《原始襲變》總監訪談 操控帥氣機甲對抗恐龍潮的樂趣 - 遊戲狂
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《原始襲變》總監訪談 操控帥氣機甲對抗恐龍潮的樂趣

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2023-05-23
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Capcom 製作,預定 7 月 14 日推出的原創線上團隊對戰動作遊戲《原始襲變(Exoprimal)》(PS5 / PS4 / Xbox Series X|S / Xbox One / PC),遊戲總監平岡拓朗、美術總監布施拓郎與技術總監阿部一樹等製作團隊核心成員日前接受巴哈姆特 GNN 專訪,解答遊戲製作理念與數波測試後的具體調整方向等資訊。

《原始襲變》總監訪談 操控帥氣機甲對抗恐龍潮的樂趣

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《原始襲變》是一款多人連線專用的團隊對戰動作遊戲,以 2043 年的近未來世界為背景,敘述人類為了對抗從神秘時空漩渦蜂擁而出的恐龍,開發出能預測「恐龍爆發」的新世代 AI「利維坦」及動力裝甲服「強攻裝甲」。玩家將扮演裝備強攻裝甲的「攻裝戰士」,在利維坦的預測與指引下,投身對抗恐龍的戰鬥。

《原始襲變》總監訪談 操控帥氣機甲對抗恐龍潮的樂趣

西元 2043 年。從因時空扭曲而形成之「渦漩」中出現的恐龍所引起的「恐龍爆發」已在世界各地發生了 3 年。隸屬於錘頭小隊的攻裝戰士「王牌」,在巡邏任務中因突然發生的渦漩而緊急降落比其托亞島。在那裡遇上次世代 AI 利維坦,被強制參加了無限重複的模擬戰爭。在遇上其他部隊的攻裝戰士「麥格農」後,得悉了利維坦舉辦模擬戰爭每次都會將攻裝戰士們轉送至 3 年前的同一天。為何模擬戰爭會不斷重複過去的同一天?為何利維坦要召喚恐龍?隨著新的謎團浮現,陷入混亂的錘頭小隊成員遇上令他們更為驚愕的人物。

《原始襲變》總監訪談 操控帥氣機甲對抗恐龍潮的樂趣

  GNN:首先想請各位簡單自我介紹。

平岡:大家好,我是《原始襲變》的總監平岡拓朗,先前曾廣泛參與過《魔物獵人》系列的製作,因為兩者都是所謂的共鬥遊戲,因此活用了先前的經驗。為了讓玩家在共鬥之際獲得樂趣,這次《原始襲變》準備了不同職業定位的強攻裝甲(Exosuits),思考如何去組合強攻裝甲來對抗敵人,會是遊戲中一大樂趣之所在。

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布施:我是《原始襲變》的美術總監布施拓郎,先前曾參與過《逆轉裁判》、《Marvel vs. Capcom》等系列的製作,雖說類型跟這次的《原始襲變》差異有點大,不過我本來就很喜歡動作類型的遊戲。

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阿部:我是《原始襲變》的技術總監阿部一樹,曾參與過《魔物獵人》系列的製作,包括《魔物獵人 Frontier Online》在內,負責過許多技術方面的製作工作,在這次《原始襲變》中導入了許多關鍵性的新技術。

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  GNN:《原始襲變》刻意採用現實存在的恐龍,而不是像《魔物獵人》系列那樣用虛構怪獸的主要原因是?

平岡:《原始襲變》最初的構想是多人共同遊玩,以少數玩家對抗海量敵人獲得爽快感。在考慮要採用什麽樣的敵人時,大家就思考到底有什麽強大的敵人會大批湧現、給玩家帶來壓迫感。因為遊戲是以現實延伸的架空科幻世界為背景,當想到地球這幾十億年的生物史時,大家一致認定 “恐龍” 是一種很強大的生物,相較於虛構的怪獸來說,更能帶來力量結合數量的壓迫感。於是乎就決定採用以真實存在過的恐龍為敵人的藍本。

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  GNN: “AI” 可以說是這兩年相當熱門的話題,遊戲的 AI 利維坦也是故事關鍵之一,製作團隊是否有想過將 AI 技術導入遊戲中呢?

阿部:確實 AI 是近年來一個很大的話題,其實在《原始襲變》中,製作團隊也積極採用 AI 的技術來提升遊玩樂趣。因為這款遊戲是會讓玩家不斷反複遊玩,為了讓每一輪都有新的體驗,製作團隊採用 AI 技術來進行任務與敵人的智慧化配置,讓每一次遊玩的過程不至於一成不便。誠如您所說,遊戲故事的關鍵也跟 AI 有關。

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  GNN:《原始襲變》自發表以來,已經進行過數波測試,主要有獲得什麽具體成果呢?有什麽讓製作團隊印象比較深刻的意見回饋嗎?後有根據測試回饋做出那些顯著的調整呢?

