《暗黑4》團隊訪談:角色世界多元化選擇 可反複遊玩 - 遊戲狂
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《暗黑4》團隊訪談:角色世界多元化選擇 可反複遊玩

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2023-05-31
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《暗黑破壞神4》即將在6月6日全球上市,屆時將帶領玩家在烈焰地獄展開冒險。《暗黑破壞神》總經理Rod Furgusson、《暗黑破壞神 4》遊戲副總監Joe Piepiora特別在遊戲上市前接受了媒體採訪,談到當初開發本作時一大重點就是「選擇」,讓玩家塑造角色有很多選擇、探索聖休亞瑞世界也可以有非常多的選擇,從而讓遊戲具有豐富的重玩性。

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媒體提問:若是一開始遊玩本作的新手,會推薦哪個比較容易上手職業給玩家呢?可以給新手一些建議嗎?

Joe:對於《暗黑破壞神4》的新手玩家,我建議一開始在遊戲中的營火看到五個不同職業時,可以移到每個職業上、有相關的選項可以讓你看角色進一步的資訊,可以稍微了解這個職業怎麽玩,玩家只要選自己最認同的奇幻角色、每個職業都有不同流派打法與能力,所以對新手來說,選自己最喜歡、最認同的就好。

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Rod:每個職業都有他的特色,我們在設計時沒有設定哪個角色是特別適合新手或老手的。像我自己喜歡死靈法師、召喚骷髏大軍,那是我自己的偏好。所以你只要選自己喜愛、認同的角色就好。

媒體提問:有的玩家覺得德魯伊在外觀與技能設計上,相較於其他職業來說吸引力沒有這麽大,研發團隊是怎樣看待德魯伊這個職業?在伺服器壓力測試時,德魯伊算是受歡迎的職業嗎?如果不是的話,研發團隊打算如何讓他能與其他職業平起平坐?

Rod:若是說到外貌,我覺得自己跟德魯伊蠻像的,所以聽到這樣的問題有點小小的難過。

當初我們在設計各個職業時,希望能以多元性、不同樣貌來呈現,讓玩家在選擇職業時,可以像真實生活般有不同的選擇。目前研發團隊看測試資料時,玩家選擇每個職業很平均,沒有特別少人使用的職業,看到這次職業與外貌有這麽多種的變化,很多玩家很開心跟感動。

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若是以遊戲角色設計角度來說,我們希望讓玩家一眼就認得出來某個職業。例如一看到他的外型剪影,就知道那是德魯伊或死靈法師,我們在設計外貌時希望有明顯的不同特點,讓辨認度更高,主要就是希望玩家會發現他們自己認同的奇幻角色,那目前沒有修改職業外型或外貌的計劃。

媒體提問:玩家在遊戲中會遇到女性德魯伊角色,但樣貌與身形跟玩家的很不相同,想請問這次在職業創角的男女身形設計邏輯是刻意跟NPC做出區別嗎?

Rod:如剛剛所說,我們希望玩家看到角色能一眼就認得出來。主要是當玩家進到 PVP 時,我們不希望看到對方還要猜想說到底是哪個職業、拿的是什麽東西,希望讓玩家很快就能辨識清楚。

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以 NPC 來說的話,在遊戲世界中就不會有這樣的限制,而 NPC 角色也希望符合遊戲想要創造的情境,所以 NPC 就不見得一定需要依照玩家職業外型來進行設計。

媒體提問:死靈法師在召喚骷髏的數量上感覺上有點少,這是否有什麽原因呢?

Joe:在《暗黑破壞神 4》中死靈法師可以召喚不死生物,這是他的基本技能之一,他可以通過職業專屬技能「亡者之書」來進行相關調整,讓召喚出來的不死生物可以有不同類型、特色,例如可以讓骷髏戰士成為襲擊者、防衛者、收割者等,而有些傳奇裝備之後也可以影響死靈法師相關技能特性,比如說死靈法師召喚的數量或類型,都有方式予以強化。對玩家來說,大家不用只看一開始系統能召喚多少不死生物,遊玩之後將會有很多方式可以強化相關技能,就看玩家未來如何去探索了。

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若是把魔像或是其他能力加入的話,玩家可以召喚出來的手下跟《暗黑破壞神2》數量是差不多的,我們覺得目前這樣的比例還算合理。我們希望讓不死生物有各自的個性,玩家選某種類型的骷髏兵能有所認同,而不是單單只按照強度來進行選擇,讓玩家召喚出來後好像在互動一樣,所以這個數量應該算合理。

