上海遊戲報告:2022年收入達1280億 如何實現逆勢增長? - 遊戲狂
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上海遊戲報告:2022年收入達1280億 如何實現逆勢增長?

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2023-06-20
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2023年6月19日,由上海市新聞出版局指導,上海市網路遊戲行業協會主辦,伽馬資料(CNG)承辦的“2023上海遊戲精英峰會暨遊戲出版產業報告發布會”於上海市圖書館舉辦,會上,伽馬資料聯合創始人兼首席分析師王旭發布了《2022—2023上海遊戲出版產業報告》,部分關鍵資料如下:

上海遊戲報告:2022年收入達1280億 如何實現逆勢增長?

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2022年上海網路遊戲總銷售收入達1280.3億元,同比增長2.40%,2023年上半年預計超630億元

2022年上海網路遊戲中國銷售收入達1036.9億元,同比增長3.66%,2023年上半年預計超500億元

2022年上海網路遊戲海外銷售收入達36.2億美元,2023年上半年預計超19億美元

2022年流水達千萬元級、億元級、十億元級的客戶端遊戲中,上海相關產品分別佔26.2%、24.2%、14.3%。

2022年中國遊戲收入TOP50企業上海佔24%

上海科技型遊戲企業數量佔全國13.3%,資質認定的數量佔13.0%,均位於中國TOP3

上海主要遊戲中37.9%中國文化布局意識較明顯

72.7%資料型調研企業嘗試新美術風格,整體企業佔比僅為43.5%

整體表現:

中國海外總銷售收入1280.3億元

上海遊戲報告:2022年收入達1280億 如何實現逆勢增長?

注:上海網路遊戲總銷售收入指上海在中國、海外取得的總收入,即“上海網路遊戲銷售收入”與“上海網路遊戲海外銷售收入”之和。

2022年,上海網路遊戲總銷售收入達1280.3億元,同比增長2.40%。在中中國大陸研發業規模收縮的狀況下取得逆勢增長。從增長成因來看,擅長經營使用者生態是收入增長的主導因素。在流量成本持續上升的背景下,上海企業依然能借助使用者生態穩定獲取或留存使用者。

中國表現:

銷售收入1036.9億元上升3.66%,

對比全國逆勢增長

上海遊戲報告:2022年收入達1280億 如何實現逆勢增長?

注:上海網路遊戲銷售收入指上海在中國市場取得的收入。

2022年,上海網路遊戲中國銷售收入達1036.9億元,同比增長3.66%,2022年上海整體市場規模提升的增量全部來源於中國市場。

上海遊戲報告:2022年收入達1280億 如何實現逆勢增長?

2022年,上海自主研發網路遊戲收入達880.7億元,同比增長6.49%,增速高於上海遊戲產業整體增速。上海企業尤其注重研發,在科技型遊戲企業中,上海企業數量位居中國TOP3,且獲國家級資質認定的企業佔比超70%。

上海遊戲報告:2022年收入達1280億 如何實現逆勢增長?

2022年上海移動遊戲銷售收入達782.5億元,同比增長4.69%,上海整體遊戲收入的增量也主要由移動遊戲貢獻。

上海遊戲報告:2022年收入達1280億 如何實現逆勢增長?

2022年上海客戶端遊戲銷售收入達204.2億元,同比增長1.53%。預計2023年上海客戶端遊戲銷售收入較2022年同期將有所下降。

上海遊戲報告:2022年收入達1280億 如何實現逆勢增長?

2022年上海網頁遊戲銷售收入達42.2億元,同比下降12.55%。精品產出較少的情況下,市場規模持續收縮。

海外表現:

銷售收入36.21億美元,同比下降6.55%

上海遊戲報告:2022年收入達1280億 如何實現逆勢增長?

2022年上海網路遊戲海外銷售收入達36.21億美元,大約人民幣243.4億元,較去年同期略有下降。

高流水產品略有斷代是上海地區海外銷售收入下降的直接因素,具體表現為部分高流水產品由成熟期進入衰退期,但沒有能夠接替產生流水的新品。同時,2022年中國遊戲企業在海外市場面臨的共性挑戰,也是上海地區海外銷售收入下降的重要因素,例如經濟下行導致海外使用者消費能力下降、地區局勢緊張,獲客成本持續上升、出海企業增加引起的競爭加劇等。

此外,雖然銷售收入相對穩定,但較多企業淨利潤下滑明顯。這是由於較多企業通過增加行銷投入來保持、提升產品收入,但加劇的市場競爭壓低了行銷效果,最終導致淨利潤下降。由於淨利潤將通過可用資金等方式作用於企業的投入、決策,進而影響企業未來發展,因此,企業仍需積極尋找應對方式,通過高效行銷工具、AI技術、充實產品內涵等布局,實現收入、淨利潤的良性發展。

上海遊戲報告:2022年收入達1280億 如何實現逆勢增長?