阿部:自從去年開始的數波封閉與公開的測試中,製作團隊收集到大量玩家的資料與意見回饋,並據此實施了許多調整與嘗試,包括進行全球規模的跨平台連線壓力測試等。充分了解玩家是怎麽遊玩這款遊戲,又會遇到什麽樣的狀況,讓製作團隊能在遊戲正式上市前妥善調整。

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平岡:很高興能在公開測試中獲得比之前更多且更廣泛的玩家意見,許多玩家都覺得恐龍生存戰讓他們玩得很開心,想要玩更多。目前製作團隊正根據玩家意見回饋在開發沒有 PvP 要素的純 PvE 模式。另外,製作團隊根據統計資料也掌握了那些任務所需遊玩時間過長、那些任務指示讓人難以理解等問題,正逐一解決中。

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  GNN:目前已經公布的強攻裝甲一共有 10 種,是否還有未公布的呢?上市後是否有計劃追加更多種類呢?

平岡:確實有計劃追加,不過目前還無法公布具體資訊,希望大家多多期待。

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  GNN:製作團隊是採取什麽樣的概念跟想法來設計強攻裝甲的造型呢?有受到什麽經典作品的啟發嗎?

布施:強攻裝甲的設計沒有一個具體參照的對象,不過有受到很多作品的起法,主要是同樣出自日本的動畫、漫畫與遊戲等。真要說的話,在視覺風格上多少有受到電影《環太平洋》的一些影響。

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  GNN:在幾波測試中,製作團隊有統計過那些強攻裝甲最受玩家歡迎嗎?

平岡:最受歡迎的是護盾類型的「村雨」,一方面是日本武將風格的造型帥氣,一方面大家喜歡使用太刀進行豪邁的斬擊。次之是前鋒類型的「疾風」,日本忍者風格的造型同樣也很帥氣,近身快速連擊的特性打起來很爽快。接著是前鋒類型的狙擊手「天眼」。主要就是這 3 種強攻裝甲的人氣最高。

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「村雨」

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「疾風」

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「天眼」

  GNN:作為一款帶有 PvP 競技成分的遊戲,對非重度玩家來說挑戰性勢必偏高。對此製作團隊有透過那些手段,來讓更多輕中度玩家能更順利熟悉遊戲的玩法,而不至於有太大挫折感呢?

平岡:遊戲中除了準備了詳細的新手教學之外,還會透過恐龍生存戰的任務,讓玩家在實戰中熟悉玩法,知道自己到底在做什麽。另外還會根據玩家的程度慢慢擴展遊戲內容,而不會讓玩家倉促間就面對艱難的挑戰。

《原始襲變》總監訪談 操控帥氣機甲對抗恐龍潮的樂趣

  GNN:作為一款多人連線持續服務型的遊戲,上市後預計會透過什麽樣的方式來維持遊戲的熱度呢?

平岡:《原始襲變》在上市後會定期進行免費更新,不只是修復 Bug 或調整平衡,還會持續替恐龍生存戰追加新內容,維持新鮮感讓玩家能持續遊玩。

《原始襲變》總監訪談 操控帥氣機甲對抗恐龍潮的樂趣

  GNN:最後想請各位給期待遊戲上市的玩家說幾句話。

平岡:雖然《原始襲變》乍看之下會讓人覺得是一款難度很高的遊戲,不過實際遊玩過後就會發現其實它是一款可以簡單操作帥氣強攻裝甲討伐恐龍的遊戲,還可以連線跟其他玩家合作。而且在別的遊戲是看不到如此多敵人海量湧現的魄力,非常值得一試。遊戲上市後製作團隊成員也會連線跟大家一起玩,期待戰場相見!

