文:Along
《最終幻想16》昨天發布了體驗版 Demo,整體流程不長只有 2 個多小時。通關之後,我在筆記本上寫下了 3 條評價:極盡 CG 與配樂之能事;玩法兼顧輕度和硬核;劇情頗具古希臘悲劇色彩。
當然,僅憑 Demo 無法定義一款遊戲的好壞,但真實情感波動足以證明 吉田直樹 做到一些事。我想說如果《最終幻想16》能夠全程保持這般品質,那某款遊戲的年度遊戲寶座或許真就沒那麽穩了。
>>>《最終幻想16》擁有歷代最好的賣相
剛才也提到體驗版流程不長,可事後打開 PS5 媒體相冊,我驚訝於自己居然截了 177 張圖,或許不能因此說它品質有多高,但至少美感這塊 SE 屬實拿捏了。
首先過場 CG 給足了大場面,同時構圖邏輯清晰。例如下面這張圖凸顯了顯化者對戰場局勢的顯著影響,以及兩者的不同能力。開發組利用對稱式構圖的特點,居中分割線向玩家傳達了顯化者力量未必與體型成正比的概念,配合碎落冰塊視覺效果極為爆炸。
除此之外,播片中不乏對情感的細膩描寫。僅憑下面這樣一張“月光下的少年”,我們便能體會到孤寂與心事,從而對角色更加代入。哪怕你暫時還沒體驗 Demo 也會對少年的經歷與故事感到好奇,我幾乎可以在每段 CG 中截到這種頗具美感的畫面,可見 SE 正經在為講好故事而努力。
當然哪位說了,想要爆炸的視覺效果我不如去看電影,挑剔遊戲畫面還得看建模。那我不得不繼續放圖了,主人公建模非常精細,背後的劍與劍鞘基本沒有發現穿模的情況,奔跑時衣服也會產生一定程度褶皺。
隨後再看咱們流程中期遇到的精英怪,盔甲質感和人物比例都呈現出極高品質。此外,場景與背景同樣保持了高水準,無論火把上閃爍的焰火、高聳的城牆還是石頭滾落的碰撞體積都倍感真實,一個字絕!
誇歸誇,體驗版的畫面部分也並非沒有毛病,室內場景也好夜晚場景也罷,實在太 XXX 暗了!!!黑黢黢一片讓我這種近視+散光+電腦顯示器的使用者極為難受,外場和開闊地還好說,至少人物自身光亮能分辨位置。一旦進入室內瞬間找不著路,的確靠近可互動的門會有圖示浮現,但這不就出戲了嘛……
期間我也有嘗試調高遊戲亮度,但平衡點很難找,要麽暗到發黑要麽亮到發白,嘗試很久才調到比較舒服的區間。相信顯像功能更強的電視未必存在該問題,不過視力更差甚至 PS5 連筆記型電腦顯像的使用者也不在少數,So,還是希望正式版能夠改善一下。
>>>純粹的動作玩法一度讓我忘了這是《最終幻想》
不管你從哪一代開始入坑《最終幻想》系列,煥然一新的動作系統都需要從頭學起。試玩版開場便帶來了本作特色的召喚獸戰鬥,我們控制的鳳凰類似於一架戰鬥機,發射子彈與旋轉閃避分別對應 □ 和右肩鍵,其實也基本只會用到這兩個鍵。
召喚獸戰鬥的操作感其實也就那麽回事,好在動作場面確實華麗,至少我能沉浸式代入,進而忽視簡單的按鍵以及時而出現的 QTE。吉田直樹 曾表示每場召喚獸對戰的主題都很獨特,不存在純粹發生在過場動畫中的戰鬥,那麽體驗版中的這第一場我只能給出及格分,後續就要看正式版表現了。
好在重頭戲並非召喚獸,正如大家聽說的那樣,《最終幻想16》絕對是一款真正的即時動作遊戲,體驗版一度讓我看到了很多經典作品影子,咱們一一細說。
首先,咱們控制的主人公人體機能十分強大,遊戲中沒有體力條限制,攻擊或閃避都能無限次進行,所以整體遊戲風格是貼近《鬼泣》的鼓勵進攻。思考打斷或閃避敵人攻擊的同時,盡可能高頻次地打擊對方才是正道。這與近年來大火的類魂系統截然不同,當然它們各有優劣這裡不拉踩。
接著說,遊戲中內含“子彈時間”“魔女時間”“林克時間”或者 whatever 其他什麽名詞,粗暴理解為成功閃避=時停基本沒啥問題。時停成功的動畫有非常明顯濾鏡,遂既立刻按下攻擊鍵就能繞開敵襲並打擊敵人。
“子彈時間”的判定範圍我感覺是比較寬鬆的,當敵人出手再閃也完全來得及,倒不如說恰恰就是出手瞬間按下閃避才更好觸發。不過剛剛也聊到了,本作中閃避沒有任何代價,所以頻繁利用嘗試幾次後,相信各位就能找到心得。
當然,召喚獸能力也會顯現在主人公身上,按下○鍵即可使用當前召喚獸的技能。最初的火系技能是突進技,遂既按下 □ 近戰或者 △ 遠程攻擊都會有特殊派生動作。
通關後的戰鬥體驗中,我們也能看到其他屬性的召喚獸技能,例如風屬性技能就是遠距離抓取,拉近距離後連招更加順暢。可以預見的正式版中,主人公會獲得更多召喚獸的能力。
