說起《不屈不撓契約》,可能一些朋友只是在2020年它剛剛開放測試的時候有聽到過相關消息,因為這段時間它在中國確實沒有太大的浪花。但事實上,這幾年《不屈不撓契約》在海外正經做到了紅透半邊天,甚至在去年還成功斬獲了TGA最佳電競遊戲。
在國際服運行不短的一段時間之後,《不屈不撓契約》的中國伺服器也迎來了終測,對於不少對《不屈不撓契約》感興趣,但當初又被國際服高延遲勸退的玩家來講,現在稱得上是一個入坑的好時機。
至少從這次終測的內容來看,《不屈不撓契約》作為一款偏向於傳統的FPS,稱得上是足夠優秀的。
說它傳統,主要是粗略一看可能不少玩家都會覺得相當熟悉。常規的5V5爆破模式以及對應的經濟系統,相信大部分有過類似遊戲經驗的朋友只需要大致熟悉槍械的手感就能輕鬆上手,省去了相當大的學習成本。
當然,二者在相似的同時,在細微之處還是有著很大不同的。
《不屈不撓契約》中,角色的移動速度偏向於傳統FPS那樣緩慢,配合上超短的TTK(擊殺所需時間),意味著每次peek的風險都相當之大。
但同樣的,極短的TTK有時或許會加大新手和老手玩家的差距,但也會讓老手在“萌新老六”的埋伏下屢屢翻車。至少在這一點上,絕大部分玩家給出的反饋還是相當不錯的。
畢竟,在國際服已經營運多年的前提下,老手跟中國伺服器萌新玩家的技術差距可能已經相當之大,但終測開放的這段時間裡,卻並沒有看到像其他遊戲那樣,萌新被虐的死去活來、大倒苦水的帖子。
正相反,大夥兒都在仔細研究哪些英雄更適合新人上手,哪些老六點位更加的出其不意……
說到英雄,就提到了《不屈不撓契約》和所謂傳統FPS最大的不同點。
比如曾經有人提出疑問:為什麽《不屈不撓契約》裡面防守方和進攻方的槍械完全一樣,進攻方在沒有槍械優勢的前提下,會不會顯得有些不公平?
但事實上,這樣的擔心是不必存在的。一方面,是因為《不屈不撓契約》有部分地圖在以往兩個點位的基礎上,增加到了3個可進攻的點位,給予進攻方更多選擇的同時,防守方的人員也會更加分散。
另一方面便是英雄技能能夠帶來的巨大補強,能夠很大程度上平衡進攻方和防守方的相對優劣勢。
每一名角色都擁有各種不同的戰術技能。在技能形態上,除了類似傳統“煙火雷閃”的這些技能,還有不少技能的效果要更為獨特和創新。比如能夠遮蔽敵人視野、可以造成傷害的火牆,亦或是能夠探測周圍敵人位置的“探測箭”,能夠妨礙敵人進攻的絆索……
這些有別於以往的創新技能,很大程度上抹平了進攻和防守之間的不平衡,反而讓雙方的戰術都變得更加多樣化。
再加上角色本身相當獨特並且足夠強力的終極技能,將自身的特色被進一步凸顯——復活隊友扭轉局勢、大範圍轉點,偷對方一個出其不意、亦或是簡單明瞭的高傷害型技能,甚至有些還能穿牆擊殺。
儘管在這幾天的測試中,我還沒能將所有英雄都體驗一下,可但從目前上手的這些角色來看,本身的特色和優勢都足夠明顯,所謂進攻方和防守方的差距更是幾乎感受不到。
當然,因為每一名角色配備不同技能的因素,在最初的時候曾經有不少人吐槽它看上去很像一款剛剛沒了中國伺服器不久的FPS。
可實際上手之後玩家就會發現,雙方的差異實在是相當之大,甚至連表面都沒那麽相似。因為《不屈不撓契約》儘管角色都擁有自己對應的技能,很多技能能夠充當煙霧彈、閃光彈甚至是燃燒彈,但綜合來講這些技能依然只是輔助作用,真正決定遊戲勝敗的還是玩家自身的槍法。
如果戰術性和位置分工都過於明確和細化,那麽當己方只剩下一兩名輔助角色時,可能就只能躺平“等死”了。如果要舉個例子的話,就好比在《鬥陣特攻》裡只剩下了天使和大錘來“處理殘局”,屬於垃圾時間中的垃圾時間……
但《不屈不撓契約》的設計卻並沒有出現這樣的問題。在槍法說話的傳統FPS對局裡,就算對方五人俱在,己方只剩下一名輔助型的奶媽角色,同樣可以隱隱有那麽一份期待:哥們,有機會一打五不?
