從去年科隆遊戲展放出試玩,到最近幾次公布預告片和實機展示,《匹諾曹的謊言》從初出茅廬也變成了現在這樣比較有話題度的一部作品。
當然,大夥在提起《匹諾曹的謊言》時最常用的形容詞,可能還是“魂”味太足了,甚至直接將其戲稱為60幀“血源”。上手之後這種感覺其實會變得更加明顯。
因為無論是戰鬥系統,還是遊蕩在街頭的敵人,亦或是數量頗多的箱庭式關卡,以及標誌性的哥特式藝術風格,都越發坐實了大夥口中“血源還沒上PC,它先上了”的調侃。
像,但也沒那麽像
對於有魂類遊戲遊玩經驗的朋友,可能只需要大致瀏覽一下鍵位,注意少數的幾個不同,就可以開始愉快的遊玩了。
此次試玩一共提供了均衡、迅捷、力量這三個初始選擇。除了加點上的不同,角色初始配備的武器同樣會有一定的區別。而遊戲核心的裝備系統和戰鬥設定,幾乎和魂類遊戲如出一轍。裝備配重會影響角色機動性,利用材料為武器附魔屬性等等。
當然,還有更經典的“三狗屠神陣”,除了Boss戰之外我唯一一次在跑圖中死亡,就是不小心被一人三狗圍毆至死。
而具有新意的地方是,《匹諾曹的謊言》將很多武器分為刃端和柄端,二者可以自由拆分、組合,然後形成不同的武器。而這麽做的意義在於,不同部件本身配備了不同的技能,玩家可以通過拆解組合,獲得擁有兩個心儀技能的武器。
至於使用這些獨特技能消耗的資源,則是有別於傳統魂類遊戲血條和耐力條之外的充能點。玩家可以通過攻擊來獲得充能,最多持有3個充能點,而每次釋放技能都會消耗對應的充能數。
有刃端強力的攻擊技能,同樣也有“絕對防禦”這種適合穩健性玩家的存活技能,通過組合不同的刀柄和刀刃,就能大致確定自己的遊戲方式。
在嘗試攻克這次試玩的過程中,就能一定程度上感受到這部分關卡的設計風格。同樣跟魂類遊戲一樣會出現卡牆角埋伏的“惡意”,在Boss關卡反複死亡然後重新跑圖更是堪稱家常便飯。“門上鎖了”、“門在這邊打不開”,類似的情況也不少。
往往需要玩家通過第一次推圖將門打開,才算是有了一條重生後直奔Boss的捷徑,能夠很大程度上跳過路途上一些飽含惡意的設計和敵人。而實機遊玩時也能比較明顯的感受到在關卡設計上的用心,畢竟《匹諾曹的謊言》作為一款魂類遊戲,復活點到Boss之間的捷徑無疑是很有必要的,但如果地圖設計本身不夠出色顯得太過僵硬,又會一定程度上敗玩家的好感。
在這一點上,《匹諾曹的謊言》將不少捷徑和常規推圖路線設計成了分叉路一樣的區域,相對要顯得更自然點。
收益不夠大的“完美防禦”
當然,在初次上手《匹諾曹的謊言》時,感受最為明顯的便是其並沒有彈反機制,而是依靠手中武器實現的“防禦”以及“完美防禦”。
完美防禦完全不傷血,甚至還能給予敵人一定的硬直,而防禦則會按照武器的減傷比例掉血。單是這麽聽上去,似乎《匹諾曹的謊言》很鼓勵玩家完美防禦,因為普通防禦只能防住常規攻擊,Boss冒紅光的強力攻擊一樣會被破防,而完美防禦卻是全部都能招架,甚至在Boss血條閃白光時還能硬直反擊。
但在實際上手並且被Boss安排的明明白白之後,我還是屈服於低風險的普通防禦了。因為很重要的一點是,防禦時被攻擊儘管會扣血,但血條卻會以灰色顯示,短時間內反擊就能將這部分血量吸回來。
這對於更像是“回合制”的Boss戰來講幾乎稱得上是“無傷”了。
更何況,完美防禦儘管完全不傷血,但卻不會像彈反成功一樣給予Boss一個大硬直。至少從我的角度來看,這份收益和風險著實是有點不成正比。
對於我這種很難在Boss戰兼顧多方面因素的菜鳥來講,防禦幾乎不用花費太大的精力,能夠將更多的注意力放在“我的回合”發起的反擊上面。值得一提的是,《匹諾曹的謊言》另一個獨特的設定算是給了玩家“絕地翻盤”的機會。
在脈衝電池也就是血瓶消耗完之後,能夠通過持續攻擊進行充能,直到自己獲得一個新的脈衝電池為止。那種“再砍兩刀就有藥,有藥就能反殺”的刺激,在我的遊戲經歷裡是很少出現的。以往更多的是殘血沒藥面對Boss直接認輸,思考下一輪到底該怎麽打的躺平式心理。
帶有“魂”味的匹諾曹故事
某種程度上,《匹諾曹的謊言》算是對匹諾曹故事的魔幻改變,原著中的匹諾曹想要從人偶便成人,這也是遊戲中匹諾曹自己的追求。擊敗敵人搜集到的資源也被命名為“自我素”,推圖期間還能發現眾多附帶明確時間點的日記、報紙等。而我在操控這個一心想變成人的人偶匹諾曹在城市中闖蕩的過程裡,卻幾乎沒見到任何一個活人,這就好像喊著賺錢,結果卻連一張紙幣的影子都沒見過一樣。
當然,因為試玩版的規模相對有限,很難依靠這部分碎片理出來一個明確的思路,滿頭問號也得不到解答。
但,比起這兩年其他的魂類遊戲,至少《匹諾曹的謊言》目前的“味”確實很對,在遊戲整體維持目前試玩Demo品質的前提下,我可能不會吝嗇自己的時間,花上二十來個小時將遊戲好好地推一遍。
來源:遊俠網