《暗黑4》總監分享劇情主題:我們講過最黑暗的故事 - 遊戲狂
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《暗黑4》總監分享劇情主題:我們講過最黑暗的故事

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2023-06-03
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《暗黑破壞神4(Diablo IV)》即將於6月6日正式上市,遊戲將帶領玩家進入恐怖與絕望的聖休亞瑞世界。《暗黑破壞神4》遊戲總監 Joe Shely 及資深遊戲製作人 Paul Lee 特地分享了對劇情設計、賽季、PvP 等想法。

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Joe Shely 談到遊戲劇情設計主題時表示,《暗黑破壞神4》是他們講過最為黑暗的故事,他們想在《暗黑破壞神4》呈現聖休亞瑞的人類希望自己決定自己的生活方式,這是他們一再出現的主題,同時想要強調「選擇」的重要性。

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Joe Shely 一開始首先介紹《暗黑破壞神4》特色,談到故事劇情時說,這次四代的劇情與過去相比是更黑暗與深入的劇情,研發團隊花了很多心思,希望讓玩家在看故事時能有所聯繫,受到故事感動。他們希望透過角色複雜的心思與背景,體驗莉莉絲與伊納瑞斯那無盡悲傷又撼動天地的情節,這是他們講過最黑暗的故事,玩家將會與許多角色相遇像是赫拉迪姆「羅拉斯」、新赫拉迪姆與身為學者的「多南」等,而他們深深以這個故事為榮。

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  劇情設計強調「選擇」的重要性

當媒體問到在三代遊戲中玩家角色本身好像很強大,但四代卻變得是普通人,研發團隊到底對於四代劇情設計的考量方向為何時,Paul Lee 表示,《暗黑破壞神4》是發生在三代資料片的五十年後,這時還有著瑪瑟爾當初想要征服聖休亞瑞的後遺症,玩家在四代會看到一些熟悉的角色,也有新的角色,他們希望讓玩家可以用心的方式來看暗黑世界。

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他指出,劇情設計上他們想要強調選擇的重要性,在四代玩家角色並非威力無窮的英雄,比較接近在掙紮中努力求生的人類,他們希望透過這樣的角度來讓玩家看看被惡魔等不同勢力四虐的世界,還有莉莉絲看著她的子孫做出選擇,她所下的痛苦決定與她的心境變化,研發團隊希望把這些感情的重要性做出來,讓玩家感受到選擇的重要性、與做出選擇後會有什麽樣的結果。

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Joe Shely 隨即提到,任何一個好故事是當玩家體驗完後可以藉由自己的想法與認知,來思考一些東西。對製作人來說的話,如果故事傳達的寓意太清楚,可能會限制玩家從故事中體驗到的內容。如果就《暗黑破壞神4》來說的話,其實他們有些主題想跟大家分享,首先是他們想要呈現活在聖休亞瑞的人類是希望自己決定自己的生活方式,他們並不想要活在隨時可能受到至高天的天使和烈焰地獄的惡魔攻擊的世界,他們希望能擁有自己可以做決定、不受到兩方影響的世界,這是他們一再呈現的主題。

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他說,第二點也是他們一再想要強調「選擇」的重要性,但其實現實生活中沒有所謂完美的選擇,不是每個選擇一開始都知道會發生什麽顯著的後果,有時候的選擇很痛苦,有的選擇怎麽選都不夠完美,他們希望把這個概念放入遊戲中。

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當被問到暴雪曾於 5 月底公布《暗黑破壞神4》真人版宣傳影片引起玩家討論,甚至有人敲碗希望出真人版電影的看法時,Joe Shely 表示,他們很高興能有機會與這位知名導演合作,這是很難得的經驗,影片是在匈牙利拍攝的,他自己沒有到片場去,但根據去現場的同事表示是一個非常不可思議的體驗,能夠把遊戲中一些經典畫面透過真人版的方式來述說。他也很期待未來有機會能看到更多這樣的作品。

