進入2.0時代的鬼泣-巔峰之戰,一款手遊的救贖和突破 - 遊戲狂
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進入2.0時代的鬼泣-巔峰之戰,一款手遊的救贖和突破

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2023-03-22
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  或許,你還記得一款名為《鬼泣-巔峰之戰》的鬼泣IP正版手遊。

2021年6月11日,在拿到了版號的2年之後,經過內部4次測試的它終於正式上線,在那時候的評測中,我用“安全趟出了(老玩家的)雷區”,來形容巔峰之戰的製作組那段艱苦卓絕的歲月終有收獲。

但上線一段時間後,巔峰之戰也暴露出了新的問題,因為劇情線卡在3代到1代之間,導致本作的主線內容過短,搓招連招系統複雜導致戰鬥操作門檻過高,遲遲沒有新角色更新,玩法單調,導致玩家沒幾天就進入了打卡上班的長草期,這個長草期甚至持續了1年多。

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一句話概括,如果說我作為一個鬼泣老玩家,可以為它初上線版本的內容打80分的話——

進入2.0時代的鬼泣-巔峰之戰,一款手遊的救贖和突破

那麽作為一款需要持續更新,保持玩家上線動力的手機遊戲,巔峰之戰的後續更新甚至是不及格的。

進入2.0時代的鬼泣-巔峰之戰,一款手遊的救贖和突破

所以在去年12月,沉寂許久的《鬼泣-巔峰之戰》突然宣布關閉儲值系統。

老玩家應該能明白這對於一款手遊來說意味著什麽——玩家流失→關閉儲值→停服跑路,幾乎是所有手遊退市的常規“三板斧”。

幾乎在同時,巔峰之戰宣布了2.0版本即將上線,在不久之前,製作組宣布《鬼泣-巔峰之戰》的2.0版本即將在3月23日開啟覺醒測試。

進入2.0時代的鬼泣-巔峰之戰,一款手遊的救贖和突破

在哪裡摔倒就在哪裡爬起來,對於一款手遊來說倒挺新鮮的,但想到製作組早前在測試階段就“擰巴”地反複凹每一處細節,我也釋然了。

當然,做遊戲態度很重要,卻不是決定一款遊戲口碑的最終決定因素,製作組的堅持是為了什麽,巔峰之戰能否靠著2.0成功挽回玩家的口碑,我在實際玩到之前還是抱有不小的疑問。

倘若你也對此感到好奇,不妨和我一起在本篇評測中一窺究竟。

順帶一提,我目前玩到的《鬼泣-巔峰之戰》的還處於內部測試版本,這個版本並不完善,相信製作組後續會跟進修改和優化,本篇評測中展現的內容並不代表2.0的最終品質。

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眼尖的朋友應該發現了,巔峰之戰2.0的登錄介面上,在但丁的惡魔大劍邊上多了一把特殊的大劍「緋紅女皇」。

相比於教團騎士們擅長使用的傳統大劍,緋紅女皇上搭載了特殊的機關,可以通過過載模式(紅刀)提升威力,這把武器也是玩家非常熟悉的《鬼泣4》主角尼祿的專屬武器。

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是的,在距離上一個角色維吉爾推出2年多之後,巔峰之戰終於更新了新角色尼祿,在不久前的2.0預告直播上,製作組還說未來會加入5代的角色。

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看到這你可能會有疑惑,鬼泣系列發展至今,總的可操作角色數量並不超過10個人,就算1個版本更新1個角色,在不久後的未來,巔峰之戰很快又將陷入沒內容可以更新的困境,這套更新邏輯依然治標不治本。

你別說,在我看來製作組還真找到了提出了一個非常巧妙的治本方案——同一個角色,也可以分別對應許多種的風格嘛,畢竟在原作中就有風格的設定。比如但丁的“惡魔獵手”“皇家護衛”“救贖炎拳”,尼祿的“教團騎士”“召魔鬼手”,V哥則是“彼岸炎魔”“次元過客”“雷行浪客”等等。

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而這顯然不止是可以出更多角色的解決方案,也為巔峰之戰的動作系統帶來了從底層邏輯上的革新。

