文/GameForce
如今提到遊戲媒體的評分,可能會有很多玩家覺得毫無參考意義,甚至是根本不屑去看,因為這其中確實有很多水分。不過早期的遊戲媒體評分卻是大部分玩家的參考依據,而且那段時間的編輯也都很負責,無論是多少分都有一定的道理。而作為任天堂的王牌IP“塞爾達傳說”系列,更是每一作都有著近乎滿分的成績。
本期我們要聊的,是整個塞爾達傳說系列中非常重要的一部作品,不僅將傳統玩法繼續發揚光大,還代表了2D俯視角動作冒險遊戲的最高水平,更是在數年時間裡保持著《FAMI通》評分最高紀錄,這就是SFC版《塞爾達傳說 眾神的三角力量》(The Legend of Zelda A Link to the Past)。
任天堂在FC主機推出的初代《塞爾達傳說》,在整個遊戲歷史中有著革命性意義,利用當時8位機有限的性能和極少按鍵的輸入形式,打造出了看似簡單實則有深度的畫面表現和玩法系統,以劍作為主要攻擊方式,配合多種功能道具,在地面大自然世界和地下迷宮中探索,最終擊敗大魔王。本作將簡單爽快的傳統動作玩法,和帶有故事成長的RPG元素,有機地融合在一起,發售後受到玩家廣泛追捧,隨著任天堂新一代16位主機SFC發售,在更強大的硬體性能和更大容量的卡帶環境下,塞爾達傳說會有怎樣的進化表現,讓人們充滿了期待。
1991年11月21日,《塞爾達傳說 眾神的三角力量》正式在SFC推出,此時恰好是主機發售一周年紀念,本作和《超級瑪利歐世界》(Super Mario World)同時啟動開發工作,原計劃是兩款作品一起作為SFC的首發遊戲,但遺憾的是未能如願只能延期。遊戲採用了1MB卡帶,雖然和之後推出的眾多“大作”相比有些寒酸,但全方位優秀的表現使其成為SFC的重要招牌,“塞爾達必神作”從此開始。
遊戲的故事設定在海拉魯王國,這裡被山脈和森林包圍,傳說這裡隱藏著能統治世界的三角力量,無數人趨之若鶩卻無功而返,最終國王下令由七位賢者將力量封印。然而有一天邪惡的巫師出現,他殺害了海拉魯國王,又將七位賢者的後人解決掉,試圖解除三角力量的封印,危急關頭下海拉魯公主塞爾達傳出求救訊息,我們的主角林克開始了拯救海拉魯的冒險之旅。
本作的畫面表現比起之前的FC版有了明顯提升,SFC主機發色數優勢得到充分展現,遊戲共有二十幾個場景區域供玩家體驗,包括了城鎮、森林、沙漠、湖泊、山地等豐富的地形,各種元素細節精致辨識度很高。場景區域既是獨立存在,又相互連接共同組成了海拉魯王國,手把上單獨設定的地圖切換按鍵,方便玩家隨時查看所處位置和周邊環境。遊戲卡帶說明書中提供了完整版地圖,時至今日有愛好者在《當個創世神麥塊》中以3D模型還原,足以可見其設計之經典。
遊戲的基本玩法延續了FC版簡單易上手的特點,無論你是否玩過前作都能輕鬆入門,例如經典的俯視角畫面、人物移動攻擊基本操作、散落在世界各處可收集的貨幣、恢複HP的紅心等,此外眾多魔法和特殊道具仍然會在玩家冒險過程中提供巨大幫助。前作中林克簡陋的揮劍動作有了徹底改善,在最初的開發計劃中設計了斜向攻擊,但實際效果並不理想,最終改成了回旋斬,這項技能在塞爾達系列後續作品中廣泛採用,陰差陽錯成為了林克的標誌之一。林克還可以靠近某些物體後將其舉起,在戰鬥和解謎中有著重要作用,另外單獨的衝刺按鍵也讓玩家行動更為流暢。
本作的故事流程中不會像現代作品那樣,提供保姆式指引,與形形色色的NPC對話互動,是獲取任務訊息最重要的手段,但你不必為文字苦惱,塞爾達遊戲沒有複雜的劇情和人物關係,和其它廠商的RPG大作相比算是極其簡單的,盡可能給玩家更廣闊的空間自由探索,才是這個系列最吸引人的特色。
全新的SFC手把按鍵數量增加,但這並不會給玩家帶來困擾,開發者通過精心設計,讓角色會根據當前所處環境位置,以及所持有道具,自動調整按鍵指令。例如正常情況下十字鍵控制人物移動,遇到石塊障礙物就會變成推動,現在來看這個功能是理所當然的,在當年則凝聚了智慧匠心,讓玩家減少一個單獨的推動指令,能大大提升實際操作流暢性。
