這款年度最佳獨立遊戲手遊 讓我找回了3A的感覺 - 遊戲狂
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這款年度最佳獨立遊戲手遊 讓我找回了3A的感覺

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2023-04-17
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這款年度最佳獨立遊戲手遊 讓我找回了3A的感覺

2022年對於魂系遊戲可謂是最具里程碑式的一年,由From Software開發的艾爾登法環成功力壓戰神,斬獲TGA年度最佳遊戲。這不僅意味著宮崎英高再次跌上了神壇,也標誌著開放世界+魂like的風格受到玩家的認可。這款集大成之作的艾爾登法環,確實給無數敢於攀登的玩家帶來了無與倫比的遊戲體驗。

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然而,這場遊戲界的頂級狂歡並不屬於所有人。因為魂系遊戲高難度的遊戲設計,注定有更多玩家被擋在門檻之外。儘管遊戲已經做了諸多的調整設計,處處流露出來自宮崎英高的憐憫,但仍然有著較高的入坑門檻,很多新手玩家可能還沒弄懂這些東西,就先數次倒在大樹守衛的馬下,關閉遊戲,光速退款。

這款年度最佳獨立遊戲手遊 讓我找回了3A的感覺

這不免讓人感到痛心,假如他們再耐心一點,熬過了開頭,是不是就能進入到遊戲的正向反饋的機制中,收獲到遊戲的樂趣了呢,但現實是,哪怕是臥龍裡的張良,都仍然是玩家無比痛苦的勸退存在。

或許玩家們需要的是正向反饋來的更快、更完整的魂味遊戲,這款遊戲不會一上來就讓玩家使用性能低下,過於脆皮的角色。他可以更靈活,可以更強大,面對複數敵人也擁有有效的應對能力,但仍然不失挑戰。也有龐大且極具探索性的地圖,只是能更快讓人感受到“原來如此”,“柳暗花明”。這樣的“休閒”一點的魂味遊戲,是不是就能成為一個普通玩家順利上手魂系的優秀跳板呢?如果你也很需要這樣一款遊戲,那麽我非常推薦你嘗試一下原界之罪。

原界之罪是一款由芬蘭開發商Direlight開發的買斷製、無內購的橫版獨立動作遊戲。憑借優秀的遊戲理解與成熟的開發技術,成功斬獲google遊戲年度最佳獨立遊戲。遊戲採用中世紀題材背景。以常見的勇士屠龍的起手式展開故事,可無論是遊戲的故事簡介,還是遊戲整體散發出的調性,都在向我們傳遞這個常規開局的故事絕不常規,背景寥寥的我們似乎也絕沒有那麽簡單。

這款年度最佳獨立遊戲手遊 讓我找回了3A的感覺

和常規的魂味遊戲不同,遊戲並沒有分給我們一個攻擊動作緩慢,機動性極差的菜雞角色。而是一個近乎擁有無限閃避,攻速極高的快攻手。雖說在多敵人的夾攻下也挨不了幾招,但不得不說,容錯性已經極大的提升。最重要的是,在本作中死亡也不會有殘酷的懲罰。不會出現一上來就給玩家打自閉的情況。並讓戰鬥一直保持在緊張高速,極為順暢的狀態中的同時。保證了遊戲極為輕便又不失爽快順暢的打擊感。

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那麽降低了難度、提高了角色性能是不是就失去了魂味了呢?然而並沒有,我們都知道魂系遊戲為了難而難只是一種刻板印象。雖然我們擁有更高性能的角色,但開發者在挑戰性方面可絲毫沒有一點懈怠,首先敵人會打出優秀的配合,前面近戰敵人向你主動迎擊,後面的遠程敵人就會對你精準襲擊且附帶範圍傷害。這種經典的配合戰術再搭配上精心設計的地圖,穿梭在敵群之中的玩家,仍需要從暢快過癮的戰鬥中,時刻保持清醒的頭腦,優先在緊張的戰鬥中解決掉最刁鑽的敵人才是強者的生存之道。