舉個例子,在1.0版本中,主角但丁的攻擊分為A/B鍵,A鍵是普通攻擊的連續攻擊,B鍵則是一些特殊攻擊,點按能上挑/擊落敵人,長按能搓出遠程劍氣,幾乎所有招式都需要通過A/B交替搓出來。

再加上閃避/跳躍等功能鍵和存在感並不高的副武器,1.0的巔峰之戰可以說上手門檻不亞於端遊,甚至因為缺少物理按鍵和震動反饋,難度會更高一些。

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能看出來相比於操作繁瑣1.0版本,2.0的UI更加簡單功能的對應效果也更加直觀

而在2.0版本中,製作組大刀闊斧地革新了角色的操作邏輯——每個角色在刪繁去簡之後,只保留了最精華的部分。

比如一開始就解鎖的但丁·惡魔獵手,基礎按鍵就剩下了普通攻擊、特殊攻擊、閃避、跳躍和大招5個。

長按普通攻擊可以使用上挑/擊落的分支攻擊,非常簡單易懂也很符合手遊的操作邏輯,特殊攻擊自然就是大家最熟悉的“咿呀劍法”,大招則是提供強力Buff的魔人化狀態技能,除此之外,惡魔獵人就只有一些諸如普通停頓普攻觸發「百萬爆刺」等簡單的連招了。

還有V哥·彼岸炎魔,基礎操作和惡魔獵手大差不差,不同的是長按普通攻擊可以蓄力並使用日升腳&星落,特殊攻擊是五月雨幻影劍,大招則是造成大量傷害的雙龍破。

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可以說,除了分支攻擊之外,所有操作都有一個功能直接的對應鍵位,讓我奶奶來玩都能很快上手這個角色。

在我看來,這不只是對於手遊玩家操作上的減負。

一方面,每個角色的基礎邏輯都類似,利用普通攻擊特殊攻擊的連段積賺魔力值,然後開大爆發,有效降低上手門檻。

另一方面,同一個角色的不同風格,也在細節/操作上帶來了新鮮感,比如但丁的惡魔獵人風格大家最熟悉,就是舉著大劍砍爆一切的叛逆孝子,而他的皇家守衛則變成了以打擊系攻擊,擅長防禦反擊的“男拳達人”,在深入研究之後,不同的風格也有完全不同的差異體驗。

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在主打“弱保軟”的動作手遊大環境下,這套刪繁去簡後的操作邏輯,無疑更符合當下手遊玩家的期待,但是,我要說但是了。

降低單個角色操作門檻的同時,2.0的巔峰之戰並沒有讓本作失去動作遊戲的靈魂了,它的深度是降低了,但廣度有了肉眼可見的提升——新加入的3人小隊,極大提升了戰鬥的趣味性。

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在我的幾天體驗下來,巔峰之戰的戰鬥絕不只是1+1+1=3那麽簡單。

首先,巔峰之戰的小隊系統並沒有落入傳統更偏向ARPG的手遊俗套,即一支小隊需要有明確的分工合作,每個隊員要承擔輸出/Buff/奶媽等不同定位,本作的每個角色的設計邏輯都更接近於傳統動作遊戲——以不同的動作傾向,將每個角色定義為“擅長近戰/擅長遠程/擅長破防”等等。

切換角色,是為了用各種花式操作將不同的敵人連在空中掉不下來,這個設計邏輯很好地繼承了鬼泣的動作遊戲靈魂。當然,也有像是但丁的惡魔獵人風格也有技能可以為敵人掛上物理易傷,像是尼祿的教團騎士風格可以提升全隊的火屬性傷害,這也在一定程度上為玩家引導了隊伍搭配的傾向。

而在滿足諸如擊飛敵人/擊破敵人護盾等條件後,切換到對應角色還會發動一次強力的QTE攻擊,這需要我們去考慮如何最大化角色的優勢、不同角色風格之間的招式銜接,也讓戰鬥變得更賞心悅目了。

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利用流派特性進行合理搭配後,還能在戰鬥中切換流派時觸發不同的連攜技,提升戰鬥的觀賞性,而隨著流派越來越多,陣容搭配也將越來越豐富,每個玩家都能搭配,這個底層邏輯其實和鬼泣大手子們深入研究角色的風格切換、招式銜接如出一轍。