迷宮式的地牢探索仍然是本作中有難度的挑戰,地圖中很多迷宮都包含在主線故事流程中,必須將其征服才能推進劇情,迷宮裡有地圖和指南針功能,前者顯示布局和位置,後者指示Boss的位置。很多時候玩家需要解決謎題或者收集鑰匙打開上鎖的門,才能繼續前進,遇到攔路虎敵人還要將其擊敗。迷宮採用地下多層設計,少則兩層多則十層,玩家最終目標是擊敗Boss,或者打開特殊大寶箱獲得冒險必需的重要物品。
本作更加重視故事情節與迷宮探索的關聯性,每個迷宮都有明確的目的,前三個迷宮中可以得到力量、智慧、勇氣三顆聖石,從而獲得重要的大師之劍,第四個迷宮和營救塞爾達公主失敗有關,接下來七個地牢則是要分別營救賢者,全部解決後就可以打開最終迷宮的封印。這種簡單直觀且有一定自由度的故事體驗,開始成為塞爾達系列遊戲的固定模式,之後多部作品均在此基礎上,添加了更為曲折的內容,構成了玩家體驗的核心。
遊戲中還加入了當時理念非常超前的平行世界設計。海拉魯王國實際上有兩張地圖,玩家最初看到的是光明世界,另一個則是邪惡頭目統治下充滿扭曲、荒涼、危險的黑暗世界。
這兩個世界以多種方式相互關聯,例如玩家站在一個明顯空無一人的死胡同裡,從黑暗世界切換到光明世界,就可以找到秘密洞穴或原本無法進入的通道,從而獲得隱藏的獎勵;遊戲後期林克要進入新的迷宮時,需要從光明世界切換到黑暗世界。
玩家需要經常觀察對比兩個世界的差異,靈活切換並進行交互,從而解開複雜的謎題,這樣的設計利用有限的資源,讓玩家獲得了更豐富的體驗,任天堂再次展現了創新,不僅在之後的塞爾達系列中經常採用,更是被其它廠商紛紛模仿,現代很多遊戲中都加入了同一場景不同時空切換的設計,例如我自己非常喜歡的EA《泰坦天降2》(Titanfall 2)中,就有非常巧妙的關卡,需要在很短時間裡連續切換,甚至要在跳躍半空中切換,才能順利通過,而塞爾達早在三十年前就實現了,實在令人驚歎。
本作的輔助道具變得更加豐富,炸彈、弓箭、鉤索、回旋鏢等既讓戰鬥變得多樣化,同時也是地圖解謎的重要組成,例如回旋鏢可以擊暈敵人,利用鉤索則能來到一些特殊場景。就像之前作品中的炸彈和魔法槽一樣,本作的很多道具都可以獲得升級,要麽變成更高級的版本,要麽增加攜帶容量,這些升級可以通過完成支線任務或進入某些特殊地點來完成,在海拉魯王國中隱藏了各種道具供玩家收集。這種設計讓不同使用者有了更豐富的選擇,你可以慢慢探索以追求主角擁有更強大的能力,完全收集更是非常有挑戰;你也可以追求快速通關,或者利用最低的能力來完成遊戲。
當年我玩的時候對一個細節印象非常深刻,那就是很多場景裡有隱藏房間設計,通過比較明顯的牆壁裂縫,來引導玩家使用炸彈破壞,多年之後看到製作人宮本茂的訪談得知,最初計劃是採用更有挑戰性的方式來感知,那就是通過用劍擊打牆壁的聲音,來判斷是否可以破壞,但最後沒有採用,主要是考慮到難度太高,需要平衡探索樂趣和花費時間。這樣一想玩家還是很幸運的,要是真採用沒有提示的方式,在攻略訊息並不發達的年代,獨自探索隱藏元素那著實要了親命。
《塞爾達傳說 眾神的三角力量》SFC版發售後取得了461萬套銷量,《FAMI通》給出了39分評價,創造了有史以來最高記錄,直到7年之後才被同系列另一款神作《塞爾達傳說 時之笛》40分滿分所打破。在此之後遊戲還推出了多個移植版本,其中增加大量新內容的GBA重製版取得了270萬套銷量,當年在中國曾經廣泛流行。時至今日本作仍然有大量愛好者重溫回顧,特別是在最新的Switch主機,作為2D平面遊戲的最高代表,無論你是新老玩家,這款作品都是絕對不容錯過的。
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來源:遊俠網