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來源:遊俠網


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Capcom 製作,預定 7 月 14 日推出的原創線上團隊對戰動作遊戲《原始襲變(Exoprimal)》(PS5 / PS4 / Xbox Series X|S / Xbox One / PC),遊戲總監平岡拓朗、美術總監布施拓郎與技術總監阿部一樹等製作團隊核心成員日前接受巴哈姆特 GNN 專訪,解答遊戲製作理念與數波測試後的具體調整方向等資訊。 https://gamemad.com/news/62564 https://img2.gamemad.com/2023/05/23/PACDb7D7.jpg 《原始襲變》是一款多人連線專用的團隊對戰動作遊戲,以 2043 年的近未來世界為背景,敘述人類為了對抗從神秘時空漩渦蜂擁而出的恐龍,開發出能預測「恐龍爆發」的新世代 AI「利維坦」及動力裝甲服「強攻裝甲」。玩家將扮演裝備強攻裝甲的「攻裝戰士」,在利維坦的預測與指引下,投身對抗恐龍的戰鬥。 https://img2.gamemad.com/2023/05/23/yFYYzWx3.jpg 西元 2043 年。從因時空扭曲而形成之「渦漩」中出現的恐龍所引起的「恐龍爆發」已在世界各地發生了 3 年。隸屬於錘頭小隊的攻裝戰士「王牌」,在巡邏任務中因突然發生的渦漩而緊急降落比其托亞島。在那裡遇上次世代 AI 利維坦,被強制參加了無限重複的模擬戰爭。在遇上其他部隊的攻裝戰士「麥格農」後,得悉了利維坦舉辦模擬戰爭每次都會將攻裝戰士們轉送至 3 年前的同一天。為何模擬戰爭會不斷重複過去的同一天?為何利維坦要召喚恐龍?隨著新的謎團浮現,陷入混亂的錘頭小隊成員遇上令他們更為驚愕的人物。 https://img2.gamemad.com/2023/05/23/BeyB8FDb.jpg   GNN:首先想請各位簡單自我介紹。 平岡:大家好,我是《原始襲變》的總監平岡拓朗,先前曾廣泛參與過《魔物獵人》系列的製作,因為兩者都是所謂的共鬥遊戲,因此活用了先前的經驗。為了讓玩家在共鬥之際獲得樂趣,這次《原始襲變》準備了不同職業定位的強攻裝甲(Exosuits),思考如何去組合強攻裝甲來對抗敵人,會是遊戲中一大樂趣之所在。 https://img2.gamemad.com/2023/05/23/VXAJHdmR.jpg 布施:我是《原始襲變》的美術總監布施拓郎,先前曾參與過《逆轉裁判》、《Marvel vs. Capcom》等系列的製作,雖說類型跟這次的《原始襲變》差異有點大,不過我本來就很喜歡動作類型的遊戲。 https://img2.gamemad.com/2023/05/23/JTywqfmp.jpg 阿部:我是《原始襲變》的技術總監阿部一樹,曾參與過《魔物獵人》系列的製作,包括《魔物獵人 Frontier Online》在內,負責過許多技術方面的製作工作,在這次《原始襲變》中導入了許多關鍵性的新技術。 https://img2.gamemad.com/2023/05/23/R8y3du7Z.jpg   GNN:《原始襲變》刻意採用現實存在的恐龍,而不是像《魔物獵人》系列那樣用虛構怪獸的主要原因是? 平岡:《原始襲變》最初的構想是多人共同遊玩,以少數玩家對抗海量敵人獲得爽快感。在考慮要採用什麽樣的敵人時,大家就思考到底有什麽強大的敵人會大批湧現、給玩家帶來壓迫感。因為遊戲是以現實延伸的架空科幻世界為背景,當想到地球這幾十億年的生物史時,大家一致認定 “恐龍” 是一種很強大的生物,相較於虛構的怪獸來說,更能帶來力量結合數量的壓迫感。於是乎就決定採用以真實存在過的恐龍為敵人的藍本。 https://img2.gamemad.com/2023/05/23/krKZNQYG.jpg   GNN: “AI” 可以說是這兩年相當熱門的話題,遊戲的 AI 利維坦也是故事關鍵之一,製作團隊是否有想過將 AI 技術導入遊戲中呢? 阿部:確實 AI 是近年來一個很大的話題,其實在《原始襲變》中,製作團隊也積極採用 AI 的技術來提升遊玩樂趣。因為這款遊戲是會讓玩家不斷反複遊玩,為了讓每一輪都有新的體驗,製作團隊採用 AI 技術來進行任務與敵人的智慧化配置,讓每一次遊玩的過程不至於一成不便。誠如您所說,遊戲故事的關鍵也跟 AI 有關。 https://img2.gamemad.com/2023/05/23/wCVX9RAg.jpg   GNN:《原始襲變》自發表以來,已經進行過數波測試,主要有獲得什麽具體成果呢?