所以在我的體驗中,巔峰之戰的2.0依然為我帶來了一款味道非常純正的動作遊戲。

至於之前受到很多玩家吐槽的“長草期”嚴重,巔峰之戰的2.0也交上了一份屬於自己的答卷——大幅進化的養成系統。

現在的版本中,角色養成由武器升級、天賦升級和魔卡升級三大主要系統組成,其中武器和天賦的升級和之前差不太多。

值得一提的是魔卡系統,在1.0中,魔卡更像是賦能在武器上提供Buff的“詞條”,2.0則將它單獨做成了一整套完整的養成系統。

比如每個角色可以裝備4個部位的魔卡,每個魔卡都能夠提供固定的屬性加成,相同名字的魔卡還可以組合帶來強力的套裝效果,這個系統為角色帶來了全新維度的提升。

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比如隨著品質的提升,我們也能明顯感覺到這一系統不止能帶來數值上的量變,2件套4件套的強力組合效果在角色養成中不可謂不重要。

進入2.0時代的鬼泣-巔峰之戰,一款手遊的救贖和突破進入2.0時代的鬼泣-巔峰之戰,一款手遊的救贖和突破

爆肝程度能想像到

而且,魔卡並非巔峰之戰2.0的課金要素,玩家可以通關每日刷新的「聚魔之地」玩法都可以獲得魔卡,隨機關卡+隨機Buff增益+隨機敵人的設定還在一定程度上沖淡了每天都要搓上幾局的審美疲勞。

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除此之外,玩家還可以在「完美時機」中提升反應能力、在「重力天井」中訓練戰鬥水平、在「絕密檔案」中鍛煉跳躍技巧,還可以在「幻影擂台」中挑戰不同難度的Boss,之前的血宮和肉鴿模式,在巔峰之戰2.0中,也得到了優化,極大提升了爽快度。

能看出來,製作組想為玩家帶來“量大管飽”的日常玩法,進而“優化”掉長草的過程,再加上新主線也經過修改,減少了原本冗餘的部分,將最精華的爽點(大魄力的演出,充滿衝突的戲劇感)完全呈現在了玩家面前,在我看來,巔峰之戰的2.0玩起來和之前任何一款《鬼泣》一樣爽。

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不過,我這一次並沒有在遊戲中體驗到巔峰之戰中的PVP部分,作為一個有些抖M的動作遊戲愛好者,沒能感受過被大佬連在天上老半天掉不下來,可以說是非常遺憾了(笑),下次肯定補上。

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總而言之,讓我們回到一個關鍵問題,巔峰之戰的2.0版本玩起來到底像不像一款真正的“鬼泣”。

我可以向你保證,它和你之前玩到的任何一款鬼泣都有著顛覆式的不同,甚至因為大量系統玩法的修改,它玩起來和1.0也大相徑庭——不管是玩法還是體驗上,它更像是一款動作單機遊戲,混入了一些手遊元素。

但話也說回來,如果不叛逆,那它就不是“鬼泣”了。

我們都知道,《鬼泣》系列喜歡“臨陣換帥”,1代監督是神谷英樹,2代則是田中剛,3代是伊津野英昭,4代是小林裕幸,5代又回歸了伊津野英昭,時常被粉絲戲稱為“家庭倫理劇”的5部作品,卻換了4個監督。

所以《鬼泣》系列的風格不統一很明顯,就好像是同樣的食材,在不同的廚師手中也能誕生風格、口味各異的料理。

比如從“惡靈古堡”系列,出生有些戲劇性的初代《鬼泣》,你會發現在確立了專攻“動作”遊戲品類之外,初代監督神谷英樹也在角色塑造上塞了不少私貨,主角但丁叛逆裝逼愛泡妞,喜歡抬杠大嘴巴,完全就是推特常常被封的神谷英樹本樹;

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而能把初代魔物獵人的攻擊指令都集合到搖桿上的硬核監督田中剛,他更傾向於展現《鬼泣》動作遊戲的部分,所以他筆下的2代但丁幾乎褪去了全身痞氣,變成了一個不愛講話的真·冷面酷哥(因為這一點2代直到現在也頗具爭議);

