希望鬼泣能被更多人體驗 系列監督伊津野英昭訪談! - 遊戲狂
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希望鬼泣能被更多人體驗 系列監督伊津野英昭訪談!

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2023-06-14
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《鬼泣-巔峰之戰》是由Capcom全程監製,攜手北京雲暢遊戲科技股份有限公司製作的鬼泣正版手遊。遊戲故事背景遵循原著“鬼泣”系列的世界,戰鬥和美術非常還原。全權負責鬼泣系列開發的總監督伊津野英昭。還曾淩晨三點不睡覺刷推特為遊戲CALL說:是我監製的!

希望鬼泣能被更多人體驗 系列監督伊津野英昭訪談!

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遊戲近期,即將迎來全面提升的2.0版本。在以還原遊戲美術和風格的基礎上,還增加了全新的PVP和組隊玩法。那2.0的全新版本是否能得到這位鬼泣系列總監督的認可呢?遊戲在2.0後還會在那些方向進行優化與改進?讓我們帶著這些疑問跟隨IGN的記者一起走進卡普空,來聽聽伊津野英昭先生自己對於鬼泣手遊的看法。同時6月15日晚八點,《鬼泣-巔峰之戰》2.0還會在抖音、快手、B站、微博等10餘家平台。進行線上直播發布會,為大家帶來更多關於遊戲的新消息!

伊津野英昭採訪

  IGN:好的,請先跟玩家打個招呼吧?

  伊津野英昭:大家好,我是鬼泣系列製作人,伊津野英昭。

  IGN:伊津野先生認為的鬼泣手遊應該是什麽樣子的呢? 

  伊津野英昭:鬼泣作為一款頗為激烈的動作類遊戲,要移植到手機端我認為是一件很難的事情,即使移植了有的地方也很難表現出動作遊戲最好的效果。但這次想方設法讓遊戲變得非常容易上手,而且也能相容控制器。這點很好。 怎麽說呢?就是可以讓很多玩家即使不用買昂貴的主機設備,就用普通的智慧型手機就可以玩遊戲了,這一點真的很好。

  IGN:伊津野先生試玩2.0時體驗如何,您認為這款手遊達到您對於理想手遊的標準了嗎?

  伊津野英昭:與1.0相比的話遊戲的話更容易上手了,作為一款動作遊戲我感覺已經達到了接近主機版的操作感。我想工作人員們應該是下了苦功夫的。而且加入了新的角色、也增加了新的PVP挑戰、多人合作以及其他模式。遊戲裡面增加了很多很多的內容,希望大家能期待一下。

  IGN:您對PVP模式的評價是什麽樣的呢?

  伊津野英昭:當聽說要做PVP的時候, 還是很驚訝。原本我們也想在主機版遊戲中做PVP,但製作過程中因為很多地方很難實現,最後也沒有做出來,只能放棄了。 所以這一次,盡全力將這個功能做出來,也能玩了。所以期望大家都能試一試,它的操作是怎麽樣的呀?在那種操作感之下進行對戰感覺怎麽樣呀?非常期待,希望大家能盡情體驗。

  IGN:您覺得《鬼泣-巔峰之戰》2.0其他的玩法怎麽樣?

  伊津野英昭:2.0版本中增加了幾個新玩法。 首先是 "重力天井",這是鬼泣3的玩法。你可以上到電梯上面去,不斷地把敵人打下來的遊戲。這是一個對原作改編的玩法。 然後是“浮空挑戰”,通過在空中,保持盡可能長時間的浮空狀態來擊殺敵人的玩法。 然後是“血宮”。 這是眾所周知的模式,不斷地打倒敵人,也是基於原作。《鬼泣-巔峰之戰》2.0加入一個新的玩法,名字叫“混沌危機”。是玩家一起合作對戰敵人,確實是一個新的玩法呢。嗯,怎麽說呢?玩起來還是挺好玩的,希望大家期待它

  IGN:還記得創作尼祿時令您印象深刻的事情嗎?