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至於被問到《暗黑破壞神4》要如何吸引《暗黑破壞神2:獄火重生》與三代玩家轉移,對於沒有接觸過《暗黑破壞神》系列的新手要如何吸引這些人時,Joe Shely 表示,現在是當《暗黑破壞神》粉絲很好的時代,想要接觸這個系列有非常多的遊戲可以體驗,不管是二代、三代等。他們一開始打造四代的時候,就希望加入《暗黑破壞神》系列吸引人的所有特色,像是一、二代哥特式美術畫風,二代豐富的道具與裝備系統,三代受到推崇的戰鬥動作流暢、就像動作遊戲靠反射神經來體會這遊戲,那種流暢戰鬥也是他們希望加入的,所以他們會把過去優點放入四代中。

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他說,對新玩家來說,他們的重點是讓沒玩過這系列遊戲的人可以直接上手打暗黑四,不用查過去的故事或是怪物屬性等。他們會讓玩家從遊玩中逐步熟悉,包括天賦樹、技能等,一點一點告訴玩家,不會一下子資訊過量、立刻爆炸。後期像是顛峰面板的變化就很大,所以在遊戲中不會太早介紹給玩家,等到新手玩家比較熟悉的時候,才會介紹給玩家更多內容。

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PvP 設計:讓玩家感受身處危機四伏的環境

當問到研發團隊在 PvP 憎恨之原中,玩家等級不同情況下要如何平衡時,Joe Shely 指出,他們在思考 PvP 區域時,原本設計就是個非常危險的區域,玩家一進入就四處面臨危機,所以他們不會把 PvP 的區域刻意在平衡上設計得很公平。當然在 PvP 區域玩家對敵人或玩家傷害可能有稍微調整,讓彼此有些平衡性,但不會像是在競技場那種環境一樣非常平衡,那不是他們的目的。

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他表示,在 PvP 環境中充斥不同敵人、與其他玩家,也許你一個人突然就被其他人圍攻,這些都是有可能發生的。反過來說,在 PvP 區域中有很多方式可以讓你取得一些優勢,例如可以利用敵人,或是與其他玩家組隊,想辦法避免危險或做其他事情。玩家在 PvP 環境透過打敗其他怪物與玩家來取得碎片、藉由淨化拿到可以使用的貨幣,但淨化需要時間,這段時間玩家可能會覺得自己很無助跟脆弱,這就是他們想要打造的感覺。

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Paul Lee 補充,他們在 PvP 裡面有把像是二代可以把敗者的耳朵割下的機制留下,但像二代被打敗後會掉裝那種比較激烈的機制就沒有帶到四代。如果玩家在憎恨之原掛掉的話,裝備是不會消失的,但若你獲得碎片、在淨化之前就被殺死的話,那這個貨幣就會被別人拿走,對玩家來說淨化之前所收集到的貨幣有可能會不見,玩家就要決定是要繼續累積數量,還是趕快淨化,這是玩家自己要決定承擔多少風險,所以在四代的 PvP 環境中並不是單純地互相砍殺,而是體驗一個真正「黑暗的世界」。

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終局體驗後玩家多半會注重刷寶效率,當研發團隊被問到到底 PvP 或 PvE 兩者刷寶效率會比較好時,Joe Shely 回答,對研發團隊來說,PvP 區域是給喜歡 PvP 的玩家有這個區域可以取得一些新的貨幣或是裝備,但如果對於到終局想要有效率刷寶的玩家,其實還是建議像是惡夢地城或是地圖上會出現的例如地獄怒潮這些地方,可能刷寶效率會更好。