4代則是由開發動作遊戲的第一開發部,轉交到了主打格鬥遊戲的第四開發部的小林裕幸手中。

啟用新主角尼祿,多了名為“惡魔之手”的投技機制,尼祿的主武器緋紅女皇還加入了類似“目押”的EX系統,融入了更格鬥遊戲的系統後,《鬼泣4》的動作體驗更加硬核了,也帶來了更高的挑戰性和操作上限,受到《鬼泣》玩家的一致好評。

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換成其他IP,估計早就因為前後風格的極其不統一而“大寶石”了。

不過,也正是走上了一條差異化的新賽道,讓巔峰之戰避開了被拿來直接對比端遊,實際玩起來,巔峰之戰很“鬼泣”的部分又成為了它的加分項。

想要通關,非常簡單,巔峰之戰甚至是整個系列最容易通關的,但如果想挑戰自我,你又會發現遊戲中的動作系統在略微降低單角色深度/操作門檻的同時又極大地提高了組合配隊的廣度,有著不輸給端遊鬼泣趣味性,“二段跳”“JC踩怪”“RG”“魔人化”這些的招牌元素得到了保留。

最終在玩家手裡,這些原本獨立的招式/角色可以組合出幾百種或實用或花哨的連段方式,這就是《鬼泣-巔峰之戰》的2.0版本向我傳達而出的,最“鬼泣”的醍醐味。

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所以,請繼續加油吧,《鬼泣-巔峰之戰》,還有雲暢遊戲。


來源:遊俠網


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  或許,你還記得一款名為《鬼泣-巔峰之戰》的鬼泣IP正版手遊。 https://gamemad.com/news/58658 2021年6月11日,在拿到了版號的2年之後,經過內部4次測試的它終於正式上線,在那時候的評測中,我用“安全趟出了(老玩家的)雷區”,來形容巔峰之戰的製作組那段艱苦卓絕的歲月終有收獲。 但上線一段時間後,巔峰之戰也暴露出了新的問題,因為劇情線卡在3代到1代之間,導致本作的主線內容過短,搓招連招系統複雜導致戰鬥操作門檻過高,遲遲沒有新角色更新,玩法單調,導致玩家沒幾天就進入了打卡上班的長草期,這個長草期甚至持續了1年多。 一句話概括,如果說我作為一個鬼泣老玩家,可以為它初上線版本的內容打80分的話—— https://img2.gamemad.com/2023/03/22/uwRM8QXc.jpg 那麽作為一款需要持續更新,保持玩家上線動力的手機遊戲,巔峰之戰的後續更新甚至是不及格的。 https://img2.gamemad.com/2023/03/22/GaXBytDW.jpg 所以在去年12月,沉寂許久的《鬼泣-巔峰之戰》突然宣布關閉儲值系統。 老玩家應該能明白這對於一款手遊來說意味著什麽——玩家流失→關閉儲值→停服跑路,幾乎是所有手遊退市的常規“三板斧”。 幾乎在同時,巔峰之戰宣布了2.0版本即將上線,在不久之前,製作組宣布《鬼泣-巔峰之戰》的2.0版本即將在3月23日開啟覺醒測試。 https://img2.gamemad.com/2023/03/22/sWzRfpGV.jpg 在哪裡摔倒就在哪裡爬起來,對於一款手遊來說倒挺新鮮的,但想到製作組早前在測試階段就“擰巴”地反複凹每一處細節,我也釋然了。 當然,做遊戲態度很重要,卻不是決定一款遊戲口碑的最終決定因素,製作組的堅持是為了什麽,巔峰之戰能否靠著2.0成功挽回玩家的口碑,我在實際玩到之前還是抱有不小的疑問。 倘若你也對此感到好奇,不妨和我一起在本篇評測中一窺究竟。 順帶一提,我目前玩到的《鬼泣-巔峰之戰》的還處於內部測試版本,這個版本並不完善,相信製作組後續會跟進修改和優化,本篇評測中展現的內容並不代表2.0的最終品質。 