  伊津野英昭:尼祿是這次遊戲中加入的新角色之一。作為原作的角色,在創作的時候還是蠻困難的,在設計他的外觀時也是這樣,尤其是他惡魔右手,如何在遊戲中能夠更好的表現出來,提了很多想法,也費了我們一番功夫。挺有意思的,工作量也很多。不過對於製作而言,最難的還是說服團隊啊。我還記得當時為了解釋這樣的玩法很有意思,還專門做了gif動畫來進行說明。這次2.0中加入了鬼泣4中的尼祿。基本上是移植製作。關於皮膚,是四代版本的。這次也為尼祿做了一個皮膚。希望到時候能好好體驗一下尼祿。

  IGN:在製作其他角色時有什麽印象深刻的事情嗎?

  伊津野英昭:確實做了很多的角色。維吉爾也是,當時挺難的。當時我們提出了很多想法,我們希望在不破壞鬼泣一代維吉爾的形象同時,在三代中展現出他更多的魅力。從服裝到居合刀術上都考慮了很久。以刀為核心,刀的使用方式,但也不光是刀。在這一點上我們也和美國那邊的動作演員進行了很多合作。為了能夠表現出維吉爾在使用刀時更加利落豪爽,也下了很多功夫。還有蕾蒂,蕾蒂是從零開始製作的三代的角色,所以也很困難的。從外觀方面,希望玩家看到的一瞬間就能自然而然的接受。在這點上,花了很多努力。最終讓蕾蒂成為了一個非常棒的角色。還有最近的V。也存在很多難點。他的玩法也是迄今完全沒有的全新玩法,融合進遊戲中也是花了一番功夫。不過老實說哦,最讓我意外的是V相當受女生們的歡迎。當時完全沒有以讓V受女生歡迎這個點來設計,結果出乎意料。也很期待未來能在2.0中看到V的身影。

  IGN:在製作方面,與雲暢團隊合作上有什麽讓你印象深刻的事嗎?

  伊津野英昭:這次和1.0版本一樣,我和雲暢的工作人員一起做了《鬼泣-巔峰之戰》的2.0版本。 工作人員都很認真,非常認真!,而且我每次都會跟他們溝通一些非常細節問題,比如這個部分要修一下,或者這裡是怎麽回事?他們都會很認真地的去調整。 而且他們對鬼泣原作也是非常有研究的。 這是讓我很驚訝的。接觸2.0以後, 它給我的感覺跟《鬼泣4》是一模一樣。 嗯嗯,3代的故事是基於3代的人物,玩法和操作方面加入了尼祿後又有4代的感覺。 這次也是一起合作製作,非常期待玩家們的體驗!

  IGN:您覺得鬼泣遊戲需要包含哪些元素呢?

  伊津野英昭:《鬼泣》系列剛開始製作的時候,與團隊成員討論的第一件事就是怎樣才更像惡魔,更酷。 討論怎樣才能展現出這個遊戲炫酷的地方。 簡單地說,玩但丁的時候當然是很酷的,但我認為《鬼泣》的優點就是,能讓玩家感覺到在玩但丁的時候自己很酷,能讓玩家覺得做出這個操作時自己很酷。是《鬼泣》的一個優點。炫酷、操作、創新性、連擊等,越是做出難度高的操作越能讓角色更酷炫,這是我們一直追求的地方。當說出我在玩動作遊戲,我喜歡《鬼泣》系列的時候,別人說你是真的喜歡動作遊戲,這時候我就覺得遊戲做出來了,做成了招牌。所以這次的2.0版本大家如果沉浸地去玩,就會覺得這是一個很酷炫的動作遊戲!

  IGN:使用者對2.0的期望值越來越高。 除了迄今為止的內容之外,你們在2.0中是否有什麽新的嘗試?

  伊津野英昭:是的,我們現在正在努力製作2.0。這次與1.0相比,這次我們計劃擴展到更多地區,全世界更多地方。 同時接下來的遊戲體驗、測試也將在各個地方進行。請大家積極參與測試,並向雲暢的工作人員進行反饋,這樣才可以讓遊戲變得更好。 然後關於遊戲詳細的上線地區,請查看雲暢官網。

以上就是IGN採訪伊津野英昭先生的全部內容,在採訪中伊津野英昭先生對《鬼泣-巔峰之戰》2.0充滿了信心,並期望它能為更多玩家帶來充滿鬼泣韻味的戰鬥享受。如果大家想對《鬼泣-巔峰之戰》2.0進行更多更深入的了解。那請一定不要錯過《鬼泣-巔峰之戰》2.0在6月15日晚八點的線上直播發布會。在抖音、快手、bilibili、鬥魚、 虎牙 、 小紅書、 華為 、wegame、 微信公眾號、 微博均可觀看。