Rod:我自己是主要玩死靈法師,我可以分享一下死靈法師的重點不是數量,而是如何分配與調整你自己的骷髏大軍。在《暗黑破壞神 4》中,每個職業都有專屬的職業技能選項,像野蠻人有武器專精、魔法使有附魔專精等,對於死靈法師來說你可以運用「亡者之書」,讓玩家不是只是算骷髏兵的數量,而是實際可以依照個人喜好想說我不要攻擊型的手下,現在想要用防禦型的,就可以讓你依照個人需求去調整類型,而不是只是單純的「+1」「+1」而已,而骷髏法師也是如此。

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對於有些玩家來說,他也許喜歡玩死靈法師,但不見得喜歡召喚骷髏大軍,可能比較喜歡鮮血、骸骨,那他也可以選擇犧牲所有的骷髏兵來換取更大的力量,這樣可以讓死靈法師的變化更多樣。

媒體提問:先前死靈法師在壓力測試出現 Hotfix 的狀況引起玩家不滿,團隊對於目前職業調整的邏輯是如何判斷?

Joe:當初的 Hotfix 這個修改,應該是 Buff 骷髏兵。我們那時收到死靈法師玩家反應骷髏兵死得太快一點,所以應該是 Buff。

對於之前的調整,我們的想法是希望死靈法師可以更主動管理他召喚的手下,尤其是當他使用攻擊強化、體力減少的襲擊者的話,讓他們有更多更主動控制的方式。那如果想要的話,玩家也可以選擇防衛者,而這些都是玩家自己的選擇。在壓力測試我們看了許多玩家意見,覺得骷髏兵太弱了,所以才會有這個 Buff 調整。

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任何職業技能平衡調整,我們都是根據玩家意見回饋與內部伺服器看到的相關資料來調整。我們都很希望玩家能玩得開心,覺得那就是他們想要的職業與角色,我們覺得就是一種平衡。但平衡是個漫長的旅程,調整是隨時在進行的,我們會隨時關注玩家回饋意見,觀察玩家在玩每個職業時感受是什麽,重點是希望四代職業讓玩家都覺得非常好玩,不管哪個職業我都很喜歡,都會想要玩,這是我們的終極目標。所以關於平衡這件事,我們會持續聽玩家意見,檢查伺服器上玩家實際遊玩的喜好與選擇。

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媒體提問:技能樹的分支設計,是否希望玩家早期專注某幾項發展,而非泛用型玩法?對沒有經歷 《暗黑破壞神2》 的玩家,有什麽開局建議?

Joe:我們在把《暗黑破壞神 4》介紹給玩家的時候,希望讓玩家有非常多的選擇,讓他們規劃職業技能時有很多選擇面向。我們希望讓玩家、尤其是第一次接觸《暗黑破壞神》系列的新手,可以花點時間去想一下、熟悉一下技能,所以研發團隊在看技能樹時,我們希望慢慢地、逐步地把技能的複雜性介紹給玩家,而不要一開始讓玩家就覺得很複雜。

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不管是新手與老手,我們希望讓玩家慢慢地去習慣四代技能如何運作,了解某個職業有哪些技能,玩家應該會循序漸進、邊想邊調整使用哪些技能,所以我們會把技能樹以一個主題、一個主題方式呈現,讓玩家從一級升到五十級可以逐漸熟悉這個職業。

比如說玩家玩法師,一開始選擇冰屬性技能,然後會思考是否要加一些其他的屬性,可以有相輔相成效果的。

至於是否能製作泛用型角色,我們不會禁止玩家這麽做,也不會讓玩家很難往這個方向走,就看玩家想要怎麽玩。但我們希望玩家能了解,有些不同技能有縱效、會有加成效果,可以透過選擇讓技能組合表現得更強,重點是讓玩家自己找出想要的流派打法。我想要說的是,這些縱效可能遠比玩家想像的更複雜,有些玩家比較不熟悉或是冷門的技能,也許組合起來是非常強的,我們會希望讓玩家有機會去探索這些可能性。

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玩家到等級五十之後,選擇就會變得非常多,玩家就可以做出非常新穎、不同的流派。如果再把傳奇裝備加入的話,玩家可以選擇與打法會更加豐富,我們希望透過這個方式,讓玩家在四代中體驗到非常多的打造角色方式,所以一到五十級某種程度來說只是熟悉這個職業的方向與打法,五十之後才會來到全新世界,重點還是希望玩家依照自己喜好打造角色,而不是看到技能很多、很複雜,就直接上網去找現在最紅或最強的流派,然後直接照抄。

