提起末日撿垃圾類遊戲,相信大部分單機玩家都不會陌生,從大名鼎鼎的輻射系列,到3D連線的七日殺、dayz,再到主打擬真的大災變、僵毀...這些在末世與喪屍鬥智鬥勇的前輩們,都有其獨特的生存之道。
如何站在巨人的肩膀上,讓《隔離區》更符合時下的玩家偏好,是遊戲立項之初就苦苦思索的核心問題。今天,終於可以和關注遊戲的諸位做一個簡單的匯報了。
《隔離區》定檔影片:
探索隨機生成的,無縫世界
說破天,一個人的開發資源也是極為有限的,如何在有限的開發資源內,給玩家提供盡可能多的遊戲體驗?隨機生成世界,再添加豐富的自定義選項與固定資源點的設計可能是一個不錯的選擇。
這是一個由行屍走肉們組成的”生死交錯“的像素世界。你可以自定義各種世界屬性,如槍支數量、城鎮密度等等。為了避免純隨機生成地圖帶來的不可控節奏,遊戲設計了諸多帶有變化的固定標誌點,如實驗室、醫院、貨櫃集散地等等。這有點像是《死亡細胞》的地圖機制,在保證探索樂趣的同時,也可以較好的控制變量,讓撿垃圾的過程更加充滿“樂趣”。
世界會隨著時間產生晝夜交替,夜晚行動非常危險,如非必要,切勿冒險。隨著探索的進行,迷霧也將被一點點揭開,天氣變化會對你造成不同影響,如火災、下雨、毒氣等等,你所面對的威脅也不單單是隨時會出現的喪屍,還會有身處的末日環境本身。當然,一些幸運的野生動物活了下來,這些大自然的饋贈可以有效的幫你度過一些初期的難關。
這是一個無縫銜接的世界,除去初始的加載之外,在遊戲進行過程中,你不再需要額外的讀取和等待時間。同時即時計算的角色視野可以大幅提高代入感……不過,如果短時間遇到大量的建築或者喪屍,可能會比較吃性能。這部分設計將會一直持續優化下去,盡全力做好適配,希望未來能讓更多的垃圾佬可以零門檻的來體驗撿垃圾的樂趣。
瞄準,射擊,小心屍潮!
遊戲裡的每一把槍、每一把近戰武器,都絕非隨便改改數值,而是有著巨大的差異和貼近實體的細節。的確,改改數值能很快產出一堆換皮武器...但這絕非首選,感興趣的垃圾佬可以參加後續的眾創活動,到時可以投稿參與遊戲道具製作!
目前,遊戲中做了三十多種槍。每一把槍都做了不同的射擊動畫,這些動畫每一個都精心偵錯,以求展現出手感,後坐力,重量的不同。同時每把武器都有不同的維護保養要求。槍械會隨著使用而磨損,從而子彈卡殼的概率提高。你一定要及時維修,定期保養好自己的槍。這樣在危險的戰鬥中,槍才能成為可靠的幫手。
近戰武器也必不可少,生存初期往往都依賴它們。遊戲目前有十來種近戰武器,既有經典的撬棍,也有時下流行的高爾夫球杆(不要用來敲好人的頭XD)。在探險求生的旅途中,除了殺敵防身,近戰武器們也能在戰鬥之外幫到你,比如撬鎖,分解屍體等等。與槍械這類精密儀器不同的是,雖然近戰武器也需要保養,但維修要求低許多,路邊的石頭,撿到的廢鐵,都能修好它們。
有了好武器也不能大意,喪屍隨時可能出現。目前遊戲裡做了十八種不同的變異喪屍,有的會自燃,有的會噴塗酸液,有的能自我分裂增生。不同的敵人要求不同的對策,有的只需蹲下靜步,就能躲過。有些像是《求生之路》的Hunter,飛速攻擊你的弱點,要求你眼疾手快。當然,在遊戲上架後,歡迎大家多給建議,多多投稿,一起設計出更好玩的敵人。
末日生存遊戲最吸引人的大都是初期,因為你什麽資源都沒有,路上撿到的一切都很寶貴。但隨著遊戲進程的推進,資源不斷的堆積,生存的壓力和緊迫感通常都會削弱很多。為了提高每個階段的帶入感,遊戲採用了類似《七日殺》的屍潮設計,從初期的單獨SOLO、到變異喪屍和小隊,再到令人絕望的屍潮,盡量做到壓力值拉滿。當然了,這部分難度都是可以按照自己的偏好調節的,喜歡種田的可以選擇50%傷害的休閒模式,而喜歡挑戰自我的也有150%傷害的地獄模式可以供嘗試。
垃圾佬們,應該長什麽樣?