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在《暗黑破壞神4》中,有玩家注意到使用手把遊玩時會在受到敵人特定攻擊下震動,當團隊被問到是怎麽考量引起震動的判定時,Joe Shely 說明,當初四代一開始研發時就決定可以跨平台同時遊玩、進度共享,他們希望玩家不管是在哪個平台都可以一起玩、更多人一起在聖休亞瑞世界探索。關於震動設計其中之一、他們會在意玩家如何體驗與體會到遊戲創造的世界,希望方便所有玩家都可以體驗到遊戲 ,像是如果玩家可能生理上比較難享受遊戲,《暗黑破壞神4》有色盲模式,也有其他輔助功能可以協助玩家更沉浸遊戲中。

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他說,講到震動功能,如果遊戲震動效果運用得太頻繁,效果就會打折,無法有效跟玩家溝通震動代表的意義,所以研發團隊主要設計是在重大事件才會啟動震動功能,或者當你正在做某個事情,剛好發生了玩家沒有注意到的事,也可以用震動來提醒玩家,而這可以讓玩家來自由設定提醒。

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當有媒體問到「死靈法師召喚技能光是把每個技能叢都點出主動技能,就超過原本 6 個技能欄的上限,如果要強制限制玩家可使用的技能數量,為什麽會這樣設計技能樹?」一事,Joe Shely 表示,先前有提到他們希望把前幾代《暗黑破壞神》遊戲特性加入、死靈法師就是好例子。二代死靈法師有的玩家喜歡當大軍總指揮、在手下後面領導或者放強化效果,他們也有看到三代死靈玩家希望直接控制手下、決定如何移動與攻擊等,然後也看到有的玩家想要走陰暗死靈法師的路線,而他們希望每個職業都有獨特的機制,除了技能樹之外,對死靈法師玩家來說,有這些手下很重要,他們希望讓玩家可自己以選擇想要什麽樣的骷髏兵與魔像。

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他說,過去骷髏兵或是魔像想要某個效果的話,其實會有很多按鍵才能夠用,這次他們把眾多技能集合在一起,對死靈法師想要召喚骷髏兵或是魔像,只要一個技能就可,後面五個可以選擇自己想要的其他技能,如果說玩家完全不想要玩召喚骷髏兵,也是可以把這個技能拿掉,就有完整六個技能可以使用。

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不少玩家關心《暗黑破壞神4》是否有考慮提供玩家可以記憶人物特定職業技能裝備組合(Build)功能,Paul Lee 指出,目前遊戲並沒有這個功能與機制,不過《暗黑破壞神4》個持續經營、可以隨時更新的遊戲,之後研發團隊會看玩家回饋意見,增加玩家想要或更便捷的功能,來提升玩家體驗,所以這個功能以後不見得不會有。

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媒體問到三代後期玩家會在某個地方快速刷裝,遊戲為了玩家方便把 NPC 集中在城鎮廣場一處,那四代的作法是否會採用這個作法時,Joe Shely 指出,他們知道三代玩家後期會有很多收集材料道具、懸賞道具需要會回到據點去見 NPC,所以在三代開發過程刻意把這些 NPC 位置集中,節省玩家時間。但目前四代他們預期玩家要做的事情很多,內容也跟三代不一樣,玩家跟 NPC 互動次數應該比較少,所以希望比較想要打造真實的開放世界,城鎮有不同的商人,而玩家還是可以運用傳送點到容易進行他們想要操作的地方。

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  賽季:帶給玩家新內容的方式

有媒體問到三代曾經有賽季裝備效果很特殊,但在賽季結束後拔掉效果,那四代未來在賽季處理機制下會是如何時,Paul Lee 表示,他們基本上每個賽季希望讓玩家每次都有不同的體驗,三代有的機制是玩家希望下個賽季也能體驗,或者是希望馬上加入正常模式,而他們在設計四代賽季時每個賽季都會有一個獨一無二的內容,例如把新的機制或是過去沒有的技能等介紹給玩家,甚至有機會讓玩家探索過去沒有探索過的地區,透過這樣的設計讓每個賽季都很不一樣。

