《太空戰士16》片段引發爭議 玩家:不想再鑽洞了! - 遊戲狂
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《太空戰士16》片段引發爭議 玩家:不想再鑽洞了!

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2023-03-23
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最近由《太空戰士16》日本官方推特發布的一小段展示影片在玩家中引發了巨大爭議。影片展示了玩家角色擠過狹窄的洞穴,而許多玩家都已經對這個在許多遊戲中經常見到的設計感到了反感和厭倦。

展示影片:

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影片的本意是展示玩家的寵物狗夥伴可以引導他們探索世界,在影片中寵物狗 Torgal 引導玩家來到了牆上的一條裂縫,而裂縫通往一個隱藏區域。不過許多人都表達了對“鑽洞”動畫的不滿。

《太空戰士16》片段引發爭議 玩家:不想再鑽洞了!

類似的設計在許多遊戲中都有:《秘境探險》、《古墓奇兵》、《最後的生還者》、《戰神》等等,基本上所有第三人稱動作遊戲都會有類似的場景。

《太空戰士16》片段引發爭議 玩家:不想再鑽洞了!

批評的人分為兩種,一種是原本就對《太空戰士16》不抱好感的人,而另外一些則是厭倦了現代遊戲中大量出現該設計的人。大多數人都認為這是一種隱藏加載的方式。

“這不是 PS5 獨佔嗎?我以為【SSD的強大】能夠消除那些隱藏的加載?”

《太空戰士16》片段引發爭議 玩家:不想再鑽洞了!

“拜託把加載螢幕帶回來吧。我已經受夠這個玩意了。”

《太空戰士16》片段引發爭議 玩家:不想再鑽洞了!

一位玩家在 Reddit 上發帖表示,自己並不是特別在意 3 秒鐘的“鑽洞”動畫,但是他很好奇,因為從片段裡能看到,洞穴的另一邊環境已經加載完成了,沒有必要使用這一設計來隱藏加載。

《太空戰士16》片段引發爭議 玩家:不想再鑽洞了!

雖然這似乎很合乎邏輯,就像遊戲中的電梯或是開門動畫一樣,但是許多開發人員都曾表示,他們通常是為了控制玩家步調,或是防止玩家回頭的關卡設計,而不是為了隱藏加載。

《最後的生還者2》聯合總監 Kurt Margenau解釋道:“我們設計鑽洞來限制玩家,以防止他們回頭。”“當然,任何時候阻止玩家向前或向後移動,都也在幫助加載。”“在頑皮狗遊戲中最常見的閥門是落下後無法爬上去的懸崖。”

《太空戰士16》片段引發爭議 玩家:不想再鑽洞了!

曾參與參加《古墓奇兵》和《漫威復仇者聯盟》的開發者 Grant Parker 則表示:“鑽洞幾乎從未用於在它們之前隱形加載。控制步調、遊戲基調、防止後退確實是都是目的。但對於隱藏加載,我能想到的 100 個例子中只有 1 個可能是。”

《太空戰士16》片段引發爭議 玩家:不想再鑽洞了!

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遊戲資訊

太空戰士16 (Final Fantasy XVI)

類別: 角色扮演
平台: PS5
開發: 史克威爾艾尼克斯
發行: 史克威爾艾尼克斯
上市: 2023年6月22日

這是傳奇角色扮演遊戲系列《FINAL FANTASY》的第16部獨立作品,標誌著系列向更黑暗的主題轉變。這個複雜的故事講述的是復仇、權力鬥爭和不可避免的悲劇。

《FINAL FANTASY XVI》重新設計了系列遊戲的經典召喚獸,稱為英魂。這些致命生物寄宿於顯化者體內,顯化者不分男女,在出生時就繼承了牠們巨大的力量,無論顯化者願意與否。

在Valisthea,英魂是最強大的存在。Valisthea這片土地上,有六個強國憑藉原晶之力崛起。水晶如山般高聳,其乙太為魔法師提供力量,使六國多年來一直繁榮昌盛。 但如今, 一場神秘的瘟疫令他們不穩的聯盟岌岌可危。

在這款由《FINAL FANTASY》人馬打造的史詩動作角色扮演遊戲中扮演Clive Rosfield,他是Rosaria公國的第一盾衛,保護著弟弟Joshua,英魂鳳凰的顯化者。

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最近由《太空戰士16》日本官方推特發布的一小段展示影片在玩家中引發了巨大爭議。影片展示了玩家角色擠過狹窄的洞穴,而許多玩家都已經對這個在許多遊戲中經常見到的設計感到了反感和厭倦。 https://gamemad.com/news/59829 展示影片: 影片的本意是展示玩家的寵物狗夥伴可以引導他們探索世界,在影片中寵物狗 Torgal 引導玩家來到了牆上的一條裂縫,而裂縫通往一個隱藏區域。不過許多人都表達了對“鑽洞”動畫的不滿。 https://img2.gamemad.com/2023/04/08/98vvwGhR.jpg 類似的設計在許多遊戲中都有:《秘境探險》、《古墓奇兵》、《最後的生還者》、《戰神》等等,基本上所有第三人稱動作遊戲都會有類似的場景。 https://img2.gamemad.com/2023/04/08/gf9WBN8y.jpg 批評的人分為兩種,一種是原本就對《太空戰士16》不抱好感的人,而另外一些則是厭倦了現代遊戲中大量出現該設計的人。大多數人都認為這是一種隱藏加載的方式。 “這不是 PS5 獨佔嗎?我以為【SSD的強大】能夠消除那些隱藏的加載?” https://img2.gamemad.com/2023/04/08/hzcFdsdv.jpg “拜託把加載螢幕帶回來吧。我已經受夠這個玩意了。” https://img2.gamemad.com/2023/04/08/Gc2m8PJ5.jpg 一位玩家在 Reddit 上發帖表示,自己並不是特別在意 3 秒鐘的“鑽洞”動畫,但是他很好奇,因為從片段裡能看到,洞穴的另一邊環境已經加載完成了,沒有必要使用這一設計來隱藏加載。 https://img2.gamemad.com/2023/04/08/v3RF8dkW.jpg 雖然這似乎很合乎邏輯,就像遊戲中的電梯或是開門動畫一樣,但是許多開發人員都曾表示,他們通常是為了控制玩家步調,或是防止玩家回頭的關卡設計,而不是為了隱藏加載。 《最後的生還者2》聯合總監 Kurt Margenau解釋道:“我們設計鑽洞來限制玩家,以防止他們回頭。”“當然,任何時候阻止玩家向前或向後移動,都也在幫助加載。”“在頑皮狗遊戲中最常見的閥門是落下後無法爬上去的懸崖。” https://img2.gamemad.com/2023/04/08/XheEr9rf.jpg 曾參與參加《古墓奇兵》和《漫威復仇者聯盟》的開發者 Grant Parker 則表示:“鑽洞幾乎從未用於在它們之前隱形加載。控制步調、遊戲基調、防止後退確實是都是目的。但對於隱藏加載,我能想到的 100 個例子中只有 1 個可能是。” https://img2.gamemad.com/2023/04/08/qQ7UmSyp.jpg
https://gamemad.com/news/59829
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