有什麽讓製作團隊印象比較深刻的意見回饋嗎?後有根據測試回饋做出那些顯著的調整呢? 阿部:自從去年開始的數波封閉與公開的測試中,製作團隊收集到大量玩家的資料與意見回饋,並據此實施了許多調整與嘗試,包括進行全球規模的跨平台連線壓力測試等。充分了解玩家是怎麽遊玩這款遊戲,又會遇到什麽樣的狀況,讓製作團隊能在遊戲正式上市前妥善調整。 https://img2.gamemad.com/2023/05/23/NKwf3Kch.jpg 平岡:很高興能在公開測試中獲得比之前更多且更廣泛的玩家意見,許多玩家都覺得恐龍生存戰讓他們玩得很開心,想要玩更多。目前製作團隊正根據玩家意見回饋在開發沒有 PvP 要素的純 PvE 模式。另外,製作團隊根據統計資料也掌握了那些任務所需遊玩時間過長、那些任務指示讓人難以理解等問題,正逐一解決中。 https://img2.gamemad.com/2023/05/23/6WMWyXBw.jpg   GNN:目前已經公布的強攻裝甲一共有 10 種,是否還有未公布的呢?上市後是否有計劃追加更多種類呢? 平岡:確實有計劃追加,不過目前還無法公布具體資訊,希望大家多多期待。 https://img2.gamemad.com/2023/05/23/DZp3hpCW.jpg   GNN:製作團隊是採取什麽樣的概念跟想法來設計強攻裝甲的造型呢?有受到什麽經典作品的啟發嗎? 布施:強攻裝甲的設計沒有一個具體參照的對象,不過有受到很多作品的起法,主要是同樣出自日本的動畫、漫畫與遊戲等。真要說的話,在視覺風格上多少有受到電影《環太平洋》的一些影響。 https://img2.gamemad.com/2023/05/23/58unFnP2.jpg https://img2.gamemad.com/2023/05/23/cXg6bGQe.jpg https://img2.gamemad.com/2023/05/23/V5nhqsnK.jpg https://img2.gamemad.com/2023/05/23/aBzbpwAW.jpg https://img2.gamemad.com/2023/05/23/DaCgwDGm.jpg   GNN:在幾波測試中,製作團隊有統計過那些強攻裝甲最受玩家歡迎嗎? 平岡:最受歡迎的是護盾類型的「村雨」,一方面是日本武將風格的造型帥氣,一方面大家喜歡使用太刀進行豪邁的斬擊。次之是前鋒類型的「疾風」,日本忍者風格的造型同樣也很帥氣,近身快速連擊的特性打起來很爽快。接著是前鋒類型的狙擊手「天眼」。主要就是這 3 種強攻裝甲的人氣最高。 https://img2.gamemad.com/2023/05/23/XnnsJfgh.jpg 「村雨」 https://img2.gamemad.com/2023/05/23/3JHa8XFW.jpg 「疾風」 https://img2.gamemad.com/2023/05/23/rmy6dJSz.jpg 「天眼」   GNN:作為一款帶有 PvP 競技成分的遊戲,對非重度玩家來說挑戰性勢必偏高。對此製作團隊有透過那些手段,來讓更多輕中度玩家能更順利熟悉遊戲的玩法,而不至於有太大挫折感呢? 平岡:遊戲中除了準備了詳細的新手教學之外,還會透過恐龍生存戰的任務,讓玩家在實戰中熟悉玩法,知道自己到底在做什麽。另外還會根據玩家的程度慢慢擴展遊戲內容,而不會讓玩家倉促間就面對艱難的挑戰。 https://img2.gamemad.com/2023/05/23/AkJGx9P9.jpg   GNN:作為一款多人連線持續服務型的遊戲,上市後預計會透過什麽樣的方式來維持遊戲的熱度呢? 平岡:《原始襲變》在上市後會定期進行免費更新,不只是修復 Bug 或調整平衡,還會持續替恐龍生存戰追加新內容,維持新鮮感讓玩家能持續遊玩。 https://img2.gamemad.com/2023/05/23/ZPvvAusN.jpg   GNN:最後想請各位給期待遊戲上市的玩家說幾句話。 平岡:雖然《原始襲變》乍看之下會讓人覺得是一款難度很高的遊戲,不過實際遊玩過後就會發現其實它是一款可以簡單操作帥氣強攻裝甲討伐恐龍的遊戲,還可以連線跟其他玩家合作。而且在別的遊戲是看不到如此多敵人海量湧現的魄力,非常值得一試。遊戲上市後製作團隊成員也會連線跟大家一起玩,期待戰場相見! https://img2.gamemad.com/2023/05/23/tgPgV5Sv.jpg 來源:遊俠網
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