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他說,玩家在賽季使用的角色還是可以移回到正常遊戲裡面,但主要設計概念還是希望透過每幾個月的新賽季讓玩家有全新體驗,不管是新機制或是新技能,所以《暗黑破壞神4》的賽季會跟三代是類似的,會有新的概念、新的物品與新的內容,同時會透過賽季支線任務等,讓玩家了解更多的相關故事,讓玩家覺得遊戲保持新鮮感、有新的內容可以看,所以研發團隊打造每個賽季都是獨一無二、體驗內容上會有時間限制,長期來說他們希望做到每個賽季都能非常精彩。

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他表示,賽季目的不是說要把玩家辛苦打來的技能或特效拿掉,希而是望透過賽季把新內容介紹給玩家,也許每次新賽季要歸零,但像是莉莉絲祭壇、座騎只要在正常模式解開來的話,只要解開來就可以使用、在賽季探索聖休亞瑞,而莉莉絲的祭壇位置也不會變,所以可以節省玩家一些時間,所以賽季是他們介紹新內容的方法,但不會希望有被剝奪掉的感覺。

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《暗黑破壞神4》預定6月6日發售,目前豪華版和終極版已經可以搶先體驗。


來源:遊俠網


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《暗黑破壞神4(Diablo IV)》即將於6月6日正式上市,遊戲將帶領玩家進入恐怖與絕望的聖休亞瑞世界。《暗黑破壞神4》遊戲總監 Joe Shely 及資深遊戲製作人 Paul Lee 特地分享了對劇情設計、賽季、PvP 等想法。 https://gamemad.com/news/63317 https://img2.gamemad.com/2023/06/03/8pvguVPd.jpg Joe Shely 談到遊戲劇情設計主題時表示,《暗黑破壞神4》是他們講過最為黑暗的故事,他們想在《暗黑破壞神4》呈現聖休亞瑞的人類希望自己決定自己的生活方式,這是他們一再出現的主題,同時想要強調「選擇」的重要性。 https://img2.gamemad.com/2023/06/03/5kYcyCK7.jpg Joe Shely 一開始首先介紹《暗黑破壞神4》特色,談到故事劇情時說,這次四代的劇情與過去相比是更黑暗與深入的劇情,研發團隊花了很多心思,希望讓玩家在看故事時能有所聯繫,受到故事感動。他們希望透過角色複雜的心思與背景,體驗莉莉絲與伊納瑞斯那無盡悲傷又撼動天地的情節,這是他們講過最黑暗的故事,玩家將會與許多角色相遇像是赫拉迪姆「羅拉斯」、新赫拉迪姆與身為學者的「多南」等,而他們深深以這個故事為榮。 https://img2.gamemad.com/2023/06/03/yTrkcGgv.jpg   劇情設計強調「選擇」的重要性 當媒體問到在三代遊戲中玩家角色本身好像很強大,但四代卻變得是普通人,研發團隊到底對於四代劇情設計的考量方向為何時,Paul Lee 表示,《暗黑破壞神4》是發生在三代資料片的五十年後,這時還有著瑪瑟爾當初想要征服聖休亞瑞的後遺症,玩家在四代會看到一些熟悉的角色,也有新的角色,他們希望讓玩家可以用心的方式來看暗黑世界。 https://img2.gamemad.com/2023/06/03/sfQruSAH.jpg 他指出,劇情設計上他們想要強調選擇的重要性,在四代玩家角色並非威力無窮的英雄,比較接近在掙紮中努力求生的人類,他們希望透過這樣的角度來讓玩家看看被惡魔等不同勢力四虐的世界,還有莉莉絲看著她的子孫做出選擇,她所下的痛苦決定與她的心境變化,研發團隊希望把這些感情的重要性做出來,讓玩家感受到選擇的重要性、與做出選擇後會有什麽樣的結果。 