來源:遊俠網


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《鬼泣-巔峰之戰》是由Capcom全程監製,攜手北京雲暢遊戲科技股份有限公司製作的鬼泣正版手遊。遊戲故事背景遵循原著“鬼泣”系列的世界,戰鬥和美術非常還原。全權負責鬼泣系列開發的總監督伊津野英昭。還曾淩晨三點不睡覺刷推特為遊戲CALL說:是我監製的! https://gamemad.com/news/63980 https://img2.gamemad.com/2023/06/14/RQuvXK6U.jpg 遊戲近期,即將迎來全面提升的2.0版本。在以還原遊戲美術和風格的基礎上,還增加了全新的PVP和組隊玩法。那2.0的全新版本是否能得到這位鬼泣系列總監督的認可呢?遊戲在2.0後還會在那些方向進行優化與改進?讓我們帶著這些疑問跟隨IGN的記者一起走進卡普空,來聽聽伊津野英昭先生自己對於鬼泣手遊的看法。同時6月15日晚八點,《鬼泣-巔峰之戰》2.0還會在抖音、快手、B站、微博等10餘家平台。進行線上直播發布會,為大家帶來更多關於遊戲的新消息! 伊津野英昭採訪   IGN:好的,請先跟玩家打個招呼吧?   伊津野英昭:大家好,我是鬼泣系列製作人,伊津野英昭。   IGN:伊津野先生認為的鬼泣手遊應該是什麽樣子的呢?    伊津野英昭:鬼泣作為一款頗為激烈的動作類遊戲,要移植到手機端我認為是一件很難的事情,即使移植了有的地方也很難表現出動作遊戲最好的效果。但這次想方設法讓遊戲變得非常容易上手,而且也能相容控制器。這點很好。 怎麽說呢?就是可以讓很多玩家即使不用買昂貴的主機設備,就用普通的智慧型手機就可以玩遊戲了,這一點真的很好。   IGN:伊津野先生試玩2.0時體驗如何,您認為這款手遊達到您對於理想手遊的標準了嗎?   伊津野英昭:與1.0相比的話遊戲的話更容易上手了,作為一款動作遊戲我感覺已經達到了接近主機版的操作感。我想工作人員們應該是下了苦功夫的。而且加入了新的角色、也增加了新的PVP挑戰、多人合作以及其他模式。遊戲裡面增加了很多很多的內容,希望大家能期待一下。   IGN:您對PVP模式的評價是什麽樣的呢?   伊津野英昭:當聽說要做PVP的時候, 還是很驚訝。原本我們也想在主機版遊戲中做PVP,但製作過程中因為很多地方很難實現,最後也沒有做出來,只能放棄了。 所以這一次,盡全力將這個功能做出來,也能玩了。所以期望大家都能試一試,它的操作是怎麽樣的呀?在那種操作感之下進行對戰感覺怎麽樣呀?非常期待,希望大家能盡情體驗。   IGN:您覺得《鬼泣-巔峰之戰》2.0其他的玩法怎麽樣?   伊津野英昭:2.0版本中增加了幾個新玩法。 首先是 "重力天井",這是鬼泣3的玩法。你可以上到電梯上面去,不斷地把敵人打下來的遊戲。這是一個對原作改編的玩法。 然後是“浮空挑戰”,通過在空中,保持盡可能長時間的浮空狀態來擊殺敵人的玩法。 然後是“血宮”。 這是眾所周知的模式,不斷地打倒敵人,也是基於原作。《鬼泣-巔峰之戰》2.0加入一個新的玩法,名字叫“混沌危機”。是玩家一起合作對戰敵人,確實是一個新的玩法呢。嗯,怎麽說呢?玩起來還是挺好玩的,希望大家期待它   IGN:還記得創作尼祿時令您印象深刻的事情嗎?   伊津野英昭:尼祿是這次遊戲中加入的新角色之一。作為原作的角色,在創作的時候還是蠻困難的,在設計他的外觀時也是這樣,尤其是他惡魔右手,如何在遊戲中能夠更好的表現出來,提了很多想法,也費了我們一番功夫。挺有意思的,工作量也很多。不過對於製作而言,最難的還是說服團隊啊。