Rod:對於完全新手玩家來說,我建議當你在升級技能樹時,累積到一個新主題時,可以在此主題選一個技能來試看看,通常在新主題節點時的技能會比先前更強,如果只是一直強化原本基礎技能的話,說不定會發現強度有點打不過,那新的節點會讓玩家可以體驗不同打法或發現其他使用此職業的方式。

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重點是玩家不要擔心不用害怕,不管如何,遊戲是可以讓玩家重新配點的,隨時都可以把點數拿回來重新配點,假如都選火屬性,現在不喜歡了,想選冰屬性,也可以重新配偏向冰屬性,我們希望讓玩家是可以有自由選擇的。雖然重新配點要支付遊戲中的金錢,但一開始重新配點花費不高,玩家可以多嘗試看看。
 
  四代就像二代一樣把這機制帶回來,有些裝備會帶給你新技能,可能像是暴風雪技能,也許你還沒解鎖,但你剛好拿到此裝備時就可以使用暴風雪,所以可能你現在就不會想配點到暴風雪。玩家也可以依照裝備來進行配點,所以可以多試試看。

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媒體提問:如何想到「世界Boss」這個玩法?像這樣的 Boss 是否能透露有多少位?

Rod:目前有三個,大家已經知道的在 BETA 測試已經見到的艾薩瓦,另外兩個大家可能在預告影片中也有看見,分別是貪欲、就像巨大版的寶藏哥布林模樣,還有全身都是由骸骨組成的世界王漫遊死亡行者。

對我來說,如果有一個開放共享世界,世界Boss概念可以讓你跟其他玩家共同在這世界探索,有達成一個目標的機會。玩家可以八個人組在一起、跟更多人一起打世界王。這樣讓玩家有機會可以測試現在組合有多強,和其他玩家一起合作打世界Boss、享受共同打倒巨大首領的樂趣。

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同樣的,剛好你的好友清單沒有人上線,也可以跟其他陌生玩家一起去組隊打世界Boss,這樣的設計可以讓玩家與其他不認識的玩家進行良好互動,不見得一定要等好友上線或者只能一個人玩,這樣設計可以有良性方式與其他陌生玩家互動。當鏡頭往後拉、看到巨大世界Boss時,相信會讓許多玩家覺得更有沉浸感,更有共同目標、可以一起努力的機會。

媒體提問:《暗黑破壞神 3》過往有推出資料片,四代在資料片到來前,團隊是否有規劃定期更新多少傳奇特效到遊戲中?

  Joe:對,四代上線後就會是持續演進的遊戲,上市沒多久會有第一個賽季,每個賽季會有新的傳奇裝備、特殊技能效果、稀有裝備,每個賽季三個月、就會把這些新內容加進來。不只在季賽中玩家可以用到,一般玩家也可以在一般模式下找到,所以我們會定期增加這些傳奇裝備與傳奇特效,那在我們推出第一個資料片之前,就將會加許多次的內容了。

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媒體提問:遊戲中若只走主線劇情至全部攻略完,僅單看地表,聖休亞瑞的地圖大約都還有一半以上的區域不會經過,這跟《暗黑破壞神 3》相比完全是天壤之別,這次為何如此執著於做出一個如此龐大的開放世界?

  Joe:在要研發四代時,我們一開始就知道要把過去在《暗黑破壞神》系列中玩家喜愛的元素放入四代中,同時加入新的要素。這包括《暗黑破壞神》一代的封閉、高壓的環境氣氛,二代非常豐富的道具與裝備搭配,三代的戰鬥流暢度等,四代希望是一個能把這些玩家都喜愛的元素加入,同時結合新的莉莉絲和伊納瑞斯故事,從另外角度來看整個聖休亞瑞,把所有的故事和特性都加進來。

傳統暗黑是非常線性、直線條的,對玩家來說過劇情好像就結束了。四代要研發時,我們製作者就想說重點要在選擇上,讓玩家不管是要打造自己角色有很多選擇,探索這個世界選擇也非常多。所以當你一開始玩的時候把序章打完,你可以想要怎麽繼續接下來的故事,想從哪裡開始,我們覺得這樣的聖休亞瑞就像是我們的夢想一樣。以主線劇情來說,就像讓玩家看這個故事的冰山一角,讓玩家知道聖休亞瑞大概是什麽樣的地方,如果不見得照主線走的話,說不定會找到預想不到、意料之外的好物。因為四代不是打造成玩一次、破完主線劇情就就不碰了,而是希望能一玩再玩,希望遊戲重玩性非常高,讓玩家可以探索不同地區、每次玩有新的發現,這是我們當初打造聖休亞瑞很大的關鍵。