https://img2.gamemad.com/2023/06/03/hGJwHeQz.jpg Joe Shely 隨即提到,任何一個好故事是當玩家體驗完後可以藉由自己的想法與認知,來思考一些東西。對製作人來說的話,如果故事傳達的寓意太清楚,可能會限制玩家從故事中體驗到的內容。如果就《暗黑破壞神4》來說的話,其實他們有些主題想跟大家分享,首先是他們想要呈現活在聖休亞瑞的人類是希望自己決定自己的生活方式,他們並不想要活在隨時可能受到至高天的天使和烈焰地獄的惡魔攻擊的世界,他們希望能擁有自己可以做決定、不受到兩方影響的世界,這是他們一再呈現的主題。 https://img2.gamemad.com/2023/06/03/5shzrd7S.jpg 他說,第二點也是他們一再想要強調「選擇」的重要性,但其實現實生活中沒有所謂完美的選擇,不是每個選擇一開始都知道會發生什麽顯著的後果,有時候的選擇很痛苦,有的選擇怎麽選都不夠完美,他們希望把這個概念放入遊戲中。 https://img2.gamemad.com/2023/06/03/aEjSh33J.jpg 當被問到暴雪曾於 5 月底公布《暗黑破壞神4》真人版宣傳影片引起玩家討論,甚至有人敲碗希望出真人版電影的看法時,Joe Shely 表示,他們很高興能有機會與這位知名導演合作,這是很難得的經驗,影片是在匈牙利拍攝的,他自己沒有到片場去,但根據去現場的同事表示是一個非常不可思議的體驗,能夠把遊戲中一些經典畫面透過真人版的方式來述說。他也很期待未來有機會能看到更多這樣的作品。 https://img2.gamemad.com/2023/06/03/sZZNxENb.jpg 至於被問到《暗黑破壞神4》要如何吸引《暗黑破壞神2:獄火重生》與三代玩家轉移,對於沒有接觸過《暗黑破壞神》系列的新手要如何吸引這些人時,Joe Shely 表示,現在是當《暗黑破壞神》粉絲很好的時代,想要接觸這個系列有非常多的遊戲可以體驗,不管是二代、三代等。他們一開始打造四代的時候,就希望加入《暗黑破壞神》系列吸引人的所有特色,像是一、二代哥特式美術畫風,二代豐富的道具與裝備系統,三代受到推崇的戰鬥動作流暢、就像動作遊戲靠反射神經來體會這遊戲,那種流暢戰鬥也是他們希望加入的,所以他們會把過去優點放入四代中。 https://img2.gamemad.com/2023/06/03/JTwFGthG.jpg 他說,對新玩家來說,他們的重點是讓沒玩過這系列遊戲的人可以直接上手打暗黑四,不用查過去的故事或是怪物屬性等。他們會讓玩家從遊玩中逐步熟悉,包括天賦樹、技能等,一點一點告訴玩家,不會一下子資訊過量、立刻爆炸。後期像是顛峰面板的變化就很大,所以在遊戲中不會太早介紹給玩家,等到新手玩家比較熟悉的時候,才會介紹給玩家更多內容。 https://img2.gamemad.com/2023/06/03/XXrRJff9.jpg PvP 設計:讓玩家感受身處危機四伏的環境 當問到研發團隊在 PvP 憎恨之原中,玩家等級不同情況下要如何平衡時,Joe Shely 指出,他們在思考 PvP 區域時,原本設計就是個非常危險的區域,玩家一進入就四處面臨危機,所以他們不會把 PvP 的區域刻意在平衡上設計得很公平。當然在 PvP 區域玩家對敵人或玩家傷害可能有稍微調整,讓彼此有些平衡性,但不會像是在競技場那種環境一樣非常平衡,那不是他們的目的。 