我還記得當時為了解釋這樣的玩法很有意思,還專門做了gif動畫來進行說明。這次2.0中加入了鬼泣4中的尼祿。基本上是移植製作。關於皮膚,是四代版本的。這次也為尼祿做了一個皮膚。希望到時候能好好體驗一下尼祿。   IGN:在製作其他角色時有什麽印象深刻的事情嗎?   伊津野英昭:確實做了很多的角色。維吉爾也是,當時挺難的。當時我們提出了很多想法,我們希望在不破壞鬼泣一代維吉爾的形象同時,在三代中展現出他更多的魅力。從服裝到居合刀術上都考慮了很久。以刀為核心,刀的使用方式,但也不光是刀。在這一點上我們也和美國那邊的動作演員進行了很多合作。為了能夠表現出維吉爾在使用刀時更加利落豪爽,也下了很多功夫。還有蕾蒂,蕾蒂是從零開始製作的三代的角色,所以也很困難的。從外觀方面,希望玩家看到的一瞬間就能自然而然的接受。在這點上,花了很多努力。最終讓蕾蒂成為了一個非常棒的角色。還有最近的V。也存在很多難點。他的玩法也是迄今完全沒有的全新玩法,融合進遊戲中也是花了一番功夫。不過老實說哦,最讓我意外的是V相當受女生們的歡迎。當時完全沒有以讓V受女生歡迎這個點來設計,結果出乎意料。也很期待未來能在2.0中看到V的身影。   IGN:在製作方面,與雲暢團隊合作上有什麽讓你印象深刻的事嗎?   伊津野英昭:這次和1.0版本一樣,我和雲暢的工作人員一起做了《鬼泣-巔峰之戰》的2.0版本。 工作人員都很認真,非常認真!,而且我每次都會跟他們溝通一些非常細節問題,比如這個部分要修一下,或者這裡是怎麽回事?他們都會很認真地的去調整。 而且他們對鬼泣原作也是非常有研究的。 這是讓我很驚訝的。接觸2.0以後, 它給我的感覺跟《鬼泣4》是一模一樣。 嗯嗯,3代的故事是基於3代的人物,玩法和操作方面加入了尼祿後又有4代的感覺。 這次也是一起合作製作,非常期待玩家們的體驗!   IGN:您覺得鬼泣遊戲需要包含哪些元素呢?   伊津野英昭:《鬼泣》系列剛開始製作的時候,與團隊成員討論的第一件事就是怎樣才更像惡魔,更酷。 討論怎樣才能展現出這個遊戲炫酷的地方。 簡單地說,玩但丁的時候當然是很酷的,但我認為《鬼泣》的優點就是,能讓玩家感覺到在玩但丁的時候自己很酷,能讓玩家覺得做出這個操作時自己很酷。是《鬼泣》的一個優點。炫酷、操作、創新性、連擊等,越是做出難度高的操作越能讓角色更酷炫,這是我們一直追求的地方。當說出我在玩動作遊戲,我喜歡《鬼泣》系列的時候,別人說你是真的喜歡動作遊戲,這時候我就覺得遊戲做出來了,做成了招牌。所以這次的2.0版本大家如果沉浸地去玩,就會覺得這是一個很酷炫的動作遊戲!   IGN:使用者對2.0的期望值越來越高。 除了迄今為止的內容之外,你們在2.0中是否有什麽新的嘗試?   伊津野英昭:是的,我們現在正在努力製作2.0。這次與1.0相比,這次我們計劃擴展到更多地區,全世界更多地方。 同時接下來的遊戲體驗、測試也將在各個地方進行。請大家積極參與測試,並向雲暢的工作人員進行反饋,這樣才可以讓遊戲變得更好。 然後關於遊戲詳細的上線地區,請查看雲暢官網。 以上就是IGN採訪伊津野英昭先生的全部內容,在採訪中伊津野英昭先生對《鬼泣-巔峰之戰》2.0充滿了信心,並期望它能為更多玩家帶來充滿鬼泣韻味的戰鬥享受。如果大家想對《鬼泣-巔峰之戰》2.0進行更多更深入的了解。那請一定不要錯過《鬼泣-巔峰之戰》2.0在6月15日晚八點的線上直播發布會。在抖音、快手、bilibili、鬥魚、 虎牙 、 小紅書、 華為 、wegame、 微信公眾號、 微博均可觀看。 來源:遊俠網
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