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Rod:四代一開始研發,我們就知道推出時終局會是朝什麽方向,我們希望讓玩家有龐大遊戲世界可以玩,像是巨大沙盒一樣,讓玩家重新看待這個好像有點熟悉,但又很大上好幾倍的聖休亞瑞。

當玩家打怪升級、打怪升級完成故事後,這世界就開放了,玩家可以自由探索這世界,不管你在終局後想要怎麽樣去進行遊戲、如何與系統互動。玩家劇情過完後才只是入門磚,可能那時玩家想要拿到更多不同武器、或是到比較危險的區域,那時可能發現怪物很強,要蒐集特定貨幣才能開啟某些寶箱,在戰鬥聽到樹叢細語,或者是發現獎金獵人系統、還是想要挑戰惡夢等級地城等,這都是我們希望讓玩家在過完主線劇情後,可以去體驗的,而不是限制只在主線劇情上,這是我們希望帶給玩家的、這是一個龐大的開放世界,類似就算你不做主線劇情,其他支線等內容也都非常精彩。

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  媒體提問:是否會擔心像《暗黑破壞神》般這類以「刷寶」為主的遊戲已經過時?團隊如何在保持暗黑系列傳統的同時又能吸引新玩家?

  Rod:我們看過去的挑戰,像是遊戲設計團隊如何維持平衡。如果我們是每年推出新遊戲,像是運動遊戲,玩家會問每年有啥新的。但《暗黑破壞神 3》是十一年前遊戲,要如何把懷舊情感與新的挑戰、新鮮感結合在一起。因為已經是十一年前了,我們需要跟過去歷史致敬,站在巨人肩膀上,但我們也希望開創新局面,讓玩家以全新的故事、嶄新內容來看待暗黑破壞神,不僅希望燃起原有玩家的熱血,也希望讓沒有碰過這系列的玩家變成新的粉絲。

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《暗黑破壞神 4》擁有開放世界、一開始上市有終局都是新作法,四代內容擁有系列有史以來最豐沛的故事線,研發團隊有非常多想法加入。過去暗黑做得非常好 ,有很多粉絲,我們希望是站在巨人上,透過 BETA 測試聽到玩家意見,把新的暗黑世界帶給玩家,讓玩家在《暗黑破壞神 4》可以體驗到懷舊要素,也能感受到新要素、讓他們耳目一新,我知道這並不容易,但研發團隊花了非常大的努力在這個部分上面。

媒體提問:研發團隊曾說《暗黑破壞神 4》傳奇物品的掉落率在伺服器壓力測試時,已經調整得跟正式版本相同,在伺服器壓力測試後,有得到玩家對於掉落率的回饋意見嗎?而玩家也很關心關於套裝的部分,研發團隊對於套裝的掉落率想法為何?另外,可否概述今作的傳奇物品掉落機制(或機率)是否有再作出調整?

  Joe:先澄清一下,在四代是沒有套裝的。《暗黑破壞神 4》系統設定上,傳奇裝備會有許多調整與強化玩家技能的方式,我們是用傳奇裝備讓玩家來自由選擇與搭配,所以四代不像三代那樣的套裝。

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這些新的傳奇裝備玩家可以將其能力頡取出來,加到新的裝備上,所以光就傳奇裝備來說,調整自己的技能方式就有很多彈性,我們覺得這個是比較適合的方式。之前壓力測試時我們有把一些數字調高,讓玩家體會到後期有什麽裝備的表現,所以讓玩家可以找到更多傳奇裝備。

在 BETA 測試時我們有提高掉寶率,主要是讓玩家感受可能後來有什麽裝備,當玩家持續打下去的話會有什麽感覺,這比較像是濃縮版體驗,讓玩家了解可能更高等的樣貌,或者有哪些組合。

