大。儘管流程中有不少裝備和技能石能夠抵消部分 DeBuff,不過試玩版中似乎不能完全規避風險,我們必須合理判斷積賺能量條的多少。

  如果敵人較多風險很大,那能量滿了 1 段便可以釋放技能打傷害。假如戰場上威脅並不高,或許就應該等 3 段充能滿了再釋放,盡可能將輸出最大化。

今年不容錯過的黑馬遊戲《塵封大陸》

技能、裝備以及豐富的RPG要素

  《塵封大陸》的能量條已經包含技能系統,不過它其實更像是“大招”的概念。此外,我們還能為角色裝上不同的技能石,由此獲取的招數基本無消耗,類似《戰神》裡為武器裝備技能的設計,CD 轉好即可釋放,如果你心靈手巧能夠在普通攻擊中穿插使用,顯然能夠打出更高的傷害。

  測試版中我基本都在用一個遠程技能,近身使用斧頭打一套,然後接鎖鏈攻擊會自動拉開距離,隨後按下該技能基本小怪就暴斃了,可以說非常高效。通過探索和收集我們可以拿到不少技能石,正式版中顯然小技能會非常繁多,相信每個玩家都能找到適合自己的通關之道。

今年不容錯過的黑馬遊戲《塵封大陸》

  本作中還包含升級和裝備系統,通過在地圖上解密可以找到為斧頭和鎖鏈提上傷害的道具,由此提升玩家探索開放世界的欲望。

  我在商販處還買到了第二套裝備,裝備也可以通過升級提升屬性,彼此之間外形也有明顯不同。可以預見主線任務、世界探索、商店購買都能獲得裝備,正式版中想必會由此誕生出豐富的配裝選擇,RPG 收集養成那味兒這不就來了嘛~

今年不容錯過的黑馬遊戲《塵封大陸》

結語

  總的來說,《塵封大陸》構架了一張被黃沙包圍的開放世界大地圖,其中安置的解謎要素和探索獎勵催促著玩家漫遊其中。奇幻背景下的故事講述比較碎片化,劇情究竟如何還要等正式版推出才知道。動作系統集各家之所長,無論空戰、防反、技能都存在感十足,每個玩家都能體驗到高速戰鬥的樂趣。

  我在寫這篇體驗報告時,其實有想過起個“沙漠版《隻狼》+《艾爾登法環》”之類的標題,但有一說一試玩版目前的品質還不足以碰瓷兩款 TGA 年度遊戲。大力捧殺或許更能吸引眼球,但某種意義上也害了這款賣相相當不錯的作品,於是作罷。

  近年來,玩家們常說類型融合讓遊戲變得越來越不純粹,ARPG 與 ACT 孰優孰劣我不予置評,但或許《塵封大陸》就是類型融合的又一款正向產物。無論你喜歡開放世界探索、硬核動作戰鬥還是 RPG 養成樂趣,本作都給出了充滿新意的呈現,非常推薦大家持續關注一下《塵封大陸》,或許這就是今年動作遊戲領域最大的黑馬之一。

  《塵封大陸》將於 5 月 16 日正式發售,登陸 PS5、Xbox Series X|S 和 PC 平台,支援中文。

今年不容錯過的黑馬遊戲《塵封大陸》

文:Along

本文首發於微信公眾號“ 杉果Sonkwo”


