社區氣氛這塊,不朽大抵和其他手遊是不同的。
比如說網際網路上的輿論量級。
作為爹媽分家後的孩子,暗黑不朽有點阿卡林的意思——就好比,假如你不玩不朽,那麽你如果沒點開這篇隨新版本定期到來的文章,你腦袋裡關於它的內容,版本可能還維持在它剛剛公測那會兒。
但實際上,算上這次30日上線的《魔塔紛爭》,不到一年的時間,不朽已經有足足三次大型版本更新,和最初版那個主播展示掛著機就能蹭世界任務的不朽,不能說毫無關係,只能說確實是兩款遊戲。
雖然宣傳slogan還是有點土土的
但你也挺難在網際網路看到有相關的入坑安利貼。
就像在暴雪網易離婚之前,你也瞧不著有誰會去安利魔獸世界一樣。
造成這種現象,我覺得有兩個原因。
第一是玩家的脾性。
暗黑不朽玩家,主打一個佛系。
他們就像是晚上8點擱地下車庫的車裡悶頭樂嗬的哥們,除非你就停在隔壁車位,不然大概是沒法順利跟他對上暗號的。
混進工會群,你大概率也會和我一樣,每天被沉沒在日常的澀圖和段子裡,除了活動時期對暗號一樣的上線吆喝,其他時候,很難發現自己其實是在一個手遊群裡。
以至於你可能會產生一種困惑:
拜托,不朽的老哥都不卷排名的嗎?
另一個原因,也是不朽在幾次試錯後,也的確抓住了這個系列的精髓。
扯別的沒用,得讓哥們刷爽。
這招確實管用,在之前的資料片“暗夜孤堡”上線後,塞過來的內容讓我在的群裡的老哥直呼吃撐,而且這個狀態還持續了好長一段時間。
甚至還直接改變了遊戲的生態。
你現在點開不朽社區討論帖,會發現這裡的內容出人意料的統一。
所有人都在關注“怎麽才能爽”的狀態,就跟其他暗黑遊戲一模一樣。
我覺得這已經是對現階段的不朽最好的肯定了。
一款合格的暗黑,討論區就應該是這種畫風。
所以你點開這次“魔塔紛爭”版本的更新更新檔,會再次產生一種策劃是不是在狠狠壓榨項目組的錯覺:災厄之塔玩法、災厄之塔衍生的PVE、PVP雙線玩法,新的災厄裝備和新的養成路徑,還順帶開了點兒新副本……
暗黑的手遊該怎麽做長線更新?
不朽的解法:狠狠地做內容。
編輯的業餘時間很寶貴,我又是文明6玩家,屬實沒有精力再來應付不朽這個小妖精。
這也讓我雖然不斷的陷於AFK和短暫的回歸,但不朽,一直都躺在我的手機裡。
但又確即時不時想上去看看又多了點什麽。
而這次的“魔塔紛爭”,屬實把我給拿捏住了。
“魔塔紛爭”主推的是什麽內容?
很簡單,占塔。
和上個大版本帶來的古堡探索一樣,這一次伴隨完整故事線出現的災厄之塔,帶來了“淨化災厄之塔(PVE)”和“決勝災厄之塔(PVP)”兩種玩法。都相當鼓勵多人合作,與不朽希望將玩家群體融匯一處的思路一致。
“淨化災厄之塔”的玩法,需要工會成員通力合作,一起進入“災厄之塔”的內部,清掃塔內的怪物,並收集災厄碎片這項新資源。
在PVE玩法裡,每一個工會都能占領屬於自己的災厄之塔。
但要想占領這些塔,也不是這麽簡單的。
在清理過程中得到的“災厄碎片”,將會在最終結算的時候兌換成相應的積分,而積分最高的公會,就能占領這座塔。
在新版本,災厄之塔就像是會生蛋的老母雞。只要占了塔,整個工會的每個成員都能獲得各種不同的Buff,還能在任意時間領取的最長累積達36小時的經驗、金幣、貢獻點。
當然,這些獎勵都是鋪墊,它們最終導向的都是暗黑玩家最在乎的事兒:新的傳奇系列的災厄裝備。
這些災厄裝備不僅擁有原本傳奇裝備的基礎屬性,另外還具有包含增益屬性和反噬屬性的災厄屬性。
我覺得比較有趣的是,反噬屬性這個詞條是賦予強大效果的同時,也會給到一個負面效果。這種設計縱觀暗黑史也不多見,也很貼合“災厄”這個主題元素。相當有趣。