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《暗黑破壞神 4》將於 6 月 6 日正式上市。


來源:遊俠網


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《暗黑破壞神4》即將在6月6日全球上市,屆時將帶領玩家在烈焰地獄展開冒險。《暗黑破壞神》總經理Rod Furgusson、《暗黑破壞神 4》遊戲副總監Joe Piepiora特別在遊戲上市前接受了媒體採訪,談到當初開發本作時一大重點就是「選擇」,讓玩家塑造角色有很多選擇、探索聖休亞瑞世界也可以有非常多的選擇,從而讓遊戲具有豐富的重玩性。 https://gamemad.com/news/63078 https://img2.gamemad.com/2023/05/31/jGzrj7XG.jpg 媒體提問:若是一開始遊玩本作的新手,會推薦哪個比較容易上手職業給玩家呢?可以給新手一些建議嗎? Joe:對於《暗黑破壞神4》的新手玩家,我建議一開始在遊戲中的營火看到五個不同職業時,可以移到每個職業上、有相關的選項可以讓你看角色進一步的資訊,可以稍微了解這個職業怎麽玩,玩家只要選自己最認同的奇幻角色、每個職業都有不同流派打法與能力,所以對新手來說,選自己最喜歡、最認同的就好。 https://img2.gamemad.com/2023/05/31/N6uhFKEW.jpg Rod:每個職業都有他的特色,我們在設計時沒有設定哪個角色是特別適合新手或老手的。像我自己喜歡死靈法師、召喚骷髏大軍,那是我自己的偏好。所以你只要選自己喜愛、認同的角色就好。 媒體提問:有的玩家覺得德魯伊在外觀與技能設計上,相較於其他職業來說吸引力沒有這麽大,研發團隊是怎樣看待德魯伊這個職業?在伺服器壓力測試時,德魯伊算是受歡迎的職業嗎?如果不是的話,研發團隊打算如何讓他能與其他職業平起平坐? Rod:若是說到外貌,我覺得自己跟德魯伊蠻像的,所以聽到這樣的問題有點小小的難過。 當初我們在設計各個職業時,希望能以多元性、不同樣貌來呈現,讓玩家在選擇職業時,可以像真實生活般有不同的選擇。目前研發團隊看測試資料時,玩家選擇每個職業很平均,沒有特別少人使用的職業,看到這次職業與外貌有這麽多種的變化,很多玩家很開心跟感動。 https://img2.gamemad.com/2023/05/31/hwcB2Qcx.jpg 若是以遊戲角色設計角度來說,我們希望讓玩家一眼就認得出來某個職業。例如一看到他的外型剪影,就知道那是德魯伊或死靈法師,我們在設計外貌時希望有明顯的不同特點,讓辨認度更高,主要就是希望玩家會發現他們自己認同的奇幻角色,那目前沒有修改職業外型或外貌的計劃。 媒體提問:玩家在遊戲中會遇到女性德魯伊角色,但樣貌與身形跟玩家的很不相同,想請問這次在職業創角的男女身形設計邏輯是刻意跟NPC做出區別嗎? Rod:如剛剛所說,我們希望玩家看到角色能一眼就認得出來。主要是當玩家進到 PVP 時,我們不希望看到對方還要猜想說到底是哪個職業、拿的是什麽東西,希望讓玩家很快就能辨識清楚。 https://img2.gamemad.com/2023/05/31/5gzkDt8r.jpg 以 NPC 來說的話,在遊戲世界中就不會有這樣的限制,而 NPC 角色也希望符合遊戲想要創造的情境,所以 NPC 就不見得一定需要依照玩家職業外型來進行設計。 媒體提問:死靈法師在召喚骷髏的數量上感覺上有點少,這是否有什麽原因呢? Joe:在《暗黑破壞神 4》中死靈法師可以召喚不死生物,這是他的基本技能之一,他可以通過職業專屬技能「亡者之書」來進行相關調整,讓召喚出來的不死生物可以有不同類型、特色,例如可以讓骷髏戰士成為襲擊者、防衛者、收割者等,而有些傳奇裝備之後也可以影響死靈法師相關技能特性,比如說死靈法師召喚的數量或類型,都有方式予以強化。對玩家來說,大家不用只看一開始系統能召喚多少不死生物,遊玩之後將會有很多方式可以強化相關技能,就看玩家未來如何去探索了。 https://img2.gamemad.com/2023/05/31/AkDTubJT.jpg 若是把魔像或是其他能力加入的話,玩家可以召喚出來的手下跟《暗黑破壞神2》數量是差不多的,我們覺得目前這樣的比例還算合理。