來源:遊俠網


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  近年來,動作遊戲領域充滿各種魂 like 作品,它們大多放棄了傳統 ACT 中常見的快速戰鬥玩法,更加注重“回合制”般有來有回的格擋與進攻。今天主角的生父 Deck13 工作室也曾開發過《墮落之王》《迸發》,大抵算是該領域的能工巧匠。 https://gamemad.com/news/58414   體驗過最新作《塵封大陸》試玩版之後,最令我欣喜的就是所謂“魂味兒”淡了不少,諸多遊戲機制讓人夢回 ACT 黃金年代。主角身法靈活機動可以打出“空戰奇兵”般的空中連段;開放世界言之有物沒有 AI 生成式的空洞感;諸多 RPG 養成要素凸顯了重玩價值;就連最潮最 IN 的“打鐵”式格擋也被調教出不同味道。   看到這裡,各位腦中或許浮現出“縫合怪”三字,不可否認《塵封大陸》身上有諸多前輩的影子,但我必須強調它確實把控在合理尺度,經典要素的運用並不令人反感,搭配諸如開放世界、RPG 等養分,讓其玩法理念的充滿了新意。 https://img2.gamemad.com/2023/03/19/eb5bGjww.jpg 飛天遁地探索漫天黃沙的開放世界   初入《塵封大陸》就給了玩家三重驚喜。第一,出生點洞窟環境貼圖品質極佳,主人公黑人兄弟的建模也材質分明。Deck13 此前的《墮落之王》《迸發》已經稱得上畫質精良,本作可以說有了進一步提升。我用於測試的 3070 筆記本基本能保持穩定 60 幀,開發組甚至在測試版中已經添加了各家手把適配,連接 Xbox 和 PS 手把都能給出震動反饋,雖然選單頁面也震有點過猶不及,但總歸可以預見正式版的 PC 優化不用過多擔心。   第二重驚喜是角色移動非常迅捷,尤其是 2 段跳高度出人意料的誇張,其他遊戲裡很多一眼無法到達的高台,《塵封大陸》中都能輕易跳上去。開發組還在地圖上放置了不少升降平台,幫助玩家抵達高點,這展現出極佳的移動自由。   我們很快還能習得空中衝刺能力,左下角的翅膀圖案代表可用段數充能。儘管測試版中我進化了 1 段,但可以看到 2 段跳 + 3 段衝刺應該是一次跳躍的完整樣貌,這種飛天遁地的移動方式如今確實不太常見了。 https://img2.gamemad.com/2023/03/19/xmcaTJ9h.jpg   當你走出洞窟,第三重驚喜黃沙漫天的開放世界地圖映入眼簾。當我們加速奔跑時會在黃沙上滑行前進,相比走路手感多少有點飄,但這種高速體驗非常暢快,甚至有一絲跑酷遊戲的感覺。當我們滑沙時路過蘑菇、礦石等收集品會自動拾取,這保證探索期間可以四無忌憚地移動。 https://img2.gamemad.com/2023/03/19/Wn39eUC7.jpg   開發組在地圖上安置了不少寶箱和解謎任務,這部分說實話有點過於直給,特別是解謎部分大多是跟隨腳印尋找寶物或者在規定時間內到達下一個地點,本就難度不大,後者甚至還生怕玩家迷路設計了連線提示樂趣稍遜,期待正式版中有更多深度玩法。   不過,可以看出整個地圖設計還是充滿巧思,體驗版從初始地到第一個城市再進入野外的路線,需要通過地圖左側的浮空平台,這期間幾乎沒有回頭路,探索體驗值得給出好評。 https://img2.gamemad.com/2023/03/19/Dxejxzpq.jpg 看似“縫合怪”實則手感獨特的戰鬥系統   《塵封大陸》的戰鬥系統十分多元,基礎攻擊動作分為兩種,近距離的斧頭劈砍和遠距離的鎖鏈揮擊。二者都有獨立按鍵支援更換鍵位,實戰中先近身利用斧頭打出傷害,然後接上鎖鏈攻擊後會快速拉開距離。整套連招動作流暢自然,而且可以說非常容易上手。多說一句,鎖鏈的攻擊範圍很大而且是多段傷害,當你被複數敵人圍攻時比斧頭好用很多。   令人遺憾的是,本作的打擊感比較“鈍”,沒有所謂的拳拳到肉感。儘管能夠清楚感知到自己是否擊中,但整體反饋差點意思,期待正式版能夠進一步調教。文字描述或許比較抽象,如果你玩過《暗黑血統》系列此類感受應該不陌生。 https://img2.gamemad.com/2023/03/19/aQKXhxxy.jpg   前文提到了本作的多段跳躍和空中衝刺,它們保證角色擁有足夠的浮空時間。由此空中連段在戰鬥中存在感十足,這很容易讓人聯想到《鬼泣》系列的空戰玩法,儘管沒有那麽多武器模式可供切換,但憑借擊殺敵人後的浮空時間獎勵,我們完全可以實現在怪群中來去自如。   有的朋友可能會擔心空中打擊的準確性,攻擊揮空浪費時間效率太低。實際上《塵封大陸》鎖定敵人後,攻擊有非常明顯的前進傾向,哪怕是浮空中也能實現按下攻擊鍵後自動貼近敵人。我甚至覺得這部分有點用力過猛,畢竟在空中已經自動規避了敵人很多攻擊,再加上自動連鎖般的連招,很難想像究竟能剩下幾位玩家老老實實在地面打擊敵人。 