作為一個生存達人+撿垃圾狂魔,應該是什麽樣的呢?大家心中的角色應該都略有不同。在《隔離區》中,這些角色將由三方面構成:屬性,決定了你的力量,敏捷;特性決定了你的生存特質;技能則能玩出不同的生存流派。
遊戲將人物的身體,分為6個部位:頭部、軀幹、左臂、右臂、左腿和右腿。這部分的設計會比較寫實,不同部位受傷會產生不同的影響,如手臂受傷會影響你的近戰攻擊和射擊精度,腿部受傷會影響你的行動速度,頭部受傷會造成視覺障礙等。受傷的同時也可能會失血. 如果不及時止血, 角色會因為失血過多而死亡。
當然,遊戲也不能完全照搬現實,不然哪來的喪屍呢?超現實的地方就留給了技能部分啦。在遊戲裡擊殺不同種類的喪屍,會掉落各種變異物,將其合成藥劑後,便能解開對應的基因鎖,也就是技能樹(謹遵醫囑,藥劑可不要亂吃啊!)。
技能樹是角色系統的重要部分,目前分成近戰、槍械、體能、科技四大類。如果說屬性和特性決定了人物能力下限,那技能便可不斷拓展人物的能力上限,是玩獵人孤狼流,呼吸回血,體能爆表,無限箭矢?還是走軍械所武器裝備流,自製大批量武器,外加子彈時間,百發百中?這些都可以通過技能樹實現。
需要注意的是,這裡有不少是需要額外道具解鎖的強力技能,比如鉤鎖、CAS瞄準系統等等,當你滿足了解鎖條件後,可以抵達一些特殊區域或是開辟一種新的戰鬥體系。相信這方面爽快感的強度是不輸風靈月影宗的,“叮”一下就變強,誰不愛呢。
製作,建造,種田,MOD
就像《殭屍毀滅工程》一樣,你可以利用找到或者拆卸得到的各種材料,製作出各種物品。簡單的物品可以手搓,高級的物品則需要結合工作台製作,另外你還可以通過工作台改造已有的武器,為武器添加燃燒,穿刺,電擊等效果。許多物品都只有一定的耐久度,你需要不斷地修復或重造它們。這意味在遊戲初期獲得高級道具,未必是好事,因為你無法維修它。這裡有個小tips,遊戲初期隨處可見的礦泉水瓶非常有用,它既可以造出濾水器,也能產出各種口徑的子彈,大家不要錯過。
在上架之後不久,遊戲會更新種田系統(目前框架已經搭好,正在填充內容)。參考《星露谷物語》搭建的框架。通過探索地圖,獲得種子和肥料。遊戲的天氣與晝夜變化機制,會影響作物的生長。通過種田,你可以收獲新鮮的食材和藥材。比起搜到的變質罐頭,還是新鮮的水果蔬菜更加美味。並且野外出現的牛,羊,鹿,棕熊等獸類,可以捕獲並飼養,獲得肉類和皮毛。不同區域的環境條件各有特點,結合當前環境,種植適宜的作物才能高效生產,比如漿果們在海邊是很難長好的,但椰子樹在海邊則能長的飛快。
喪屍可不會讓你輕鬆發展。在遊戲中會時不時地有喪屍來進攻你的居住點,破壞田地,破壞建好的房屋。這時設定陷阱,安放地雷是個好對策。同人物一樣,喪屍在接觸地雷和陷阱之後,會被破壞不同的部位,可能會降低它們的移速,也可能降低它們的攻擊力。配合地雷和陷阱進行戰鬥,能高效地抵抗大波殭屍的進攻(《植物大戰殭屍》2333!?)。