《最終幻想16》中角色自身也存在很多技能,體驗版中大部分技能都非常廉價,很快就能全部學會。其中比較有意思的是按 x 跳到敵人身上後再次按下可以連跳,“空戰奇兵”?笑死,太有那味兒了。
開發者此前說正式版中有系統推薦加點系統,也可以一鍵重置所有技能,隨時返還技能點數。所以我猜測本作應該可以組合出多種技能路線,從而讓每個玩家找到適合自己的打法。
遊戲中除了帶 CD 的技能之外,爆發輸出手段同樣存在感十足。血量下方的能量條會隨著戰鬥累積,滿格之後按下雙搖桿即可開啟“無雙”,該模式下應該是受擊仍會扣血但沒有硬直,我更推薦把敵人精力條消減殆盡後使用,這樣可以盡情打出最大傷害,類似於“斯巴達模式”。當然,你也可以把它視作消減精力條的手段之一。
本作 Boss 戰同樣亮點頗多,首先是其中充斥著濃濃老《戰神》味兒的 QTE 系統。當 Boss 轉階段的時候並非直接播片讓玩家傻站著,QTE 無縫銜接了各個階段。儘管按鍵基本就是閃避和攻擊兩種,但臨場感體驗還是挺好的。
試玩版前期幾個 Boss 招式都比較簡單,依靠閃避基本就能解決大部分問題。通關體驗版後可以與同為顯化者的貝妮迪克塔作戰,她不僅會各種颶風類的遠程招數,而且血量極厚。
只顧著閃避顯然會耗費很長時間才能解決戰鬥,利用同樣的風系召喚獸的能力拉近距離,同時角色技能、遠程攻擊、能量模式全部用上才能快速擊殺,不過繁多的系統難免讓人手忙腳亂。
為防止新人被系統複雜性弄蒙,開發組在體驗版背包中放了一系列“全自動”戒指,例如自動閃避、自動補血、自動連招等等。起初我覺得它們會導致遊戲樂趣驟降,好好的動作系統玩成“無雙”就太浪費了。
體驗完全部內容裝上戒指試用後,我的全部顧慮都被打消了。就算有著輔助,玩家仍然可以自行決定閃避、攻擊動作的時機,而且自動補血真的很方便,有藥忘了吃才是最大的遺憾。某種意義上,你仍然可以感受到是自己在控制角色,那些華麗連段同樣是親手打出來的。我想這對於動作遊戲新手而言,絕對是最大的成就感來源。
本作也並沒有完全剔除 RPG 要素,擊敗敵人獲得經驗,主人公會升級提升屬性。此外正式版中召喚獸能力、武器、防具、飾品都可以進行升級強化,所以培養與成長仍然是《最終幻想16》不可或缺的樂趣,當然這或許也是故事的主題。
>>>兄弟情、父子情、家國情懷融為一出古希臘悲劇
體驗版中主要講述了主人公克萊夫少年時期的故事,作為王國嫡長子的克萊夫沒有繼承鳳凰之力,反而是弟弟約書亞成為顯化者,承擔起保護國民的重任。或許你可以將其粗暴理解成《火影忍者》的“尾獸”,但顯化者在中國不僅受到白眼,甚至必定會成為下一任國王。
劇情走向並沒有落入俗套的兄弟倆心生芥蒂,他們反而感情非常要好。克萊夫立誌成為約書亞的騎士,保護他協助他一起為國家效力,約書亞更是將哥哥視為自己的目標與愛戴之人。流程中兄弟倆互動很多,互訴衷腸的場面非常感人,該說不說 SE 真的懂角色塑造,病弱弟弟與騎士哥哥實在太好磕了!!!
王國的現任大公也就是兄弟倆的父親,同樣頗具人格魅力。儘管王後只看重擁有鳳凰之力的次子,但父親卻做到了一視同仁,並且極力緩和著家庭關係。他不單單是家庭潤滑劑,流程中著重強調了他愛軍愛民的形象,與將士們開宴會唱歌的場景令人印象深刻,顯然他作為一國之君屬於明主。
可惜由於王後的背版,現任大公從潤滑劑變成了催化劑。約書亞看著死於面前的父親,鳳凰之力正式覺醒,但由於精神失控殺害了很多無辜計程車兵。從而這也激發了主人公克萊夫身體內的強大力量,宿命之戰在所難免。通過這段戲我們能感受到濃濃的古希臘悲劇式走向,甚至還有骨肉相殘的宿命論色彩。不過到這裡也該留個扣子,試玩版已經上線 PS5 推薦各位親自嘗試一下。
吉田直樹 也不止一次強調《最終幻想16》的主線故事非常長,遊戲將聚焦於不同角色構成的群像劇,主角們有各自的價值觀,並會產生碰撞。最終所有人物的命運匯集交叉形成一段完整的故事,玩完體驗版我只能說太太太期待了!
>>>結語
總的來說,《最終幻想16》的體驗版 Demo 讓我看到了本作的下限。精致細膩的畫面表現值得渴求電影級遊戲的朋友購入;複雜硬核的戰鬥系統配合簡單玩法則保證了所有人都能輕易上手;而劇情方面已經鋪陳開了極大世界觀,各個角色情感更是細緻入微,只能說一把子期待後續發展了!
啊啊啊!所以為啥今天不是 6 月 22 日?我現在就想玩《最終幻想16》!!!
來源:遊俠網