這款年度最佳獨立遊戲手遊 讓我找回了3A的感覺

而遊戲最讓我感到驚豔的是,它總能讓我在熬過一次次瀕死的戰鬥,頂著彈盡糧絕的身體,小心翼翼的往前探索之時,讓一個嶄新的篝火點出現在我的面前。這當然不是什麽動態難度的隨機地圖設計,而是開發者真的把握了戰點的強度與當前玩家水平之間的平衡。但假如了不幸戰死,也沒有經驗值減半這樣的死亡懲罰等待著我。只是傳送回上一個存檔點,甚至打開選單,剛剛拚死取得的裝備都還在。

這款年度最佳獨立遊戲手遊 讓我找回了3A的感覺

當然,一旦遇到死亡就需要重新趕很長一段路的情況,就意味著一件非常重要的事:你錯過了篝火。在原界之罪中,篝火的出現頻次是較為密集的。它被設計成了一個神像與墓碑的樣式。我們朝之祭拜,一時間空間仿佛變緩,神像與墓碑面前長出漆黑的長刺。片刻,黑刺消失之後即可完成存檔、休息的工作。經驗值足夠的話,此時能夠進行升級加點,以應對接下來的旅程中更強大的敵人。因此在探索地圖的過程中,我們最重要的任務就是尋找墓碑,而在尋找墓碑的過程中,就會遇到藏在地圖邊邊角角的隱藏著的魂石與龍鱗,這可是遊戲中最為重要的道具,前者可用於提升等級加點屬性以及購買道具、後者則是能鍛造出更加強力武器的必備之物。

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不得不說開發者是懂地圖設計的,每一張地圖都設計的非常充實,極大的勾起玩家的探索欲望。並在此基礎上,總喜歡在藏著獎勵的角落,再藏一份獎勵。給玩家建立這種驚喜之上還有驚喜的感覺。那種:“需要點技巧才能跳上來的地方就只有這點獎勵嗎?果然,上面還有東西!哇,好多啊!”的感覺真的非常美妙。第一次見到這種獎勵機制還是FC時代的唐老鴨夢冒險系列,著實驚豔到兒時的我、而原界之罪這種設計的完成度,同樣令我印象深刻。因為從整個環節的設計之初,就不是以刁難刻意隱蔽玩家為核心目的,玩家只需要在玩家醉心於戰鬥之時稍稍留心即可發現。再稍稍留心就可以發現更多。整個過程就像是開發者在通過地圖和玩家進行一場曖昧的互動一樣,配合著角色敏捷高效的機動性,可謂是極為流暢舒適。

這款年度最佳獨立遊戲手遊 讓我找回了3A的感覺

那麽問題來了,人物性能提升夠強、沒有死亡懲罰、地圖結構精妙,這三項要素連接一起意味著什麽?寫到這裡,我忽然停下筆,開始回憶起我數個小時的遊戲之旅。一幕幕場景在我的腦海中閃過。探索過程中的欣喜、找完地圖中所有物品的滿足、打敗Boss時的成就感。漸漸地它們匯集到了一起。很快啊,一個關鍵,卻是我一直忽視的詞從腦海裡蹦出來。

這個詞就是:貪刀

整場遊戲我一直都在貪刀的過程中度過,因為遊戲的衝刺閃避非常好用,使得我只要操作得當,怎麽貪、什麽時候貪,都能浪著打下去。

只有浪才能爽,那麽一直浪那就一直爽。

就算死了,只要我探索得當,意味著我就必然在死亡地點的不遠處復活,遊戲地圖設計優秀,意味著我每次都在積極舒適的探索中順利找到墓碑,收獲隱藏物品的驚喜。沒有死亡懲罰,意味著我每一次奮戰所得到的魂石和龍鱗都將被用到自我提升之中,毫無折損。於是,遊戲在攻關體驗方面就構成了無比緊密且正向的循環,玩家會持續在緊張激烈的戰鬥探索中,處於非常有效,且積極正向的遊戲體驗,直至到通關。到此我覺得自己似乎發現了遊戲的能夠獲獎的原因。

