提到“遊戲工會”,相信身為玩家的你們一定不會感到陌生,因為它幾乎是網遊裡必備的一個部分。
雖然在不同的遊戲裡,工會的構成和形式都會有些許不同,但其實目的都一樣:
讓玩家們能夠聚在一個地方,一塊愉快地打遊戲、切磋技術——畢竟一群人玩,可比自己一個人玩要有趣多了。
鬥魚主播寅子和他的水友們
簡單來說,工會就是一群玩家聯合起來組成的一個團隊,並且一般是由一位或者幾位工會首領,再加上數位會員構成的。
作為網遊中非常重要的一個部分,工會的規模、數量和影響力,可以說是間接的影響了一款遊戲的發展。一款遊戲中工會的氛圍好不好,也直接影響著玩家們的整體體驗。
所以今天,我也想就著這個話題,來和大家好好聊一聊這些年來一路陪伴著我們走來的“遊戲工會”。
要說中國的遊戲工會,則不得提一下這些年來中國網遊的興起歷程了。
在上個世紀八九十年代,受限於電子設備的簡陋,那時候往往很少有什麽製作精良的單機遊戲,更不用說網路遊戲了。
就在這個時候,一種玩法特殊的網路遊戲誕生了——MUD(Multi-User Dungeon,多人即時的文字遊戲)。
相比於電子遊戲,這個最早通過網際網路將大家聚在一起的玩法還算不上是一款“遊戲”。
因為它既沒有畫面也沒有音樂,只有滿屏的文字和符號,“玩家”還需要通過特殊的指令才能讓其運作。
不過,雖然條件有些簡陋,但這些初嚐“網路遊戲”快樂的玩家們仍舊樂此不疲的線上上通過文字交流的方式一起探險。
在MUD成了一種新興且熱門的玩法之後,中國也隨機出現了不少優秀的MUD遊戲,像是《東方故事》《北大俠客行》等等,有的至今仍在平穩運行著。
這其中一款加入了圖形畫面的MUD遊戲《笑傲江湖之精忠報國》,更是吸引了無數玩家,也讓網遊這個概念更加的深入人心。
遊戲的網站,現在還能玩
而就在網際網路的孕育之下,在《笑傲江湖之精忠報國》裡,誕生了中國最早且非常出名的遊戲工會——
網路十字軍。
說來也有趣,十字軍這個詞兒本就意味著堅守著自己的宗教而進行戰鬥,而網路十字軍工會裡的這幫人,似乎也就是以工會為“信仰”玩著遊戲。
當時他們打出的工會口號非常簡單:“死了有人救,打架有人幫”。而就是這樣簡單的口號,也迅速的團結起了一眾渴望在遊戲中結交朋友,並且共同探險的玩家們。
根據共同的信念,他們最早提出了“以工會為本,而不以遊戲為本”的想法,而在這個前提下,遊戲工會不會因為遊戲的解散而導致工會的解散。
於是,到了1999年,中國第一款真正意義上有畫面的網路遊戲《萬王之王》推出之後,網路十字軍工會迅速進入了遊戲,並且將自己原本有些簡陋的口號改成了“我們不能玩一輩子的遊戲,但我們可以是一輩子的朋友”。
《萬王之王》遊戲截圖
當然,在網路十字軍在網遊中打出名號的同時,不少玩家也受到了十字軍的這種自發團結在一起的豪情義氣而紛紛組建了工會,像是UO中的血玫瑰等等。
而就在《傳奇》《魔獸世界》等MMORPG開始風靡全國之後,“遊戲工會”這個概念才真正意義上成型,並且逐漸規模化。
在《傳奇》裡,工會中有著明確的角色職業劃分和定位,而在對戰中,不同工會也有著自己的戰術和指揮體系。
如果你進入了一個還算可靠的工會,那麽你得到的不只是足夠的資源和裝備,關鍵時刻工會的兄弟們還能像“娘家人”一樣幫你撐腰。
《傳奇》裡的“狼族”工會
在工會成為網遊中的重要玩法之後,官方也開始在工會裡加上了新的元素。
在《夢幻西遊》裡,有一個“幫派駐地”的系統。駐地讓幫派(工會)有了屬於工會大家所有的資源,所有的幫派成員都可以為工會提供資源,幫助幫派壯大發展,而工會發展到一定程度之後,也能夠反哺給玩家更多的獎勵。
這種“眾誌成城,萬眾一心”的模式,讓工會的成員進一步團結到一起,而“駐地”的模式,也經常能夠在之後的網遊中看見。
《夢幻西遊》遊戲截圖
然而,這種“義字當頭”的工會精神,也在網路遊戲的發展下逐漸由盛轉衰,繼而“變了味兒”了。
一方面,在工會逐漸壯大並且規模化的時候,商業氣息也逐漸濃厚了起來。
利用工會的“人口紅利”,不少工會會長開始和遊戲商家合作,並帶上自家工會成員玩其他遊戲,通過成員課金給自己賺取分成,讓遊戲的環境變得不那麽純粹。
而更重要的是,在大型工會“一家獨大”的情況下,遊戲裡的中小型工會就毫無遊戲體驗了。