我們希望讓不死生物有各自的個性,玩家選某種類型的骷髏兵能有所認同,而不是單單只按照強度來進行選擇,讓玩家召喚出來後好像在互動一樣,所以這個數量應該算合理。 Rod:我自己是主要玩死靈法師,我可以分享一下死靈法師的重點不是數量,而是如何分配與調整你自己的骷髏大軍。在《暗黑破壞神 4》中,每個職業都有專屬的職業技能選項,像野蠻人有武器專精、魔法使有附魔專精等,對於死靈法師來說你可以運用「亡者之書」,讓玩家不是只是算骷髏兵的數量,而是實際可以依照個人喜好想說我不要攻擊型的手下,現在想要用防禦型的,就可以讓你依照個人需求去調整類型,而不是只是單純的「+1」「+1」而已,而骷髏法師也是如此。 https://img2.gamemad.com/2023/05/31/BxDaArdd.jpg 對於有些玩家來說,他也許喜歡玩死靈法師,但不見得喜歡召喚骷髏大軍,可能比較喜歡鮮血、骸骨,那他也可以選擇犧牲所有的骷髏兵來換取更大的力量,這樣可以讓死靈法師的變化更多樣。 媒體提問:先前死靈法師在壓力測試出現 Hotfix 的狀況引起玩家不滿,團隊對於目前職業調整的邏輯是如何判斷? Joe:當初的 Hotfix 這個修改,應該是 Buff 骷髏兵。我們那時收到死靈法師玩家反應骷髏兵死得太快一點,所以應該是 Buff。 對於之前的調整,我們的想法是希望死靈法師可以更主動管理他召喚的手下,尤其是當他使用攻擊強化、體力減少的襲擊者的話,讓他們有更多更主動控制的方式。那如果想要的話,玩家也可以選擇防衛者,而這些都是玩家自己的選擇。在壓力測試我們看了許多玩家意見,覺得骷髏兵太弱了,所以才會有這個 Buff 調整。 https://img2.gamemad.com/2023/05/31/965xcJYE.jpg 任何職業技能平衡調整,我們都是根據玩家意見回饋與內部伺服器看到的相關資料來調整。我們都很希望玩家能玩得開心,覺得那就是他們想要的職業與角色,我們覺得就是一種平衡。但平衡是個漫長的旅程,調整是隨時在進行的,我們會隨時關注玩家回饋意見,觀察玩家在玩每個職業時感受是什麽,重點是希望四代職業讓玩家都覺得非常好玩,不管哪個職業我都很喜歡,都會想要玩,這是我們的終極目標。所以關於平衡這件事,我們會持續聽玩家意見,檢查伺服器上玩家實際遊玩的喜好與選擇。 https://img2.gamemad.com/2023/05/31/A5FGhaZn.jpg 媒體提問:技能樹的分支設計,是否希望玩家早期專注某幾項發展,而非泛用型玩法?對沒有經歷 《暗黑破壞神2》 的玩家,有什麽開局建議? Joe:我們在把《暗黑破壞神 4》介紹給玩家的時候,希望讓玩家有非常多的選擇,讓他們規劃職業技能時有很多選擇面向。我們希望讓玩家、尤其是第一次接觸《暗黑破壞神》系列的新手,可以花點時間去想一下、熟悉一下技能,所以研發團隊在看技能樹時,我們希望慢慢地、逐步地把技能的複雜性介紹給玩家,而不要一開始讓玩家就覺得很複雜。 https://img2.gamemad.com/2023/05/31/HmWTuB8Y.jpg 不管是新手與老手,我們希望讓玩家慢慢地去習慣四代技能如何運作,了解某個職業有哪些技能,玩家應該會循序漸進、邊想邊調整使用哪些技能,所以我們會把技能樹以一個主題、一個主題方式呈現,讓玩家從一級升到五十級可以逐漸熟悉這個職業。 比如說玩家玩法師,一開始選擇冰屬性技能,然後會思考是否要加一些其他的屬性,可以有相輔相成效果的。 至於是否能製作泛用型角色,我們不會禁止玩家這麽做,也不會讓玩家很難往這個方向走,就看玩家想要怎麽玩。但我們希望玩家能了解,有些不同技能有縱效、會有加成效果,可以透過選擇讓技能組合表現得更強,重點是讓玩家自己找出想要的流派打法。我想要說的是,這些縱效可能遠比玩家想像的更複雜,有些玩家比較不熟悉或是冷門的技能,也許組合起來是非常強的,我們會希望讓玩家有機會去探索這些可能性。 https://img2.gamemad.com/2023/05/31/SYt8jTvw.jpg 玩家到等級五十之後,選擇就會變得非常多,玩家就可以做出非常新穎、不同的流派。