https://img2.gamemad.com/2023/06/03/GBnjV3U7.jpg 他表示,在 PvP 環境中充斥不同敵人、與其他玩家,也許你一個人突然就被其他人圍攻,這些都是有可能發生的。反過來說,在 PvP 區域中有很多方式可以讓你取得一些優勢,例如可以利用敵人,或是與其他玩家組隊,想辦法避免危險或做其他事情。玩家在 PvP 環境透過打敗其他怪物與玩家來取得碎片、藉由淨化拿到可以使用的貨幣,但淨化需要時間,這段時間玩家可能會覺得自己很無助跟脆弱,這就是他們想要打造的感覺。 https://img2.gamemad.com/2023/06/03/T6FRVqGE.jpg Paul Lee 補充,他們在 PvP 裡面有把像是二代可以把敗者的耳朵割下的機制留下,但像二代被打敗後會掉裝那種比較激烈的機制就沒有帶到四代。如果玩家在憎恨之原掛掉的話,裝備是不會消失的,但若你獲得碎片、在淨化之前就被殺死的話,那這個貨幣就會被別人拿走,對玩家來說淨化之前所收集到的貨幣有可能會不見,玩家就要決定是要繼續累積數量,還是趕快淨化,這是玩家自己要決定承擔多少風險,所以在四代的 PvP 環境中並不是單純地互相砍殺,而是體驗一個真正「黑暗的世界」。 https://img2.gamemad.com/2023/06/03/ZdjGZhyb.jpg 終局體驗後玩家多半會注重刷寶效率,當研發團隊被問到到底 PvP 或 PvE 兩者刷寶效率會比較好時,Joe Shely 回答,對研發團隊來說,PvP 區域是給喜歡 PvP 的玩家有這個區域可以取得一些新的貨幣或是裝備,但如果對於到終局想要有效率刷寶的玩家,其實還是建議像是惡夢地城或是地圖上會出現的例如地獄怒潮這些地方,可能刷寶效率會更好。 https://img2.gamemad.com/2023/06/03/BKjKkNQm.jpg 在《暗黑破壞神4》中,有玩家注意到使用手把遊玩時會在受到敵人特定攻擊下震動,當團隊被問到是怎麽考量引起震動的判定時,Joe Shely 說明,當初四代一開始研發時就決定可以跨平台同時遊玩、進度共享,他們希望玩家不管是在哪個平台都可以一起玩、更多人一起在聖休亞瑞世界探索。關於震動設計其中之一、他們會在意玩家如何體驗與體會到遊戲創造的世界,希望方便所有玩家都可以體驗到遊戲 ,像是如果玩家可能生理上比較難享受遊戲,《暗黑破壞神4》有色盲模式,也有其他輔助功能可以協助玩家更沉浸遊戲中。 https://img2.gamemad.com/2023/06/03/REjwGuCj.jpg 他說,講到震動功能,如果遊戲震動效果運用得太頻繁,效果就會打折,無法有效跟玩家溝通震動代表的意義,所以研發團隊主要設計是在重大事件才會啟動震動功能,或者當你正在做某個事情,剛好發生了玩家沒有注意到的事,也可以用震動來提醒玩家,而這可以讓玩家來自由設定提醒。 https://img2.gamemad.com/2023/06/03/d7RKyMCq.jpg 當有媒體問到「死靈法師召喚技能光是把每個技能叢都點出主動技能,就超過原本 6 個技能欄的上限,如果要強制限制玩家可使用的技能數量,為什麽會這樣設計技能樹?」一事,Joe Shely 表示,先前有提到他們希望把前幾代《暗黑破壞神》遊戲特性加入、死靈法師就是好例子。二代死靈法師有的玩家喜歡當大軍總指揮、在手下後面領導或者放強化效果,他們也有看到三代死靈玩家希望直接控制手下、決定如何移動與攻擊等,然後也看到有的玩家想要走陰暗死靈法師的路線,而他們希望每個職業都有獨特的機制,除了技能樹之外,對死靈法師玩家來說,有這些手下很重要,他們希望讓玩家可自己以選擇想要什麽樣的骷髏兵與魔像。 