還是拿《傳奇》來舉例。
在遊戲中,會舉行工會PK、搶Boss等一系列團戰活動。如果一個工會擁有超過任何一個工會的能力,那麽便會造成一個“沒有恩怨”的江湖。
不僅是小工會沒有遊戲體驗,而當沒人來攻打沙巴克城,也沒人打工會戰鬥的時候,或許對於大工會的成員來說,這樣的沒有硝煙的《傳奇》也沒啥意思了吧。
《傳奇》中令人印象深刻的攻沙戰
在遊戲工會逐漸變了味兒的當下,《暗黑破壞神:永生不朽》開始思考著如何對工會的社交活動進行改進,並且推出了專注於改善工會體驗的全新大版本“魔塔紛爭”。
遊戲以的形式參與“占塔”的賽季活動,分別推出了“淨化災厄之塔(PVE)”和“決勝災厄之塔(PVP)”兩種非常新鮮的玩法。
在“淨化災厄之塔”的玩法中,每一個工會都有機會侵略並占領屬於自己的災厄之塔。
玩家需要和自己的工會成員合作,一起進入“災厄之塔”的內部,清掃塔內的怪物同時收集災厄碎片。
要想占領這些塔,也不是這麽簡單的。
玩家們得到的“災厄碎片”,將會在最終結算的時候兌換成相應的積分,而積分最高的工會,才有機會占領這座塔。
當然,如果你的工會不幸錯失占塔機會,也不要氣餒——因為在隨後的“決勝災厄之塔”活動中,所有工會都有機會向這些塔的暫時占領者進行宣戰,重新成為塔的主人。
在同一座塔的宣戰工會中,活躍人數前二的工會將進入“決勝災厄之塔”的初賽。
每個獲得比賽資格的工會,都可派出10人的小隊進行“奪塔”決鬥,最終重新決定災厄之塔歸誰所有。
在初賽、決賽之後,在奮鬥之後重獲榮耀,或者是在抗爭之下堅守了自己的那座災厄之塔,我想無論輸贏,這都是每一個工會能夠得到的熱血體驗。
不同於其他遊戲工會“一家獨大”的失衡場面,這次新版本無論是PVE和PVP的賽季活動,都能夠讓遊戲中的中小工會有機會參與到。
其中,因為在“淨化災厄之塔”的賽季玩法中,每個工會每周僅能報名一座塔。所以這次的玩法,你並不會看到大工會集體“壟斷”的現象,因此中小工會也有更多的機會能夠參與這次的奪塔之戰。
而就算是在“淨化”玩法中並沒有占領到屬於自己的塔,同樣也有機會在“決勝災厄之塔”的玩法中向其他工會宣戰,得到從他人手中奪得災厄之塔的機會。
雖然在殘酷的“奪塔”之後,看樣子也是實力強大的才能夠贏到最後,但是對於這些實力稍弱的工會來說,它們也能夠在活動中得到曆練,從而體會到不一般的參與感。
除此之外,在參與災厄之塔活動時,還有機會得到擁有強大力量的傳奇裝備——災厄裝備。
這些災厄裝備不僅擁有原本傳奇裝備的基礎屬性,另外還具有包含增益屬性和反噬屬性的災厄屬性。
或許對於工會的成員們來說,即使不報奪塔的打算,能夠在這次“魔塔紛爭”版本中得到這樣強大的災厄裝備,對他們來說也是一種不小的誘惑吧。
不過需要注意的是,雖然這些災厄裝備具備強大的增益屬性,但同時,它們也含有不可忽視的反噬作用。
就像上面的這件“審判之察”,在帶來巨大的傷害的同時,也會讓傷害在接下來的時間降低一部分。
不同的災厄裝備也會帶來不同的反噬作用,所以在實際使用這些災厄裝備的時候,要更加注意使用時的策略性考慮。
在看到這次“魔塔紛爭”版本的新玩法和內容時,我能夠很明顯的感受到,遊戲想要讓所有的工會參與活動的想法和所作出的努力。
不僅僅是這次,事實上,在每一次的版本更新中,我們都能看到《暗黑破壞神:永生不朽》在遊戲玩法和平衡中的改進。
在上一季的歲末大版本“噬月之影”中,遊戲根據玩家的訴求重新調整了爆率機制,甚至還送出了不少保底裝備。同時,為了讓新手玩家更快的融入遊戲中,新版本開啟了倍速升級的功能,低於伺服器等級較多的玩家能夠獲得成長加成,縮小等級上帶來的差距。
此外,遊戲同樣注重玩家在單機遊玩方面的體驗。
在之前的版本中,不少玩家都對遊戲中必須要組隊滿8個人才能挑戰魔神副本的“強制社交”機制感到不滿,於是在新版本的改動中,遊戲果斷取消了組隊限制,讓玩家可以單人刷副本,體驗單機的樂趣。
毫無疑問的是,在每一次“一切為了玩家”的優化和改良中,你都能看到《暗黑破壞神:永生不朽》想要提升玩家遊戲體驗的決心和態度。
而這種對於玩家體驗的關注和投入,以及對於長線營運的態度,我想也會讓《暗黑破壞神:永生不朽》在未來的每一次版本大更新中,給玩家們帶來更多的驚喜和期待。
來源:遊俠網