在加入了技能之後依然以槍法為重。 這樣恰到好處的技能設計,在我看來仿佛燒烤小料一般,讓本就緊張刺激對槍環節在保留了美味質樸的同時,又多了幾分層次,帶來了別樣的風味。
想封煙偷包?那你得看看對面有沒有探測類型的英雄,如果對面有位移,那麽你的架槍就得關照那些非常規的點位。可以說,技能的加入不僅沒有喧賓奪主,還讓相對傳統的爆破模式其中的博弈變得更為激烈。
既然聊到了技能和槍法,就不得不提《不屈不撓契約》另一個比較明顯的不同:隨機彈道。這也是它和很多FPS遊戲很不一樣的地方,不少玩家在剛剛上手的時候,也會因為這個設定感到相當的苦惱。
因為絕大部分FPS遊戲中,槍械的彈道軌跡都是固定的,玩家可以通過記憶不同槍械的後坐力來“壓槍”,進而讓自己在掃射時火力也能盡可能集中在一個點上。
可《不屈不撓契約》採用的隨機彈道卻並非如此,其本身並沒有固定的後座力。更通俗一點說的話就是:前三發很準,後面隨緣。
這樣的設計帶來的影響也是很直觀的。一方面,很多FPS老玩家相當熟悉的“練習壓槍”環節消失不見,轉而更為考驗玩家對每張地圖的熟悉程度以及架槍、定位的準確性。
另一方面,隨機彈道的出現也會讓萌新玩家結結實實的挨上幾局揍,然後逐漸改掉可能大部分人一開始都會有的“跑打”惡習。畢竟,就算在站立不動的前提下也只有前幾發子彈能準確命中,一心惦記著跑打更是直接變成純粹的隨機彈道。
至少從目前來看,固定後座力和隨機彈道之間或許並沒有優劣之分,只是會有不少玩家會對此感到有些陌生而已。
最後值得一提的是,《不屈不撓契約》本身的標點溝通系統比起那些傳統的FPS要顯得更為完善。在經濟緊張時,直接標記槍械尋求隊友“扶貧”,隊友死亡也會擁有對應的播報。
這樣的設計真的讓我玩得很舒服。我想,絕大部分有過類似遊戲經驗的玩家,都遇到過那種“沉默寡言”型的隊友。他能殺完還好,大夥兒樂得躺贏,自己的點位失守了卻還是沉默。
對面有幾個人?打了多少血?交了什麽技能?這些內容一概不知,在強調團隊協作和訊息交流的遊戲中,沉默可能是比槍法差更為影響遊戲體驗的因素。
而《不屈不撓契約》的這個設定,就算隊友也是這樣閉麥不吭聲,依然能夠及時得知自己想要的情報,敵人具體的位置?爆能器掉在哪了?這一點小小的改善,對於玩家的遊戲體驗提升可以說是巨大的。
當然,儘管我十分享受在《不屈不撓契約》中的遊戲體驗,但它的那些缺點也同樣是顯而易見的:它的遊戲畫面著實不像是一款2023年,或者說2020年面世的遊戲……
角色的陰影近似於無,貼圖也顯得有些簡陋甚至是粗糙,建模有一股說不出來的塑料感。
但,被大家廣為吐槽的遊戲畫面,換來的是超低的遊玩門檻。因為在2023年的當下,你可能很難再找到一款優化堪稱“神奇”的FPS了。
為了盡可能測試《不屈不撓契約》的下限,我特意使用了一台9代i5+GTX1650的筆記本,在全程錄製的前提下,遊戲幀數依然能夠維持在150幀左右。
而如果你的配置足夠出色,那麽更是可以輕鬆跑出四五百幀(我平日使用的RTX3070大致幀數為550),遊戲體驗絕對足夠流暢。更何況,在畫面盡可能簡略的同時,在FPS中更為核心的射擊手感、擊殺特效以及音效上,《不屈不撓契約》卻完全沒有落下。
足夠紮實的射擊手感,配合上炫酷的擊殺圖示,那種連殺之後血脈僨張的體驗,進一步證明瞭這款傳統FPS的魅力。
老實說,我已經等不及要看到《不屈不撓契約》公測了。
來源:遊俠網