注:上海頭部出海移動遊戲指進入中國流水TOP100出海移動遊戲榜單中的涉及上海的產品,下同。

2022年上海頭部出海移動遊戲類型分布數量TOP3分別為策略類、MMORPG/ARPG、卡牌類,其中上海地區在策略類、MMORPG/ARPG的優勢更為穩固,上述品類連續兩年進入TOP3。卡牌類遊戲的數量佔比在本年度提升較快。

移動產品表現:

頭部二次元遊戲上海佔6成,

年流水超10億元遊戲23.7%涉及上海

上海遊戲報告:2022年收入達1280億 如何實現逆勢增長?

上海移動遊戲呈現出“對比全國具備優勢,且不同層級產品均具備優勢”的特徵。資料方面,2022年流水達千萬元級、億元級、十億元級的產品中,上海相關產品分別佔據24.1%、27.8%、23.7%的市場佔有率。

上海遊戲報告:2022年收入達1280億 如何實現逆勢增長?

上海地區流水千萬元級、億元級、十億元級產品數量佔比分別為61.9%、33.1%、5.0%,各流水級別產品數量依次遞減,與中國移動遊戲領域的產品結構相似。

上海遊戲報告:2022年收入達1280億 如何實現逆勢增長?

注:移動遊戲品類佔比指入榜的上海產品中各品類遊戲分布。

在與其他地區頭部產品的競爭中,上海在MMORPG/ARPG、卡牌類、塔防類賽道的優勢已較為成熟,MMORPG/ARPG、卡牌類產品連續2年位於上海流水超千萬元產品的數量TOP2。

上海遊戲報告:2022年收入達1280億 如何實現逆勢增長?

二次元移動遊戲的中國市場規模超過200億元,上海的市場佔有率不斷提升:2022年流水TOP100移動遊戲中的二次元產品中上海相關流水達61.1%,高於2021年14.9個百分點。二次元使用者具備付費意願較高,但產品要求更為嚴苛的特徵,而上海企業的需求貼合能力較強,在潛力新品的帶動下,未來有望進一步穩固。

客戶端產品表現:

年流水超10億元產品14.3%涉及上海

上海遊戲報告:2022年收入達1280億 如何實現逆勢增長?

上海遊戲報告:2022年收入達1280億 如何實現逆勢增長?

上海地區年流水為億元級的客戶端產品最多,這與移動遊戲中呈現的“千萬元級最多、億元級次之、十億元級最少”的特徵差異較大。

億元級佔比最大與客戶端遊戲市場特性有關,如上所述客戶端領域新遊較少、使用者規模較小,因此流水的兩極分化較嚴重,一方面,上線多年的產品憑借穩定的使用者群體處於高流水量級;另一方面,少數新遊難以與成熟產品競爭,導致流水量級較少。兩方面因素綜合作用,形成客戶端遊戲量