https://img2.gamemad.com/2023/03/22/yD7nExYa.jpg 眼尖的朋友應該發現了,巔峰之戰2.0的登錄介面上,在但丁的惡魔大劍邊上多了一把特殊的大劍「緋紅女皇」。 相比於教團騎士們擅長使用的傳統大劍,緋紅女皇上搭載了特殊的機關,可以通過過載模式(紅刀)提升威力,這把武器也是玩家非常熟悉的《鬼泣4》主角尼祿的專屬武器。 https://img2.gamemad.com/2023/03/22/WSNVxtsd.gif 是的,在距離上一個角色維吉爾推出2年多之後,巔峰之戰終於更新了新角色尼祿,在不久前的2.0預告直播上,製作組還說未來會加入5代的角色。 https://img2.gamemad.com/2023/03/22/jwu39ZWC.jpg 看到這你可能會有疑惑,鬼泣系列發展至今,總的可操作角色數量並不超過10個人,就算1個版本更新1個角色,在不久後的未來,巔峰之戰很快又將陷入沒內容可以更新的困境,這套更新邏輯依然治標不治本。 你別說,在我看來製作組還真找到了提出了一個非常巧妙的治本方案——同一個角色,也可以分別對應許多種的風格嘛,畢竟在原作中就有風格的設定。比如但丁的“惡魔獵手”“皇家護衛”“救贖炎拳”,尼祿的“教團騎士”“召魔鬼手”,V哥則是“彼岸炎魔”“次元過客”“雷行浪客”等等。 https://img2.gamemad.com/2023/03/22/8UUwWfRB.jpg 而這顯然不止是可以出更多角色的解決方案,也為巔峰之戰的動作系統帶來了從底層邏輯上的革新。 舉個例子,在1.0版本中,主角但丁的攻擊分為A/B鍵,A鍵是普通攻擊的連續攻擊,B鍵則是一些特殊攻擊,點按能上挑/擊落敵人,長按能搓出遠程劍氣,幾乎所有招式都需要通過A/B交替搓出來。 再加上閃避/跳躍等功能鍵和存在感並不高的副武器,1.0的巔峰之戰可以說上手門檻不亞於端遊,甚至因為缺少物理按鍵和震動反饋,難度會更高一些。 https://img2.gamemad.com/2023/03/22/xsa2dMEV.jpg https://img2.gamemad.com/2023/03/22/SM85RQDX.jpg 能看出來相比於操作繁瑣1.0版本,2.0的UI更加簡單功能的對應效果也更加直觀 而在2.0版本中,製作組大刀闊斧地革新了角色的操作邏輯——每個角色在刪繁去簡之後,只保留了最精華的部分。 比如一開始就解鎖的但丁·惡魔獵手,基礎按鍵就剩下了普通攻擊、特殊攻擊、閃避、跳躍和大招5個。 長按普通攻擊可以使用上挑/擊落的分支攻擊,非常簡單易懂也很符合手遊的操作邏輯,特殊攻擊自然就是大家最熟悉的“咿呀劍法”,大招則是提供強力Buff的魔人化狀態技能,除此之外,惡魔獵人就只有一些諸如普通停頓普攻觸發「百萬爆刺」等簡單的連招了。 還有V哥·彼岸炎魔,基礎操作和惡魔獵手大差不差,不同的是長按普通攻擊可以蓄力並使用日升腳&星落,特殊攻擊是五月雨幻影劍,大招則是造成大量傷害的雙龍破。 https://img2.gamemad.com/2023/03/22/GcYA2hMc.gif 可以說,除了分支攻擊之外,所有操作都有一個功能直接的對應鍵位,讓我奶奶來玩都能很快上手這個角色。 在我看來,這不只是對於手遊玩家操作上的減負。 一方面,每個角色的基礎邏輯都類似,利用普通攻擊特殊攻擊的連段積賺魔力值,然後開大爆發,有效降低上手門檻。 另一方面,同一個角色的不同風格,也在細節/操作上帶來了新鮮感,比如但丁的惡魔獵人風格大家最熟悉,就是舉著大劍砍爆一切的叛逆孝子,而他的皇家守衛則變成了以打擊系攻擊,擅長防禦反擊的“男拳達人”,在深入研究之後,不同的風格也有完全不同的差異體驗。 