當然,新版本的災厄之塔只能算是預選賽,之後的“決勝災厄之塔”PVP活動,所有工公會都有機會向這些塔的暫時占領者進行宣戰,在10V10的戰場裡,最終決定誰才是真正的塔主。
當然,新版本還有別的好康,但主要玩法,基本就是以上提到的。
乍一看,似乎災厄之塔這個玩法,也還是在“沙巴克”這種廣場舞活動上做的換模。
但不朽的改良迎合了玩家群的需求,在設定了一定的競爭力時,災厄之塔的玩法卻也是反內卷的。
這一點其實就展現在競爭目標的設定上。災厄之塔不止一座,它有很多,所以工會最後也會落在一個舒適區間裡,大工會吃大塔,小工會也能奪小塔,每一個階段和規模的工會,都有機會能參與到活動裡。
而且搶塔的活動,每個工會一周只能報名一次,對於不朽玩家來說,這個頻率是一周一次,並不會帶來每天高強度待命的“玩個手遊怎麽上上班了”的焦慮感。
對於實力稍弱的工會來說,這樣的競爭過程比起排名分獎勵,也顯得更有氛圍感——在漫長的賽季裡,總有幾次是大夥兒都在,也都有時間,能把塔占住的。
等到賽季結束,塔又會重置,裝備早晚也會更新換代。
但是大夥兒一起奪下一個小目標,卻能成為一群人共同持有的回憶。
這種回憶,可比一起拿多少排名,聽起來有人情味多了。
但是工會這種東西,以及工會活動這種形式,對不朽來說,又是有點矛盾的設計。
因為玩家群體主流是比較佛的。
比較佛的情況,也分為好幾種。有樂意隔段時間聚一聚搞點團建活動的,也有完全只想自己玩的。
其實在前幾個大版本裡,不朽在玩法上就相當照顧後一種玩家。比如古堡版本的肉鴿玩法,更強調沉浸感和單人探索體驗,降低了綁定社交的內容比重;
而在上一季的歲末大版本“噬月之影”中,不朽又根據玩家的訴求重新調整了爆率機制,甚至還送出了不少保底裝備。同時,為了讓新手玩家更快的融入遊戲中,還開啟了倍速升級的功能,低於伺服器等級較多的玩家能夠獲得成長加成,縮小等級上帶來的差距;
再比如之前必須要組隊滿8個人才能挑戰魔神副本,被玩家抱怨這是“強制社交”,於是在新版本的改動中,遊戲果斷取消了組隊限制,讓玩家可以單人刷副本,體驗單機的樂趣;
一系列設定,都是對單機向玩家的利好。
而在考慮到了單機玩家後,災厄之塔系列活動就屬於拉了前一類玩家一把。
就比如我現在回坑,想深度參與到災厄之塔活動裡,那首先就得加入一個新工會。
但很多人在這個階段,都會開始產生困惑,繼而瞻前顧後。
既擔心加入強大的工會,自己作為新人會跟不上工會的節奏。
又擔心加入了“養老”工會,無處發揮自己的滿腔壯誌。
而不朽在工會系統上的一系列優化,讓選擇工會的成本要低了非常多。針對無工會,有工會,但是工會不夠活躍的玩家,以及工會長,都有著一系列的優化,便於活躍玩家更好尋覓到團隊,甚至可以攜帶工會直接入駐,大幅降低了“工會”給人帶來的捆綁感,簡直就像拉微信群一樣輕鬆。
其實在我的視角裡,這恰恰是不朽比較可貴的地方。
長久更新的手遊,活動,新版本,只要遊戲還想繼續營運,這些內容就不可能會缺。
但真正能決定玩家願不願意留下來的,往往都是一些不那麽容易反映在資料上的“細枝末節”。細微處的讓人不舒服的點一步步累積,最後才會導致玩家義無反顧的離開。
而不朽,其實每個版本都在細細地進行修繕,在保留了“將暗黑玩家融匯一處”這種大思路,打造一系列線上交互玩法,維系暗影會的主線內容時,也希望能夠照顧到每一種遊玩傾向的玩家。
在這次“魔塔紛爭”版本的新玩法和內容時,我同樣能夠很明顯的感受到,不朽想要讓所有的工會,所有的玩家,都能享受到這次的活動。就和他們之前為每一個玩家打造玩法舒適區時做的一樣。
不得不說,不朽確實是懂過日子的懂拿捏的(讚賞)。
來源:遊俠網