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2023年6月19日,由上海市新聞出版局指導,上海市網路遊戲行業協會主辦,伽馬資料(CNG)承辦的“2023上海遊戲精英峰會暨遊戲出版產業報告發布會”於上海市圖書館舉辦,會上,伽馬資料聯合創始人兼首席分析師王旭發布了《2022—2023上海遊戲出版產業報告》,部分關鍵資料如下: https://gamemad.com/news/64386 https://img2.gamemad.com/2023/06/20/EssAE9kJ.jpg 2022年上海網路遊戲總銷售收入達1280.3億元,同比增長2.40%,2023年上半年預計超630億元 2022年上海網路遊戲中國銷售收入達1036.9億元,同比增長3.66%,2023年上半年預計超500億元 2022年上海網路遊戲海外銷售收入達36.2億美元,2023年上半年預計超19億美元 2022年流水達千萬元級、億元級、十億元級的客戶端遊戲中,上海相關產品分別佔26.2%、24.2%、14.3%。 2022年中國遊戲收入TOP50企業上海佔24% 上海科技型遊戲企業數量佔全國13.3%,資質認定的數量佔13.0%,均位於中國TOP3 上海主要遊戲中37.9%中國文化布局意識較明顯 72.7%資料型調研企業嘗試新美術風格,整體企業佔比僅為43.5% 整體表現: 中國海外總銷售收入1280.3億元 https://img2.gamemad.com/2023/06/20/WvZsKuJq.jpg 注:上海網路遊戲總銷售收入指上海在中國、海外取得的總收入,即“上海網路遊戲銷售收入”與“上海網路遊戲海外銷售收入”之和。 2022年,上海網路遊戲總銷售收入達1280.3億元,同比增長2.40%。在中中國大陸研發業規模收縮的狀況下取得逆勢增長。從增長成因來看,擅長經營使用者生態是收入增長的主導因素。在流量成本持續上升的背景下,上海企業依然能借助使用者生態穩定獲取或留存使用者。 中國表現: 銷售收入1036.9億元上升3.66%, 對比全國逆勢增長 https://img2.gamemad.com/2023/06/20/Fq6CFjQm.jpg 注:上海網路遊戲銷售收入指上海在中國市場取得的收入。 2022年,上海網路遊戲中國銷售收入達1036.9億元,同比增長3.66%,2022年上海整體市場規模提升的增量全部來源於中國市場。 https://img2.gamemad.com/2023/06/20/qJdbTSWX.jpg 2022年,上海自主研發網路遊戲收入達880.7億元,同比增長6.49%,增速高於上海遊戲產業整體增速。上海企業尤其注重研發,在科技型遊戲企業中,上海企業數量位居中國TOP3,且獲國家級資質認定的企業佔比超70%。 https://img2.gamemad.com/2023/06/20/ruPtd9aJ.jpg 2022年上海移動遊戲銷售收入達782.5億元,同比增長4.69%,上海整體遊戲收入的增量也主要由移動遊戲貢獻。 https://img2.gamemad.com/2023/06/20/XK3ZAsyn.jpg 2022年上海客戶端遊戲銷售收入達204.2億元,同比增長1.53%。預計2023年上海客戶端遊戲銷售收入較2022年同期將有所下降。 https://img2.gamemad.com/2023/06/20/Hav7Hxck.jpg 2022年上海網頁遊戲銷售收入達42.2億元,同比下降12.55%。精品產出較少的情況下,市場規模持續收縮。 海外表現: 銷售收入36.21億美元,同比下降6.55% https://img2.gamemad.com/2023/06/20/v7PyKJmM.jpg 2022年上海網路遊戲海外銷售收入達36.21億美元,大約人民幣243.4億元,較去年同期略有下降。 高流水產品略有斷代是上海地區海外銷售收入下降的直接因素,具體表現為部分高流水產品由成熟期進入衰退期,但沒有能夠接替產生流水的新品。同時,2022年中國遊戲企業在海外市場面臨的共性挑戰,也是上海地區海外銷售收入下降的重要因素,例如經濟下行導致海外使用者消費能力下降、地區局勢緊張,獲客成本持續上升、出海企業增加引起的競爭加劇等。 此外,雖然銷售收入相對穩定,但較多企業淨利潤下滑明顯。這是由於較多企業通過增加行銷投入來保持、提升產品收入,但加劇的市場競爭壓低了行銷效果,最終導致淨利潤下降。由於淨利潤將通過可用資金等方式作用於企業的投入、決策,進而影響企業未來發展,因此,企業仍需積極尋找應對方式,通過高效行銷工具、AI技術、充實產品內涵等布局,實現收入、淨利潤的良性發展。 https://img2.gamemad.com/2023/06/20/Qe29NzTj.jpg 注:上海頭部出海移動遊戲指進入中國流水TOP100出海移動遊戲榜單中的涉及上海的產品,下同。 2022年上海頭部出海移動遊戲類型分布數量TOP3分別為策略類、MMORPG/ARPG、卡牌類,其中上海地區在策略類、MMORPG/ARPG的優勢更為穩固,上述品類連續兩年進入TOP3。卡牌類遊戲的數量佔比在本年度提升較快。 移動產品表現: 頭部二次元遊戲上海佔6成, 年流水超10億元遊戲23.7%涉及上海 https://img2.gamemad.com/2023/06/20/mjReFVRH.jpg 上海移動遊戲呈現出“對比全國具備優勢,且不同層級產品均具備優勢”的特徵。資料方面,2022年流水達千萬元級、億元級、十億元級的產品中,上海相關產品分別佔據24.1%、27.8%、23.7%的市場佔有率。 https://img2.gamemad.com/2023/06/20/CgvGJrjc.jpg 上海地區流水千萬元級、億元級、十億元級產品數量佔比分別為61.9%、33.1%、5.0%,各流水級別產品數量依次遞減,與中國移動遊戲領域的產品結構相似。 https://img2.gamemad.com/2023/06/20/nNWjGzDU.jpg 注:移動遊戲品類佔比指入榜的上海產品中各品類遊戲分布。 在與其他地區頭部產品的競爭中,上海在MMORPG/ARPG、卡牌類、塔防類賽道的優勢已較為成熟,MMORPG/ARPG、卡牌類產品連續2年位於上海流水超千萬元產品的數量TOP2。 https://img2.gamemad.com/2023/06/20/ZxnxRC3R.jpg 二次元移動遊戲的中國市場規模超過200億元,上海的市場佔有率不斷提升:2022年流水TOP100移動遊戲中的二次元產品中上海相關流水達61.1%,高於2021年14.9個百分點。二次元使用者具備付費意願較高,但產品要求更為嚴苛的特徵,而上海企業的需求貼合能力較強,在潛力新品的帶動下,未來有望進一步穩固。 客戶端產品表現: 年流水超10億元產品14.3%涉及上海 https://img2.gamemad.com/2023/06/20/7xeW53EU.jpg https://img2.gamemad.com/2023/06/20/SAKqpvcW.jpg 上海地區年流水為億元級的客戶端產品最多,這與移動遊戲中呈現的“千萬元級最多、億元級次之、十億元級最少”的特徵差異較大。 億元級佔比最大與客戶端遊戲市場特性有關,如上所述客戶端領域新遊較少、使用者規模較小,因此流水的兩極分化較嚴重,一方面,上線多年的產品憑借穩定的使用者群體處於高流水量級;另一方面,少數新遊難以與成熟產品競爭,導致流水量級較少。兩方面因素綜合作用,形成客戶端遊戲量
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