除了陷阱,地雷,遊戲的建造系統同樣重要。在遊戲的不同區域,可收集到的建築材料不同,遇到的喪屍種類也不一樣。玩家得因地製宜,建造有著不同特點的防禦工事。比如有些區域的喪屍會自爆,起火。此時木頭圍欄和牆壁對它們的作用就很弱。有的地方的喪屍會噴塗酸液,金屬的建築就很容易被腐蝕。而在遊戲的後期解鎖了3d打印技術後,就能輕易的打印出不同材料的建築部件,讓建造的多樣性進一步提升。
作為一款生存遊戲,怎能缺少自製MOD?遊戲在製作的初期就考慮到了後期的擴展性,比如遊戲裡的每種建築都是用一張128的貼圖生成的,很便於大家修改創作。為了方便大家製作各種MOD,上架後將逐步分享遊戲的原始素材,後續會發布遊戲的人物編輯器,供大家使用。
一起創造垃圾佬的世界
從19年8月發布第一條沒什麽人關注的《隔離區》開發日誌,到影片播放量突破10萬,到第一個版本包,到兩次內測,到現在即將開啟的”搶鮮體驗”……不知不覺中,4年竟然已經悄然過去。在這裡也要感謝B站和QQ群的各位,你們的鼓勵(和堅持不懈的催更……)切實地幫助了我。
一個人開發《隔離區》這種開放世界生存類遊戲不算簡單。核心原因是,可以做的功能很多,需要取捨的地方很多,而一個人的思維是有局限性的,非常容易陷入遞歸思考的死循環。導致會在某段時間內找不到正確的方向,經常卡在某個其實並不重要的功能上。最害怕的不是工作太多,功能太難,而是腦子空空,沒有思路……後來開始了小規模的內測,收到了大量的反饋,對我來說反而提供了很多想法,也是從那時候開始,開發也比之前順利了。
所以我覺得,對我來說,測試不是走一個過場,它切切實實是開發的一部分。
幾個人的團隊可以頭腦風暴,但是對單個的開發者來說,玩家的建議和交流是獲取不同思路的唯一途徑。所以,我們也切切實實地需要”搶鮮體驗”。
這兩次測試以後,遊戲做了很多更新和改進。以後有了更多玩家的建議,我相信遊戲的開發進程會更加順利。搶鮮體驗不是結束,搶鮮體驗是一個新的開始。
遊戲上架後,我也會保持持續更新,除了基礎的系統和功能以外,創意工坊也是重點想要更新的部分。對於一個開放的系統來說,創意工坊的重要性自不必多說。
前幾天看到群裡有玩家調侃說:”不會是第一季度最後一天上吧……”沒想到這都能被猜到了(doge)……其實對我來說並不是要趕某個時間點,而是一再拖延下去,其實也只是在逃避。至於遊戲本身,它的上手難度不算低,它的內容有補充的空間,但至少我可以誠實地說,我確實盡力了。
一個人做遊戲也不止有缺點,自由度高, 溝通效率高,執行效率高,你只需要操心做遊戲這一件事:最大的優點是成本低……至少一兩年內我肯定餓不死,餓不死就可以繼續給大佬們更新……
最後,其實我不認為《隔離區》是我一個人做的遊戲,很多想法都離不開中國國外玩家們的建議,從Q群的”冬”到每個參與測試,每個發私信的玩家,是大家共同的努力讓遊戲逐步地完善。以後也會繼續征求和參考大家的想法和建議,也歡迎喜歡末日撿垃圾的玩家們,加入我們的搶鮮體驗,加入到開發的過程中來,一起做出一款大家愛玩的遊戲。這就是最開心了。
來源:遊俠網