但我感覺還差了點什麽。

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很快意識到,竟然還是貪刀的問題。遊戲中我之所以會如此貪刀,除了自身主觀原因外,一部分原因是角色的普攻速度非常快,更大的原因是這遊戲的攻擊鍵帶有“連發功能”。只要按住就會一直攻擊,這看似是為了緩解操作壓力。實則就是在操作層面上引導玩家忽視攻擊次數,毫無意外的走向貪刀的道路上,進而走向刀尖舔血的戰鬥體驗之中,掉進精心設計過的正向循環裡,真可謂是一盤大旗。

這款年度最佳獨立遊戲手遊 讓我找回了3A的感覺

而就在這時,我看向隨著遊戲流程的深入,因為怪物強度與陷阱密度一起提升上去的死亡次數。那一刻,我瞬間明白了遊戲宣傳語中“魂味絲絲濃鬱”中的“絲絲”究竟是什麽意思。我竟然不知不覺間接受並認可了遊戲需要反複死亡的結果,並且每次死亡又非常上頭的再次衝進怪物堆中。越戰越勇,根本停不下來。哪怕光速死亡光速白給也毫無怨言。這真的是頗為難得,極為優秀的遊戲體驗。

總的來說,如果你喜歡在遊戲機制上有些魂的味道,又上手起來比較輕鬆,還非常上頭的橫版遊戲的話。我非常推薦你來嘗試本作。這裡不僅僅有上頭,可供探索,並適合反複刷刷刷的魂味戰鬥。也有照比同類遊戲更加豐富的劇情等你體驗。買斷製,⽆內購的付費策略 也保證了遊戲的純粹體驗。

這款年度最佳獨立遊戲手遊 讓我找回了3A的感覺

遊戲名稱:《原界之罪》(Grimvalor)

登陸平台:IOS、Android(TapTap)