https://img2.gamemad.com/2023/03/22/tut68eKQ.gif 在主打“弱保軟”的動作手遊大環境下,這套刪繁去簡後的操作邏輯,無疑更符合當下手遊玩家的期待,但是,我要說但是了。 降低單個角色操作門檻的同時,2.0的巔峰之戰並沒有讓本作失去動作遊戲的靈魂了,它的深度是降低了,但廣度有了肉眼可見的提升——新加入的3人小隊,極大提升了戰鬥的趣味性。 https://img2.gamemad.com/2023/03/22/8dZKCrH6.jpg 在我的幾天體驗下來,巔峰之戰的戰鬥絕不只是1+1+1=3那麽簡單。 首先,巔峰之戰的小隊系統並沒有落入傳統更偏向ARPG的手遊俗套,即一支小隊需要有明確的分工合作,每個隊員要承擔輸出/Buff/奶媽等不同定位,本作的每個角色的設計邏輯都更接近於傳統動作遊戲——以不同的動作傾向,將每個角色定義為“擅長近戰/擅長遠程/擅長破防”等等。 切換角色,是為了用各種花式操作將不同的敵人連在空中掉不下來,這個設計邏輯很好地繼承了鬼泣的動作遊戲靈魂。當然,也有像是但丁的惡魔獵人風格也有技能可以為敵人掛上物理易傷,像是尼祿的教團騎士風格可以提升全隊的火屬性傷害,這也在一定程度上為玩家引導了隊伍搭配的傾向。 而在滿足諸如擊飛敵人/擊破敵人護盾等條件後,切換到對應角色還會發動一次強力的QTE攻擊,這需要我們去考慮如何最大化角色的優勢、不同角色風格之間的招式銜接,也讓戰鬥變得更賞心悅目了。 https://img2.gamemad.com/2023/03/22/69HEpYNX.gif 利用流派特性進行合理搭配後,還能在戰鬥中切換流派時觸發不同的連攜技,提升戰鬥的觀賞性,而隨著流派越來越多,陣容搭配也將越來越豐富,每個玩家都能搭配,這個底層邏輯其實和鬼泣大手子們深入研究角色的風格切換、招式銜接如出一轍。 所以在我的體驗中,巔峰之戰的2.0依然為我帶來了一款味道非常純正的動作遊戲。 至於之前受到很多玩家吐槽的“長草期”嚴重,巔峰之戰的2.0也交上了一份屬於自己的答卷——大幅進化的養成系統。 現在的版本中,角色養成由武器升級、天賦升級和魔卡升級三大主要系統組成,其中武器和天賦的升級和之前差不太多。 值得一提的是魔卡系統,在1.0中,魔卡更像是賦能在武器上提供Buff的“詞條”,2.0則將它單獨做成了一整套完整的養成系統。 比如每個角色可以裝備4個部位的魔卡,每個魔卡都能夠提供固定的屬性加成,相同名字的魔卡還可以組合帶來強力的套裝效果,這個系統為角色帶來了全新維度的提升。 https://img2.gamemad.com/2023/03/22/PyquWreA.jpg 比如隨著品質的提升,我們也能明顯感覺到這一系統不止能帶來數值上的量變,2件套4件套的強力組合效果在角色養成中不可謂不重要。 https://img2.gamemad.com/2023/03/22/txQA6hsY.jpg https://img2.gamemad.com/2023/03/22/gZmSb9AM.jpg 爆肝程度能想像到 而且,魔卡並非巔峰之戰2.0的課金要素,玩家可以通關每日刷新的「聚魔之地」玩法都可以獲得魔卡,隨機關卡+隨機Buff增益+隨機敵人的設定還在一定程度上沖淡了每天都要搓上幾局的審美疲勞。 https://img2.gamemad.com/2023/03/22/DsM3JPpt.jpg 除此之外,玩家還可以在「完美時機」中提升反應能力、在「重力天井」中訓練戰鬥水平、在「絕密檔案」中鍛煉跳躍技巧,還可以在「幻影擂台」中挑戰不同難度的Boss,之前的血宮和肉鴿模式,在巔峰之戰2.0中,也得到了優化,極大提升了爽快度。 