《三國志英傑傳》系列為何能成為戰棋經典? - 遊戲狂
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《三國志英傑傳》系列為何能成為戰棋經典?

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2023-03-25
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《三國志英傑傳》系列為何能成為戰棋經典?

說起戰棋類遊戲,一直是深受玩家們喜愛的遊戲類型,尤其是在上世紀九十年代的日式回合制戰棋黃金時期中,湧現了大量優秀作品,其中以《皇家騎士團2》為代表的45度視角受到了玩家廣泛好評,很多廠商也紛紛模仿,並想盡一切辦法在畫面效果上做文章,讓玩起來比較枯燥的戰棋遊戲有了新的體驗。

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然而在這波大潮之中,也有一些作品選擇堅持傳統,本期我們要回顧的,是有著近三十年歷史的悠久系列,雖然看起來畫面比較簡陋,卻憑借優秀的故事背景和深度的玩法內容,深受玩家喜愛,時至今日仍然有大量愛好者,這就是光榮公司的《三國志英傑傳》系列。

《三國志英傑傳》系列為何能成為戰棋經典?

儘管光榮公司是靠歷史模擬遊戲起家,但對於回合制策略戰棋玩法並不陌生,從第一款遊戲《川中島合戰》,到後來的《信長之野望》、《三國志》,早期作品中戰鬥部分都是採用了回合制戰棋形式,像我們熟悉的《三國志》前四部作品,六邊形戰棋戰鬥簡單易上手,是遊戲體驗的重要組成。

不過這些內容和獨立的戰棋遊戲相比,還是有著很大的差距,最明顯的不足就是幾乎沒有人物養成元素,每個部隊就像帶有數字屬性的方塊,可以使用的特殊技能極少,導致戰鬥部分節奏緩慢且枯燥,當年也勸退了不少玩家。

《三國志英傑傳》系列為何能成為戰棋經典?

1995年發售的《三國志5》是整個系列里程碑作品,其中最大的變化之一,就是回合制戰鬥系統大幅改良,基本模式採用了俯視角方格地圖,與經典的《火焰紋章》系列很像,武將根據自身能力可帶領數量不等的部隊,並可學會多種不同特點的陣型,在戰場上根據地形環境自由切換,部分陣型還可以研究科技獲得能力提升,每個武將都擁有自己的被動主動技能,其中主動技能需要消耗體力相當於MP。這樣的玩法就和我們熟悉的戰棋遊戲很像了,玩家除了國家級別策略體驗外,開始追求人物的培養,上了戰場也有更豐富的技巧,不再像以往那樣枯燥。

《三國志英傑傳》系列為何能成為戰棋經典?

光榮看到了自身作品回合制戰鬥玩法的潛力,同時受到其它廠商作品影響,決定推出外傳性質的《三國志》遊戲,1995年12月,《三國志英傑傳》正式發售,先後在PC、SFC、PS、SS、GBA等平台推出。

本作的畫面一眼看上去和《三國志5》非常相似,俯視地圖中平地、道路、森林、山丘、城池等地形元素簡單明瞭,各類兵種特點清晰,遊戲畫面整體表現還停留在16位機水平,不過這並不影響玩家體驗。

《三國志英傑傳》系列為何能成為戰棋經典?

遊戲仍然採用了我們耳熟能詳的三國故事背景,玩家扮演主角劉備從桃園三兄弟起兵開始,還原了徐州爭奪、官渡之戰、奪取荊州、進軍西川、漢中攻防、兵敗夷陵等歷史事件,同時還有架空的奪回荊州最終北上討伐曹魏占領鄴城等內容。本作分成七大章節共51個關卡,整個流程以單線為主,部分關卡根據完成情況會有分支,每隔幾關會進入城市購買裝備和整編隊伍。

《三國志英傑傳》系列為何能成為戰棋經典?

本作繼承了傳統戰棋遊戲簡單易上手的規則,最大的樂趣就是培養自己喜愛的武將組建部隊,本作有幾十位武將供玩家選擇使用,包括了五虎上將、諸葛亮、龐統、薑維、魏延等先後跟隨劉備的知名人物,也有虛構的原創角色。每個武將除了武力、智力、統率基本屬性外,最重要的就是選擇合適的兵種進行升級,除了基本的步兵、騎兵、弓兵相生相克外,還有軍樂隊、妖術師、猛獸團等特殊兵種。

遊戲的整體難度不高,即使沒有接觸過此類玩法的玩家也能順利通關,不過很多高手都喜歡嘗試多種武將和兵種組合,當年在缺少攻略的環境下,需要反複嘗試才能找到最優組合,並盡可能地榨乾所有關卡中每一滴經驗值,最終讓更多的武將升至99滿級,除此之外還有大量寶物可供收集,這些耐玩性很強的元素,都是是眾多愛好者反複通關的最大動力。

《三國志英傑傳》系列為何能成為戰棋經典?

《三國志英傑傳》以策略戰鬥和人物養成為核心,沒有過多複雜的系統,加上三國題材深受使用者喜愛,當年是很多玩家戰棋遊戲啟蒙老師,我當時最早是在世嘉SS主機上玩的,本作還是為數不多幾個官方中文遊戲之一,主機版戰場變成了傾斜視角有一定立體感,同時增加了3D過場動畫,Q版造型給人留下了深刻印象。

《三國志英傑傳》系列為何能成為戰棋經典?