https://img2.gamemad.com/2023/06/03/qQsbA2D9.jpg 他說,過去骷髏兵或是魔像想要某個效果的話,其實會有很多按鍵才能夠用,這次他們把眾多技能集合在一起,對死靈法師想要召喚骷髏兵或是魔像,只要一個技能就可,後面五個可以選擇自己想要的其他技能,如果說玩家完全不想要玩召喚骷髏兵,也是可以把這個技能拿掉,就有完整六個技能可以使用。 https://img2.gamemad.com/2023/06/03/gWxGJbBD.jpg 不少玩家關心《暗黑破壞神4》是否有考慮提供玩家可以記憶人物特定職業技能裝備組合(Build)功能,Paul Lee 指出,目前遊戲並沒有這個功能與機制,不過《暗黑破壞神4》個持續經營、可以隨時更新的遊戲,之後研發團隊會看玩家回饋意見,增加玩家想要或更便捷的功能,來提升玩家體驗,所以這個功能以後不見得不會有。 https://img2.gamemad.com/2023/06/03/zx53T2Nf.jpg 媒體問到三代後期玩家會在某個地方快速刷裝,遊戲為了玩家方便把 NPC 集中在城鎮廣場一處,那四代的作法是否會採用這個作法時,Joe Shely 指出,他們知道三代玩家後期會有很多收集材料道具、懸賞道具需要會回到據點去見 NPC,所以在三代開發過程刻意把這些 NPC 位置集中,節省玩家時間。但目前四代他們預期玩家要做的事情很多,內容也跟三代不一樣,玩家跟 NPC 互動次數應該比較少,所以希望比較想要打造真實的開放世界,城鎮有不同的商人,而玩家還是可以運用傳送點到容易進行他們想要操作的地方。 https://img2.gamemad.com/2023/06/03/BvVMQmwA.jpg   賽季:帶給玩家新內容的方式 有媒體問到三代曾經有賽季裝備效果很特殊,但在賽季結束後拔掉效果,那四代未來在賽季處理機制下會是如何時,Paul Lee 表示,他們基本上每個賽季希望讓玩家每次都有不同的體驗,三代有的機制是玩家希望下個賽季也能體驗,或者是希望馬上加入正常模式,而他們在設計四代賽季時每個賽季都會有一個獨一無二的內容,例如把新的機制或是過去沒有的技能等介紹給玩家,甚至有機會讓玩家探索過去沒有探索過的地區,透過這樣的設計讓每個賽季都很不一樣。 https://img2.gamemad.com/2023/06/03/DXKCTMY9.jpg 他說,玩家在賽季使用的角色還是可以移回到正常遊戲裡面,但主要設計概念還是希望透過每幾個月的新賽季讓玩家有全新體驗,不管是新機制或是新技能,所以《暗黑破壞神4》的賽季會跟三代是類似的,會有新的概念、新的物品與新的內容,同時會透過賽季支線任務等,讓玩家了解更多的相關故事,讓玩家覺得遊戲保持新鮮感、有新的內容可以看,所以研發團隊打造每個賽季都是獨一無二、體驗內容上會有時間限制,長期來說他們希望做到每個賽季都能非常精彩。 https://img2.gamemad.com/2023/06/03/2sSgamgg.jpg 他表示,賽季目的不是說要把玩家辛苦打來的技能或特效拿掉,希而是望透過賽季把新內容介紹給玩家,也許每次新賽季要歸零,但像是莉莉絲祭壇、座騎只要在正常模式解開來的話,只要解開來就可以使用、在賽季探索聖休亞瑞,而莉莉絲的祭壇位置也不會變,所以可以節省玩家一些時間,所以賽季是他們介紹新內容的方法,但不會希望有被剝奪掉的感覺。 https://img2.gamemad.com/2023/06/03/kC7fENt3.jpg 《暗黑破壞神4》預定6月6日發售,目前豪華版和終極版已經可以搶先體驗。 來源:遊俠網
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