能看出來,製作組想為玩家帶來“量大管飽”的日常玩法,進而“優化”掉長草的過程,再加上新主線也經過修改,減少了原本冗餘的部分,將最精華的爽點(大魄力的演出,充滿衝突的戲劇感)完全呈現在了玩家面前,在我看來,巔峰之戰的2.0玩起來和之前任何一款《鬼泣》一樣爽。 https://img2.gamemad.com/2023/03/22/kFn8BbbM.jpg 不過,我這一次並沒有在遊戲中體驗到巔峰之戰中的PVP部分,作為一個有些抖M的動作遊戲愛好者,沒能感受過被大佬連在天上老半天掉不下來,可以說是非常遺憾了(笑),下次肯定補上。 https://img2.gamemad.com/2023/03/22/nu5ycauW.jpg 總而言之,讓我們回到一個關鍵問題,巔峰之戰的2.0版本玩起來到底像不像一款真正的“鬼泣”。 我可以向你保證,它和你之前玩到的任何一款鬼泣都有著顛覆式的不同,甚至因為大量系統玩法的修改,它玩起來和1.0也大相徑庭——不管是玩法還是體驗上,它更像是一款動作單機遊戲,混入了一些手遊元素。 但話也說回來,如果不叛逆,那它就不是“鬼泣”了。 我們都知道,《鬼泣》系列喜歡“臨陣換帥”,1代監督是神谷英樹,2代則是田中剛,3代是伊津野英昭,4代是小林裕幸,5代又回歸了伊津野英昭,時常被粉絲戲稱為“家庭倫理劇”的5部作品,卻換了4個監督。 所以《鬼泣》系列的風格不統一很明顯,就好像是同樣的食材,在不同的廚師手中也能誕生風格、口味各異的料理。 比如從“惡靈古堡”系列,出生有些戲劇性的初代《鬼泣》,你會發現在確立了專攻“動作”遊戲品類之外,初代監督神谷英樹也在角色塑造上塞了不少私貨,主角但丁叛逆裝逼愛泡妞,喜歡抬杠大嘴巴,完全就是推特常常被封的神谷英樹本樹; https://img2.gamemad.com/2023/03/22/YW65dZmE.jpg 而能把初代魔物獵人的攻擊指令都集合到搖桿上的硬核監督田中剛,他更傾向於展現《鬼泣》動作遊戲的部分,所以他筆下的2代但丁幾乎褪去了全身痞氣,變成了一個不愛講話的真·冷面酷哥(因為這一點2代直到現在也頗具爭議); 4代則是由開發動作遊戲的第一開發部,轉交到了主打格鬥遊戲的第四開發部的小林裕幸手中。 啟用新主角尼祿,多了名為“惡魔之手”的投技機制,尼祿的主武器緋紅女皇還加入了類似“目押”的EX系統,融入了更格鬥遊戲的系統後,《鬼泣4》的動作體驗更加硬核了,也帶來了更高的挑戰性和操作上限,受到《鬼泣》玩家的一致好評。 https://img2.gamemad.com/2023/03/22/3YnFhekG.jpg 換成其他IP,估計早就因為前後風格的極其不統一而“大寶石”了。 不過,也正是走上了一條差異化的新賽道,讓巔峰之戰避開了被拿來直接對比端遊,實際玩起來,巔峰之戰很“鬼泣”的部分又成為了它的加分項。 想要通關,非常簡單,巔峰之戰甚至是整個系列最容易通關的,但如果想挑戰自我,你又會發現遊戲中的動作系統在略微降低單角色深度/操作門檻的同時又極大地提高了組合配隊的廣度,有著不輸給端遊鬼泣趣味性,“二段跳”“JC踩怪”“RG”“魔人化”這些的招牌元素得到了保留。 最終在玩家手裡,這些原本獨立的招式/角色可以組合出幾百種或實用或花哨的連段方式,這就是《鬼泣-巔峰之戰》的2.0版本向我傳達而出的,最“鬼泣”的醍醐味。 https://img2.gamemad.com/2023/03/22/kg96kEpV.jpg 所以,請繼續加油吧,《鬼泣-巔峰之戰》,還有雲暢遊戲。 來源:遊俠網
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