綜合評分:8.5/10

推薦人群:喜歡硬核動作遊戲、魂like的玩家

文/冷劍少俠

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來源:遊俠網


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https://img2.gamemad.com/2023/04/17/Mrgw3zZB.jpg https://gamemad.com/news/60335 2022年對於魂系遊戲可謂是最具里程碑式的一年,由From Software開發的艾爾登法環成功力壓戰神,斬獲TGA年度最佳遊戲。這不僅意味著宮崎英高再次跌上了神壇,也標誌著開放世界+魂like的風格受到玩家的認可。這款集大成之作的艾爾登法環,確實給無數敢於攀登的玩家帶來了無與倫比的遊戲體驗。 https://img2.gamemad.com/2023/04/17/cRbG7dYE.jpg 然而,這場遊戲界的頂級狂歡並不屬於所有人。因為魂系遊戲高難度的遊戲設計,注定有更多玩家被擋在門檻之外。儘管遊戲已經做了諸多的調整設計,處處流露出來自宮崎英高的憐憫,但仍然有著較高的入坑門檻,很多新手玩家可能還沒弄懂這些東西,就先數次倒在大樹守衛的馬下,關閉遊戲,光速退款。 https://img2.gamemad.com/2023/04/17/QPgUDwaR.jpg 這不免讓人感到痛心,假如他們再耐心一點,熬過了開頭,是不是就能進入到遊戲的正向反饋的機制中,收獲到遊戲的樂趣了呢,但現實是,哪怕是臥龍裡的張良,都仍然是玩家無比痛苦的勸退存在。 或許玩家們需要的是正向反饋來的更快、更完整的魂味遊戲,這款遊戲不會一上來就讓玩家使用性能低下,過於脆皮的角色。他可以更靈活,可以更強大,面對複數敵人也擁有有效的應對能力,但仍然不失挑戰。也有龐大且極具探索性的地圖,只是能更快讓人感受到“原來如此”,“柳暗花明”。這樣的“休閒”一點的魂味遊戲,是不是就能成為一個普通玩家順利上手魂系的優秀跳板呢?如果你也很需要這樣一款遊戲,那麽我非常推薦你嘗試一下原界之罪。 原界之罪是一款由芬蘭開發商Direlight開發的買斷製、無內購的橫版獨立動作遊戲。憑借優秀的遊戲理解與成熟的開發技術,成功斬獲google遊戲年度最佳獨立遊戲。遊戲採用中世紀題材背景。以常見的勇士屠龍的起手式展開故事,可無論是遊戲的故事簡介,還是遊戲整體散發出的調性,都在向我們傳遞這個常規開局的故事絕不常規,背景寥寥的我們似乎也絕沒有那麽簡單。 https://img2.gamemad.com/2023/04/17/jrCJsKbf.jpg 和常規的魂味遊戲不同,遊戲並沒有分給我們一個攻擊動作緩慢,機動性極差的菜雞角色。而是一個近乎擁有無限閃避,攻速極高的快攻手。雖說在多敵人的夾攻下也挨不了幾招,但不得不說,容錯性已經極大的提升。最重要的是,在本作中死亡也不會有殘酷的懲罰。不會出現一上來就給玩家打自閉的情況。並讓戰鬥一直保持在緊張高速,極為順暢的狀態中的同時。保證了遊戲極為輕便又不失爽快順暢的打擊感。 https://img2.gamemad.com/2023/04/17/Q5pKpn2D.jpg 那麽降低了難度、提高了角色性能是不是就失去了魂味了呢?然而並沒有,我們都知道魂系遊戲為了難而難只是一種刻板印象。雖然我們擁有更高性能的角色,但開發者在挑戰性方面可絲毫沒有一點懈怠,首先敵人會打出優秀的配合,前面近戰敵人向你主動迎擊,後面的遠程敵人就會對你精準襲擊且附帶範圍傷害。這種經典的配合戰術再搭配上精心設計的地圖,穿梭在敵群之中的玩家,仍需要從暢快過癮的戰鬥中,時刻保持清醒的頭腦,優先在緊張的戰鬥中解決掉最刁鑽的敵人才是強者的生存之道。 https://img2.gamemad.com/2023/04/17/Q2PPATgY.jpg 而遊戲最讓我感到驚豔的是,它總能讓我在熬過一次次瀕死的戰鬥,頂著彈盡糧絕的身體,小心翼翼的往前探索之時,讓一個嶄新的篝火點出現在我的面前。這當然不是什麽動態難度的隨機地圖設計,而是開發者真的把握了戰點的強度與當前玩家水平之間的平衡。但假如了不幸戰死,也沒有經驗值減半這樣的死亡懲罰等待著我。只是傳送回上一個存檔點,甚至打開選單,剛剛拚死取得的裝備都還在。 https://img2.gamemad.com/2023/04/17/YsC3ZuYt.jpg 當然,一旦遇到死亡就需要重新趕很長一段路的情況,就意味著一件非常重要的事:你錯過了篝火。在原界之罪中,篝火的出現頻次是較為密集的。