如果有一款遊戲:
它的大部分配樂來自P5
它的美術風格和介面與P5接近一致
它的戰鬥系統基本與P5相同
它的角色也有不少來自P5
那麽:它能成為那個“天下第一”的合格代餐嗎?
從《女神異聞錄:夜幕魅影》(下文簡稱P5X,《女神異聞錄5》下文簡稱P5)出現的第一刻,應該就有許多人在尋找這個答案。
在領到啟動碼下載遊戲時,我的心裡更多的是不安。雖然已經通過之前的PV裡稍微在心裡建設了一些預期,但我真的很怕進了遊戲就連踩幾個雷,完事我還得浮出營業笑容來認真寫點業配稿,那感覺,應該多少有點像被怪盜團偷了心。
還好,大概六個小時左右的遊玩流程後,我已經將目前測試版本的劇情和可觸發支線全部體驗完畢。總體的感覺大概就像是在薩莉亞吃了一份好吃的芝士披薩,但總感覺缺了些點綴——也就是美中不足的意思吧。
順帶一提,本次測試還沒有開啟課金玩法相關的內容,遊戲裡並沒有開放抽取道具的相關玩法,此前我的確在QQ群裡見到過武器卡池的相關圖片,但遊戲裡的確沒有找到。
扯多了。還是來聊聊這次我玩到的內容吧。
味兒確實很正,而且擁有自己的敘事主基調
先說結論:我玩過的類似經典單機“一轉手遊”的遊戲不算多,而P5X應該是其中最為追求原汁原味的之一——白天高中生,晚上做怪盜,一整套流程一樣不缺的那種。
如開幕時我絮叨過的,你又一次在睡覺時被拽入天鵝絨房間,黑幕時比伊格爾的聲音先響起的旋律依然是系列催眠雋永曲《全ての人の魂の詩》;
在P5X裡進入遭遇戰,耳畔響起的會是再怎麽聽也聽不膩的《Last Surprise》,在這個BGM裡似乎做什麽動作都有帥氣值加成;
你在課堂上打完瞌睡,依然會成為被老師提溜起來回答問題的最幸運的仔:
你作為無社團部的成員下學後,依然能在電影院看部電影,或者是便利店打打雜,《Beneath the Mask》會適時響起,耳畔還會混雜著東京街頭的喧鬧雜音;
當你進入印象空間,這兒也會有一輛車載著你到處亂創;
甚至在你和夥伴一同攻入壞蛋的心之堡壘時,這裡也會有熟悉的迷宮,熟悉的解謎,還有熟悉的跳跳樂等著你。
P5X這部分與其說是在追求“還原”,倒不如說它和P5的確達到了表裡層面的高度一致,以至於我在初玩的前一個小時,真的沒怎麽感覺自己是在玩一款手遊。
P5X連戰鬥系統也一板一眼地還原了P5。
回合制的模式未變,所有弱點一應繼承,攻擊弱點擊倒敵人後也可以進行換手或者One More、擊倒所有敵人後也可以展開總攻擊,這些老朋友,都出現在了P5X裡。
包括新角色繪製風格上也很統一。P5X中的原創角色都有很濃鬱的副島成記(P5主畫師)風格,不知道是否均由這位大師負責。這不光是讓主角團的角色在畫風上和P5怪盜團員們高度融洽,也讓遊戲劇情中出現的配角看起來都很和諧,宛如P5開了個DLC。
在此前官方透露的情報裡,我們得知ATLUS深度參與並監修了P5X的製作,同時對整體方向有一定的把控權。
從以上這些內容來看,這一點在遊戲中的確得到展現。除了原作中的COOP系統和五維系統外,“為什麽Joker一聲不響地出現在了隊伍裡”這種事,在設定上也都面向新老玩家進行了釋義,以盡可能消除玩家產生的疑惑感,便於大家能夠融入這一次的旅途當中。
在P5X,P5的一系列角色也能加入小隊,但目前沒有參與到故事當中,僅僅是戰鬥時出場
不過也有令我感到遺憾的部分。
在P5X中,主角是缺少欲望的少年,通過某個契機,他覺醒了自己的欲望,並因此成為怪盜,展開了一系列的冒險。
“追尋欲望”是個很酷的設定,某種程度上也貼合了日本當下低物欲社會的狀態,因而有和P5一樣認真地對現實世界的議題展開探討的感覺。
但在遊戲中,關於男主的塑造卻被大幅縮略,也沒有P5那樣濃墨重彩的前奏作為鋪墊,顯得過於平淡,也使得男主覺醒的時刻給人的觀感遠不如三號團員的新井素羽。
此外,在P5中,怪盜團實施最後一步行動時,是會在現實世界裡向對方送出“預告信”,然後再施展最終步驟,也是所謂的“怪盜的美學”。
但P5X的劇情中似乎缺少了這一步驟,嘖,儀式感妹有了!