https://img2.gamemad.com/2023/03/19/yhXCXVNH.jpg   如果你玩過《隻狼:暗影雙死》和《臥龍:蒼天隕落》,那麽在《塵封大陸》中一定能找到熟悉感。玩家戲稱為“打鐵”的格擋系統再度回歸,本作敵人和《臥龍》一樣會釋放紅光攻擊,儘管可以躲避,但化解掉才是更高效的套路。   當我們按下手把的左肩鍵,身體四周便會產生沙子替身,由此不僅能規避敵人的紅光攻擊,普通小怪還會被冰凍/石化或者其他什麽詞,總之就是強制定身很長時間,利用間隙盡力輸出即可。哪怕是大型敵人也會在化解幾次後陷入該狀態,可見“打鐵”絕對是最核心的戰鬥機制之一。   相比兩位前輩,《塵封大陸》給了“打鐵”更加寬泛的適用範圍,不僅浮空攻擊時一樣可以用,甚至身後敵人攻擊時我們都不用轉身,無論面朝何處只要腳下指向怪物的箭頭紅了,按下左肩鍵即可自動化解攻擊。而且判定範圍“特 別 大!”,沙子替身會角色四周留存一段時間,看見紅光之後怪物做出攻擊動作了,你再按下按鍵也基本都能打鐵成功。   值得一提的是,本作的“打鐵”可以打斷普通攻擊的後搖,不會出現我正在全力打輸出,突然被其他敵人攻擊無法應對的困擾。總而言之一句話,看見紅光無腦化解就完事了。 https://img2.gamemad.com/2023/03/19/szVDYVAk.jpg   除此之外,《塵封大陸》HP 條下方還有個 3 段式的動態能量條系統。當我們攻擊敵人、化解成功等正向動作後即可增長,受擊或離開戰鬥便會逐漸減少。我們收集的能量足夠 1 段後,即可釋放強力技能造成大量傷害,收集的能量越多技能傷害就會越高。如果想在短時間擊敗敵人使用該系統顯然是重中之重,儘管和《臥龍》裡的氣勢條不太一樣,但便於理解也可以暫且粗暴地視為同類設計。   不過需要注意的是,與下意識裡類似設計只有收益不同,我們的能量越多受到的傷害就會越大。儘管流程中有不少裝備和技能石能夠抵消部分 DeBuff,不過試玩版中似乎不能完全規避風險,我們必須合理判斷積賺能量條的多少。   如果敵人較多風險很大,那能量滿了 1 段便可以釋放技能打傷害。假如戰場上威脅並不高,或許就應該等 3 段充能滿了再釋放,盡可能將輸出最大化。 https://img2.gamemad.com/2023/03/19/yDRQtvKC.jpg 技能、裝備以及豐富的RPG要素   《塵封大陸》的能量條已經包含技能系統,不過它其實更像是“大招”的概念。此外,我們還能為角色裝上不同的技能石,由此獲取的招數基本無消耗,類似《戰神》裡為武器裝備技能的設計,CD 轉好即可釋放,如果你心靈手巧能夠在普通攻擊中穿插使用,顯然能夠打出更高的傷害。   測試版中我基本都在用一個遠程技能,近身使用斧頭打一套,然後接鎖鏈攻擊會自動拉開距離,隨後按下該技能基本小怪就暴斃了,可以說非常高效。通過探索和收集我們可以拿到不少技能石,正式版中顯然小技能會非常繁多,相信每個玩家都能找到適合自己的通關之道。 https://img2.gamemad.com/2023/03/19/kR2t9qxn.jpg   本作中還包含升級和裝備系統,通過在地圖上解密可以找到為斧頭和鎖鏈提上傷害的道具,由此提升玩家探索開放世界的欲望。   我在商販處還買到了第二套裝備,裝備也可以通過升級提升屬性,彼此之間外形也有明顯不同。可以預見主線任務、世界探索、商店購買都能獲得裝備,正式版中想必會由此誕生出豐富的配裝選擇,RPG 收集養成那味兒這不就來了嘛~ https://img2.gamemad.com/2023/03/19/q5uCWYAx.jpg 結語   總的來說,《塵封大陸》構架了一張被黃沙包圍的開放世界大地圖,其中安置的解謎要素和探索獎勵催促著玩家漫遊其中。奇幻背景下的故事講述比較碎片化,劇情究竟如何還要等正式版推出才知道。動作系統集各家之所長,無論空戰、防反、技能都存在感十足,每個玩家都能體驗到高速戰鬥的樂趣。   我在寫這篇體驗報告時,其實有想過起個“沙漠版《隻狼》+《艾爾登法環》”之類的標題,但有一說一試玩版目前的品質還不足以碰瓷兩款 TGA 年度遊戲。大力捧殺或許更能吸引眼球,但某種意義上也害了這款賣相相當不錯的作品,於是作罷。   近年來,玩家們常說類型融合讓遊戲變得越來越不純粹,ARPG 與 ACT 孰優孰劣我不予置評,但或許《塵封大陸》就是類型融合的又一款正向產物。無論你喜歡開放世界探索、硬核動作戰鬥還是 RPG 養成樂趣,本作都給出了充滿新意的呈現,非常推薦大家持續關注一下《塵封大陸》,或許這就是今年動作遊戲領域最大的黑馬之一。   《塵封大陸》將於 5 月 16 日正式發售,登陸 PS5、Xbox Series X|S 和 PC 平台,支援中文。 https://img2.gamemad.com/2023/03/19/r79TEctA.jpg 文:Along 本文首發於微信公眾號“ 杉果Sonkwo” 來源:遊俠網
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