它被設計成了一個神像與墓碑的樣式。我們朝之祭拜,一時間空間仿佛變緩,神像與墓碑面前長出漆黑的長刺。片刻,黑刺消失之後即可完成存檔、休息的工作。經驗值足夠的話,此時能夠進行升級加點,以應對接下來的旅程中更強大的敵人。因此在探索地圖的過程中,我們最重要的任務就是尋找墓碑,而在尋找墓碑的過程中,就會遇到藏在地圖邊邊角角的隱藏著的魂石與龍鱗,這可是遊戲中最為重要的道具,前者可用於提升等級加點屬性以及購買道具、後者則是能鍛造出更加強力武器的必備之物。 https://img2.gamemad.com/2023/04/17/MTPFmCeX.jpg 不得不說開發者是懂地圖設計的,每一張地圖都設計的非常充實,極大的勾起玩家的探索欲望。並在此基礎上,總喜歡在藏著獎勵的角落,再藏一份獎勵。給玩家建立這種驚喜之上還有驚喜的感覺。那種:“需要點技巧才能跳上來的地方就只有這點獎勵嗎?果然,上面還有東西!哇,好多啊!”的感覺真的非常美妙。第一次見到這種獎勵機制還是FC時代的唐老鴨夢冒險系列,著實驚豔到兒時的我、而原界之罪這種設計的完成度,同樣令我印象深刻。因為從整個環節的設計之初,就不是以刁難刻意隱蔽玩家為核心目的,玩家只需要在玩家醉心於戰鬥之時稍稍留心即可發現。再稍稍留心就可以發現更多。整個過程就像是開發者在通過地圖和玩家進行一場曖昧的互動一樣,配合著角色敏捷高效的機動性,可謂是極為流暢舒適。 https://img2.gamemad.com/2023/04/17/KuAgRfSF.jpg 那麽問題來了,人物性能提升夠強、沒有死亡懲罰、地圖結構精妙,這三項要素連接一起意味著什麽?寫到這裡,我忽然停下筆,開始回憶起我數個小時的遊戲之旅。一幕幕場景在我的腦海中閃過。探索過程中的欣喜、找完地圖中所有物品的滿足、打敗Boss時的成就感。漸漸地它們匯集到了一起。很快啊,一個關鍵,卻是我一直忽視的詞從腦海裡蹦出來。 這個詞就是:貪刀。 整場遊戲我一直都在貪刀的過程中度過,因為遊戲的衝刺閃避非常好用,使得我只要操作得當,怎麽貪、什麽時候貪,都能浪著打下去。 只有浪才能爽,那麽一直浪那就一直爽。 就算死了,只要我探索得當,意味著我就必然在死亡地點的不遠處復活,遊戲地圖設計優秀,意味著我每次都在積極舒適的探索中順利找到墓碑,收獲隱藏物品的驚喜。沒有死亡懲罰,意味著我每一次奮戰所得到的魂石和龍鱗都將被用到自我提升之中,毫無折損。於是,遊戲在攻關體驗方面就構成了無比緊密且正向的循環,玩家會持續在緊張激烈的戰鬥探索中,處於非常有效,且積極正向的遊戲體驗,直至到通關。到此我覺得自己似乎發現了遊戲的能夠獲獎的原因。 但我感覺還差了點什麽。 https://img2.gamemad.com/2023/04/17/etkkr5TM.jpg 很快意識到,竟然還是貪刀的問題。遊戲中我之所以會如此貪刀,除了自身主觀原因外,一部分原因是角色的普攻速度非常快,更大的原因是這遊戲的攻擊鍵帶有“連發功能”。只要按住就會一直攻擊,這看似是為了緩解操作壓力。實則就是在操作層面上引導玩家忽視攻擊次數,毫無意外的走向貪刀的道路上,進而走向刀尖舔血的戰鬥體驗之中,掉進精心設計過的正向循環裡,真可謂是一盤大旗。 https://img2.gamemad.com/2023/04/17/GKZnbnS6.jpg 而就在這時,我看向隨著遊戲流程的深入,因為怪物強度與陷阱密度一起提升上去的死亡次數。那一刻,我瞬間明白了遊戲宣傳語中“魂味絲絲濃鬱”中的“絲絲”究竟是什麽意思。我竟然不知不覺間接受並認可了遊戲需要反複死亡的結果,並且每次死亡又非常上頭的再次衝進怪物堆中。越戰越勇,根本停不下來。哪怕光速死亡光速白給也毫無怨言。這真的是頗為難得,極為優秀的遊戲體驗。 總的來說,如果你喜歡在遊戲機制上有些魂的味道,又上手起來比較輕鬆,還非常上頭的橫版遊戲的話。我非常推薦你來嘗試本作。這裡不僅僅有上頭,可供探索,並適合反複刷刷刷的魂味戰鬥。也有照比同類遊戲更加豐富的劇情等你體驗。買斷製,⽆內購的付費策略 也保證了遊戲的純粹體驗。 https://img2.gamemad.com/2023/04/17/ha6U968T.jpg 遊戲名稱:《原界之罪》(Grimvalor) 登陸平台:IOS、Android(TapTap) 綜合評分:8.5/10 推薦人群:喜歡硬核動作遊戲、魂like的玩家 文/冷劍少俠 關注“碎碎念工坊”,每天分享好遊戲,從此告別遊戲荒! 來源:遊俠網
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