光榮的嘗試取得了玩家不俗反響,續作也就順理成章地到來了,1997年初光榮推出了《三國志孔明傳》,先後在PC、PS、SS等平台推出,本作的故事主角變成了諸葛亮,從三顧茅廬開始,玩家可以體驗赤壁之戰、平定南中、北伐中原等還原改編內容,如果在先前關卡中滿足條件,還會在五丈原戰役後進入隱藏真結局,孔明歸來最終攻占曹魏洛陽複興漢室,共計50個關卡。

《三國志英傑傳》系列為何能成為戰棋經典?

《三國志孔明傳》的基本系統和前作差別不大,主要增加了新的兵種和武器道具,另外難度明顯下降,還可以利用漏洞反複提升能力滿,甚至在初期關卡可以用趙雲一人搞定全部敵人,這種換湯不換藥的做法,最終導致本作口碑不如前作,很多玩家純粹是衝著三國題材來玩。

《三國志英傑傳》系列為何能成為戰棋經典?

此後光榮將“英傑傳”系列繼續發揚光大,拓展到三國以外的歷史題材,1997年末推出了《毛利元就 三箭之誓》,當年看到這個遊戲還以為是SLG,後來才發現是回合制戰棋,玩家一般俗稱“英傑傳3”。

這一次故事背景來到了日本戰國時期,遊戲主角是大名毛利元就和他的三個兒子:毛利隆元、吉川元春、小早川隆景,看到這裡你可能會納悶,三個兒子姓氏咋不一樣難道不是親生的?其實這是當年毛利的政治策略,為了拉攏盟友將老二老三過繼給別人家,說白了就是為了利益不要臉還叫事?三箭之誓則源自中國古代寓言,一根筷子可以輕易折斷,多根筷子就很難折斷,毛利元就用三根箭矢展示並告誡三個兒子,雖然你們三認了不同的爹,但一定不要忘了是同根生的兄弟。

《三國志英傑傳》系列為何能成為戰棋經典?

本作依然延續了英傑傳的系統,玩家可以通過戰棋遊戲體驗毛利元就家的征戰歷史,由於日本戰國歷史對玩家來說遠不如三國熟悉,所以這一代流行程度不高,當年我玩的是PS版,眾多武將精美的對話頭像和過場動畫,還是留下了深刻印象。

《三國志英傑傳》系列為何能成為戰棋經典?

1998年初光榮繼續推出了《織田信長傳》,也就是俗稱的“英傑傳4”,這一次故事主角來到了日本戰國頭號風雲人物織田信長,玩家可以從少年時代開始,經歷多場戰役後來到本能寺之變,根據之前關卡的表現會有多種結局,要麽像史實那樣喪命於此結束遊戲,要麽進入架空歷史統一全國實現霸業。

《三國志英傑傳》系列為何能成為戰棋經典?

由於英傑傳玩法上手簡單,即使不熟悉日本戰國歷史,也不影響遊戲通關,所以本作是了解文化的絕佳途徑,當年我就是通過《織田信長傳》,了解了重要人物和事件,之後在光榮更複雜的《信長之野望》、《太閣立誌傳》等遊戲中找到樂趣。

《三國志英傑傳》系列為何能成為戰棋經典?

1998年12月,光榮推出了這個系列最後一部作品,也是集大成之作《三國志曹操傳》,本作一反常態只發售了PC版,故事背景回到了三國歷史,玩家將扮演曹操,從鎮壓黃巾軍開始征戰四方,一直到和劉備爭奪漢中,從此開始進入架空路線,設計了多種統一結局。
遊戲在策略戰鬥和人物養成這兩個核心玩法上,將系列傳統特色發揮到極致,不同能力的人物、豐富的兵種、種類繁多的道具,讓玩家在通關過程中有了無限可能,儘管現在有詳盡的攻略內容,但是當年玩家更喜歡憑自己的喜好直覺,打造獨一無二的統一中國體驗。

《三國志英傑傳》系列為何能成為戰棋經典?

《三國志曹操傳》不僅是一款成功的遊戲,更是通過其完善的系統玩法,給了眾多玩家想像改造的空間,很多愛好者將遊戲的戰鬥公式、地圖編輯、人物資料、道具設計等內容提取出來進行修改,製作出了眾多不同風格的MOD,故事也不局限於三國歷史,像《楊家將》、《隋唐演義》等知名故事也被紛紛改編,可以說光榮給廣大玩家提供了一套精妙的戰棋遊戲引擎,讓這個歷史悠久的系列不斷延續生命力。

英傑傳系列只有短短幾年歷史,此後光榮開始追求更廣泛的玩法題材,像PS版《西遊記》、PS2版《三國志戰記》等戰棋遊戲都取得了不錯的口碑,而英傑傳系列再無官方新作出現,不過各種自製版本仍然被人稱道。這個系列的畫面從來都不是賣點,而在簡單明瞭的介面中,將“好玩”這個遊戲最核心的樂趣發揮到極致,才是英傑傳真正的魅力,極低的硬體配置要求也使其成為了摸魚神器,相信現在仍然有不少人,還走在一遍遍帶領戰友征戰天下的路上。

《三國志英傑傳》系列為何能成為戰棋經典?

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來源:遊俠網


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