如果再把傳奇裝備加入的話,玩家可以選擇與打法會更加豐富,我們希望透過這個方式,讓玩家在四代中體驗到非常多的打造角色方式,所以一到五十級某種程度來說只是熟悉這個職業的方向與打法,五十之後才會來到全新世界,重點還是希望玩家依照自己喜好打造角色,而不是看到技能很多、很複雜,就直接上網去找現在最紅或最強的流派,然後直接照抄。 Rod:對於完全新手玩家來說,我建議當你在升級技能樹時,累積到一個新主題時,可以在此主題選一個技能來試看看,通常在新主題節點時的技能會比先前更強,如果只是一直強化原本基礎技能的話,說不定會發現強度有點打不過,那新的節點會讓玩家可以體驗不同打法或發現其他使用此職業的方式。 https://img2.gamemad.com/2023/05/31/WSwdDcfR.jpg 重點是玩家不要擔心不用害怕,不管如何,遊戲是可以讓玩家重新配點的,隨時都可以把點數拿回來重新配點,假如都選火屬性,現在不喜歡了,想選冰屬性,也可以重新配偏向冰屬性,我們希望讓玩家是可以有自由選擇的。雖然重新配點要支付遊戲中的金錢,但一開始重新配點花費不高,玩家可以多嘗試看看。     四代就像二代一樣把這機制帶回來,有些裝備會帶給你新技能,可能像是暴風雪技能,也許你還沒解鎖,但你剛好拿到此裝備時就可以使用暴風雪,所以可能你現在就不會想配點到暴風雪。玩家也可以依照裝備來進行配點,所以可以多試試看。 https://img2.gamemad.com/2023/05/31/WX5PmTT2.jpg 媒體提問:如何想到「世界Boss」這個玩法?像這樣的 Boss 是否能透露有多少位? Rod:目前有三個,大家已經知道的在 BETA 測試已經見到的艾薩瓦,另外兩個大家可能在預告影片中也有看見,分別是貪欲、就像巨大版的寶藏哥布林模樣,還有全身都是由骸骨組成的世界王漫遊死亡行者。 對我來說,如果有一個開放共享世界,世界Boss概念可以讓你跟其他玩家共同在這世界探索,有達成一個目標的機會。玩家可以八個人組在一起、跟更多人一起打世界王。這樣讓玩家有機會可以測試現在組合有多強,和其他玩家一起合作打世界Boss、享受共同打倒巨大首領的樂趣。 https://img2.gamemad.com/2023/05/31/hzZVJ6TR.jpg 同樣的,剛好你的好友清單沒有人上線,也可以跟其他陌生玩家一起去組隊打世界Boss,這樣的設計可以讓玩家與其他不認識的玩家進行良好互動,不見得一定要等好友上線或者只能一個人玩,這樣設計可以有良性方式與其他陌生玩家互動。當鏡頭往後拉、看到巨大世界Boss時,相信會讓許多玩家覺得更有沉浸感,更有共同目標、可以一起努力的機會。 媒體提問:《暗黑破壞神 3》過往有推出資料片,四代在資料片到來前,團隊是否有規劃定期更新多少傳奇特效到遊戲中?   Joe:對,四代上線後就會是持續演進的遊戲,上市沒多久會有第一個賽季,每個賽季會有新的傳奇裝備、特殊技能效果、稀有裝備,每個賽季三個月、就會把這些新內容加進來。不只在季賽中玩家可以用到,一般玩家也可以在一般模式下找到,所以我們會定期增加這些傳奇裝備與傳奇特效,那在我們推出第一個資料片之前,就將會加許多次的內容了。 https://img2.gamemad.com/2023/05/31/2JAz8cVb.jpg 媒體提問:遊戲中若只走主線劇情至全部攻略完,僅單看地表,聖休亞瑞的地圖大約都還有一半以上的區域不會經過,這跟《暗黑破壞神 3》相比完全是天壤之別,這次為何如此執著於做出一個如此龐大的開放世界?   Joe:在要研發四代時,我們一開始就知道要把過去在《暗黑破壞神》系列中玩家喜愛的元素放入四代中,同時加入新的要素。這包括《暗黑破壞神》一代的封閉、高壓的環境氣氛,二代非常豐富的道具與裝備搭配,三代的戰鬥流暢度等,四代希望是一個能把這些玩家都喜愛的元素加入,同時結合新的莉莉絲和伊納瑞斯故事,從另外角度來看整個聖休亞瑞,把所有的故事和特性都加進來。 傳統暗黑是非常線性、直線條的,對玩家來說過劇情好像就結束了。四代要研發時,我們製作者就想說重點要在選擇上,讓玩家不管是要打造自己角色有很多選擇,探索這個世界選擇也非常多。