當然,目前遊戲中有絕大部分的動畫都沒做完,我覺得男主相關的劇情橋段,很有可能也位於“在做了,在做了”的區間,因而目前也不算好評價。
↑遊戲裡能看到不少這樣的黑幕+文案,因為還沒做完
基於原版的玩法,欠缺移動端可玩性的調整
咱們都知道,從單機遊戲變為需要支援碎片化時間和陪伴任務的手遊,P5X想要攬獲P5玩家的心,要做到的絕不僅僅是還原,還得遊戲真的足夠有趣才行。
在還原上,P5X做的功課上文已經說了。而它其實也有一些自己的小探索——比如說,其實P5X學習了來自P5S的小護盾,而在擊破全部敵人後,也多出了一個單人“HIGHLIGHT”攻擊,只攻擊單個目標,但是能夠造成更多的傷害。
但在我看來,P5X越是想和前輩一樣,在不一樣的地方就反而顯得越是尖銳。
上面我提到的“劇情壓縮”就是其中之一。在P5裡,怪盜團花費了一個月的時間,才完成了鴨誌田的攻略,這其中有不少工作都耗費在了前期的籌備,和循序漸進的迷宮攻略上。
但在P5X,這個流程被大大加速,以至於一周內就完成了攻略。相比原版來說,這顯然是更適應手遊的節奏……嗎?我不清楚。
當然,在目前階段,想要評價“原創劇情做得怎樣”有點困難,畢竟目前版本的故事只能體驗到擊敗“撞人男”之後,著實有點太短了,這期間真正談得上有塑造過程的角色,也還只有“CLOSER”新井素羽一個,這部分且容我暫時按下,等待下次測試有新內容後再聊吧。
比起劇情,更重要的或許還在玩法,或者養成的問題上。
P5X的養成內容,在我看來實際上是脫離了P5,或者說JRPG的養成框架的,
最簡單的例子,怪盜的升級不再依賴於迷宮刷怪,而是直接在印象空間找到掉落對應素材的敵人,耗費體力擊倒就行;包括最核心的武器系統也不在迷宮裡產出;迷宮剩下的值得獲取的內容,就似乎只剩下了一次性的寶箱,以及人格面具的收集。
但在養成內容完全解綁之後,P5X又過分認真地執行了P5的迷宮規劃——這最顯眼的是在迷宮的設計上,我採用速通的辦法通過迷宮後,發現還有89%的內容可供探索,裡面也應該還有大量的寶箱可以開。
這個量的確是塞得滿滿當當。
也帶來了不自然的感覺。
在P5中,玩家在迷宮中探索而展開的遭遇戰和解謎,是一種不錯的填充玩法(甚至會成為注重刷寶升級樂趣的玩家的主要玩法),其核心原因是這部分內容與養成進行了深度綁定。
玩家樂意在迷宮裡不停刷怪,並不是因為“刷怪”這件事很好玩,而是刷怪獲得的獎勵可以化作培育心愛角色的養料。完成迷宮解謎的驅動力也無外乎此。
而在P5X中,這兩樣行動的收益談不上特別高。這就讓我在迷宮中面對明擺在眼前的岔路口,也缺失探索的欲望——因為連續開幾個寶箱,出的似乎都是一些無趣的材料。
這也是現階段P5X在我看來暴露得比較明顯的問題。但其實並不難解決——手遊如果要開啟另一種養成體驗,完全OK,但也要確保迷宮探索的體驗足夠吸引人。這部分要做好平衡沒有那麽困難,至少在我看來是如此。
雜談,以及可拓展性
但是P5X在某種意義上,又的確比P5更幸運。
比如這次測試打到後面的主線,會觸發支線提示,引導玩家去參加以及開發好的釣魚和棒球兩個小遊戲,玩法基本上和P5是維持一致的,不多贅述。
這在我看來其實是個很好的暗示。P5X有非常多的時間可以將這張地圖用各種方式進行填充,用P5的方式,或者是更加有趣的方式。
對了,其實已經加了,比如我們可以在家裡做飯和播種,獲取到的物品可以在迷宮裡使用,亦或者是送禮。
目前來看,作為顧問的魔柔就埋藏著很多的可能性。她對俗世並不了解,卻憑借著好奇心在不斷學習,並在這個過程中喜歡上了偶像活動。和她的相關活動,筆墨施加不少,成為了這次測試中的互動擔當。如果之後的每個角色都能夠抵達魔柔的塑造量級,我會非常滿意。
總的來看,P5X目前的表現還是超出我最開始的預期,也是高出“及格”這條線不少的,在目前版本的階段,我的確能夠感受到製作組亦步亦趨地想要汲取前輩經驗,帶來一段同樣動人的怪盜旅途的心意。
而且換句話說,P5的骨骼與血肉如此飽滿,讓繼承了這一點的P5X就像是抱著成山般的金幣出生的嬰兒;這些金幣是P5X的幸運,也會成為長久陪伴P5X的詛咒。
當然,年輕的P5X要如何走出自己的路,現下這個時間點,還遠遠無法定論。或許…下次測試再聊?
來源:遊俠網