在春節假期前的13號晚上,我和其他15萬兄弟因為一款名為《戰地無疆》的遊戲來到了他們的鬥魚直播間,一方面是為了那海量的獎品(只可惜京東卡我是一張都沒拿到),二來,也是因為能與遊戲策劃好好“互動”一番。
當天的問題刷了一屏又一屏,都把策劃給整懵了
故事接下來的發展也非常有趣味性。
《戰地無疆》作為一款SLG城戰遊戲,就算不玩的玩家,應該也從各種段子裡聽說過這類型遊戲裡面的爾虞我詐。印象裡,就在前不久還有一位大工會會長用了一招“詐死”,試圖在全服為他哀悼的日子裡集結兵力打對手一個出其不意。
但就算是這樣邪門的“兵法”,最終還是被隱藏在工會內部的敵方間諜識破,功虧一簣。
該會長的戰後總結
而這天的《戰地無疆》直播裡也出現了類似的間諜行為,一名策劃在另一名策劃玩手機的功夫,偷偷摸摸似是“不小心”般的把直播用的帳號遊戲位置露了出來。
沒過多久,迎接那位策劃的,就是玩家們鋪天蓋地的攻擊,放眼望去四面八方城裡城外全是熱情的遊戲粉絲,這場“大型見面會”真是相當熱鬧。
說到這,可能你對這款名為《戰地無疆》的遊戲開始有了一點點的興趣,能讓15萬玩家如此熱情的SLG,裡面到底藏著啥說法,就讓我來給大家介紹介紹。
在我這麽多天的實際體驗中,《戰地無疆》給我帶來的感受是一款“有著鮮明亮點的中規中矩的SLG”,諸如劇情、音樂、內政以及戰鬥系統等,都讓人挑不出什麽毛病。
不過在聊起這些東西之前,我們先來看看我所謂的亮點——在我玩了幾天後,最大的感觸就是遊戲中的村莊建設部分,這部分也是我迫切想和大家分享的地方。
在大多的SLG遊戲中,“建築”相關的資料作為一個至關重要的遊戲進度檢測器,比如建築等級或者建築數量,我們玩家是沒有辦法操作“建築”本身的。
這麽說可能有些複雜,但大家是否有過這樣的經歷,在你玩一款SLG遊戲,頁面提示你可以建造農場Or伐木場了,你只需要收集相關的素材,點擊建造,在你的城鎮中就會出現這樣的一個建築,以後關於升級和擴建一類的相關操作只需要你點擊這個建築即可。
——這樣的好處是中規中矩,但怎麽說呢,至少在我的體驗中,這種操作帶來的些許“按頭感”多多少少有一種“這不是我自己的城池”的感覺,
但在《戰地無疆》中,這讓我一直以來都有點不適的“按頭感”被得到了解決,製作組使用的方法看起來好像還很簡單:
既然是一款大世界高自由度的SLG遊戲,不如就直接讓玩家自己選擇在哪裡建造自己的城池建築,只帶著一個主城到處跑多沒勁。
從無到有,從荒地到繁榮,這個在不少獨立農場遊戲裡(諸如星露谷物語)的設定與《戰地無疆》巧妙的結合起來,並且催出奇妙的化學反應,官方也“親民”的將其稱之為“村莊建設玩法”。
在實際的遊戲體驗中,這個設計可能比起看上去還要舒適得多。
我可以規劃出伐木種植的“生產區”以及進一步處理原材料的“加工區”,並且將整個城池外側的村莊規劃成我想要的樣子,形成城池外側的另一道屏障。
而且特殊的資源點組合,還會帶來不同的加成,探索其中的門道並且修建出自己獨有的村莊,成為了我在《戰地無疆》中花費時間最多的事情。
作為一個不喜歡戰鬥的玩家,SLG遊戲對於我來說更多的是一個另類的“養成遊戲”,這個村莊系統大大增加了我的遊戲體驗。
《戰地無疆》的劇情設計也讓我小小的意外了一把。
我一直覺得,三國題材的遊戲,不需要搞什麽花裡胡哨的設定,也不需要多麽嚴絲合縫的尊重史實,這段歷史遊戲玩家可真的是太熟了,只需要中規中矩即可。在遊玩《戰地無疆》前,我已經做好了在一款新遊戲裡重溫一遍老歷史的準備了。
——但沒曾想,這次居然還有我自己的戲份。
劇情裡,我們是一位懷揣著理想的有誌青年,為了紛爭不斷的天下而加入這場殘局。
當然是選女角色辣
劇情的主要線路還是隨著遊戲開始時的董卓棄洛陽而去開始的,讓我意外的劇情設計並非是這些千篇一律的地方,而是在遊戲中的一些特殊節點,遊戲提供的選項。
一般來說——這可能也是許多遊戲不成文的操作,許多遊戲劇情中的選項,都只是個擺設,不管你選哪個結果可能都是注定的。
但《戰地無疆》中的選項,真的給我一種參與感,例如村莊剛建立時關於流民的矛盾選擇,就讓我印象深刻。
在這段劇情前,我們剛清理了附近的山匪,這些流民聽聞此消息趕來投奔,卻被守城計程車兵驅趕。
但這些士兵的理由也合情合理,城裡的糧食早就不夠了,就連守衛們也只能分到一碗米湯而已,如今百廢待興之時,收納流民幾乎就等於自取滅亡。
——聽起來有些殘酷,但這確實是我們歷史上反複上演的真實故事,不管是經典電影《投名狀》,還是經典電視劇中的紀曉嵐和珅之辯,都有此類故事的蹤跡。
四千降兵索要糧食,但他們的糧食也只夠十天,兄弟三人因此種下矛盾
雖然是貪官的詭辯,但真實歷史上的和珅卻的確是一位深入過災區的能臣
這裡遊戲有了一個選擇,我們是接納無辜的災民百姓進來,還是維系好不容易穩定的軍心?
當時的我就抱著前文的想法,以為這只是個無關緊要的選擇,在遊戲裡做好人善人是我的一貫套路。
不過在我選擇了收留流民後,則引發了守城士兵的嘩變,隨著災民進入城池,士兵也擦肩而過成了我們的敵人。
這段儘管在遊戲上的“戰鬥教學”的一部分,但卻實實在在的讓我看到了製作組的用心,在遊戲之後的流程中,對待選項我明顯要比之前認真的多。
至於遊戲SLG相關的屬性,諸如內政與戰鬥,我沒有刻意介紹的原因自然也是有的。
一來《戰地無疆》遊戲品質足夠過硬,現在SLG遊戲也卷的越來越厲害,像3D大世界,高自由度高真實性的戰場幾乎已經成為了每一款SLG遊戲的“標配”,還在內測的《戰地無疆》在這些方面做的很好,但我還是很期待他們接下來的成果。
即時錄製的遊戲內季節對城池的影響
二來是一些個人原因,說來慚愧,儘管我抱著體驗遊戲諸多內容的心態而來,在臨近過年的時間每天拿出兩個小時的時間遊玩,但遊戲的村莊系統著實讓我意外,不知不覺竟花費了大量時間在“種地養成”上面。
諸如大世界團戰以及“逢山繞道,遇水架橋”的真實化地圖設計,我甚至還沒來得及體驗測試時間就結束了——要我說SLG遊戲的內測就不應該這麽短,再來一個月才合適。
在真實化的地圖設計中,戰術的選擇也變得多樣了起來
說到這裡,我不禁想起我那個建造藍圖才完成一半的城池,悄咪咪的問一聲官方,這下次測試是啥時候啊,上班摸魚的時間是大把大把的有啊!
來源:遊俠網