所以當你一開始玩的時候把序章打完,你可以想要怎麽繼續接下來的故事,想從哪裡開始,我們覺得這樣的聖休亞瑞就像是我們的夢想一樣。以主線劇情來說,就像讓玩家看這個故事的冰山一角,讓玩家知道聖休亞瑞大概是什麽樣的地方,如果不見得照主線走的話,說不定會找到預想不到、意料之外的好物。因為四代不是打造成玩一次、破完主線劇情就就不碰了,而是希望能一玩再玩,希望遊戲重玩性非常高,讓玩家可以探索不同地區、每次玩有新的發現,這是我們當初打造聖休亞瑞很大的關鍵。 https://img2.gamemad.com/2023/05/31/2UmGYeaB.jpg Rod:四代一開始研發,我們就知道推出時終局會是朝什麽方向,我們希望讓玩家有龐大遊戲世界可以玩,像是巨大沙盒一樣,讓玩家重新看待這個好像有點熟悉,但又很大上好幾倍的聖休亞瑞。 當玩家打怪升級、打怪升級完成故事後,這世界就開放了,玩家可以自由探索這世界,不管你在終局後想要怎麽樣去進行遊戲、如何與系統互動。玩家劇情過完後才只是入門磚,可能那時玩家想要拿到更多不同武器、或是到比較危險的區域,那時可能發現怪物很強,要蒐集特定貨幣才能開啟某些寶箱,在戰鬥聽到樹叢細語,或者是發現獎金獵人系統、還是想要挑戰惡夢等級地城等,這都是我們希望讓玩家在過完主線劇情後,可以去體驗的,而不是限制只在主線劇情上,這是我們希望帶給玩家的、這是一個龐大的開放世界,類似就算你不做主線劇情,其他支線等內容也都非常精彩。 https://img2.gamemad.com/2023/05/31/qZ7tb2UV.jpg   媒體提問:是否會擔心像《暗黑破壞神》般這類以「刷寶」為主的遊戲已經過時?團隊如何在保持暗黑系列傳統的同時又能吸引新玩家?   Rod:我們看過去的挑戰,像是遊戲設計團隊如何維持平衡。如果我們是每年推出新遊戲,像是運動遊戲,玩家會問每年有啥新的。但《暗黑破壞神 3》是十一年前遊戲,要如何把懷舊情感與新的挑戰、新鮮感結合在一起。因為已經是十一年前了,我們需要跟過去歷史致敬,站在巨人肩膀上,但我們也希望開創新局面,讓玩家以全新的故事、嶄新內容來看待暗黑破壞神,不僅希望燃起原有玩家的熱血,也希望讓沒有碰過這系列的玩家變成新的粉絲。 https://img2.gamemad.com/2023/05/31/SfYusxEM.jpg 《暗黑破壞神 4》擁有開放世界、一開始上市有終局都是新作法,四代內容擁有系列有史以來最豐沛的故事線,研發團隊有非常多想法加入。過去暗黑做得非常好 ,有很多粉絲,我們希望是站在巨人上,透過 BETA 測試聽到玩家意見,把新的暗黑世界帶給玩家,讓玩家在《暗黑破壞神 4》可以體驗到懷舊要素,也能感受到新要素、讓他們耳目一新,我知道這並不容易,但研發團隊花了非常大的努力在這個部分上面。 媒體提問:研發團隊曾說《暗黑破壞神 4》傳奇物品的掉落率在伺服器壓力測試時,已經調整得跟正式版本相同,在伺服器壓力測試後,有得到玩家對於掉落率的回饋意見嗎?而玩家也很關心關於套裝的部分,研發團隊對於套裝的掉落率想法為何?另外,可否概述今作的傳奇物品掉落機制(或機率)是否有再作出調整?   Joe:先澄清一下,在四代是沒有套裝的。《暗黑破壞神 4》系統設定上,傳奇裝備會有許多調整與強化玩家技能的方式,我們是用傳奇裝備讓玩家來自由選擇與搭配,所以四代不像三代那樣的套裝。 https://img2.gamemad.com/2023/05/31/sPqDqnMg.jpg 這些新的傳奇裝備玩家可以將其能力頡取出來,加到新的裝備上,所以光就傳奇裝備來說,調整自己的技能方式就有很多彈性,我們覺得這個是比較適合的方式。之前壓力測試時我們有把一些數字調高,讓玩家體會到後期有什麽裝備的表現,所以讓玩家可以找到更多傳奇裝備。 在 BETA 測試時我們有提高掉寶率,主要是讓玩家感受可能後來有什麽裝備,當玩家持續打下去的話會有什麽感覺,這比較像是濃縮版體驗,讓玩家了解可能更高等的樣貌,或者有哪些組合。 https://img2.gamemad.com/2023/05/31/hsy99wUK.jpg 《暗黑破壞神 4》將於 6 月 6 日正式上市。 來源:遊俠網
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