我想,從紅白機那個時代過來的朋友,應該很難對《雙截龍》的系列作品感到陌生,或者說是既熟悉又陌生。畢竟,就算礙於語言不通和畫質等關係,我到現在都還沒理清兄弟二人誰是哥哥,以及《雙截龍2》結尾醒來的小姑娘又究竟是誰。
但不可否認的是,《雙截龍》絕對是包括我在內不少玩家心中,清版闖關遊戲的一座大山。
之所以突然提到這個話題,倒也不是我心血來潮想要懷舊,而是《雙截龍》這個系列如今又迎來了一部新的外傳作品——《雙截龍外傳:雙龍出海》。
在它即將發售的檔口,我們有幸同《雙截龍外傳:雙龍出海》主創團隊聊了聊,問了些大夥可能會感興趣的問題。
所以,一起來看看吧!
Q:這兩年孵化老IP“老樹新花”的案例並不少,能否聊下重拾《雙截龍》IP的契機?
A:其實我在2014就推出了一款殭屍題材的橫版動作遊戲,名為《惡魔的挑戰》。這遊戲在2018改名為《赤紅之街》,在主機重新推出。目前海內外玩家應該對赤紅之街這個名字會比較有印象。我聽負責大中華區的發行商提到中國的宣傳影片中是會有玩家提到這款作品的。
回到《惡魔的挑戰》發行的2014年,Arc System Works湊巧看到了這款遊戲,就聯繫我討論在合作主機發行的可能性。但由於我當時已經和另外一家公司簽訂發行合作,所以很遺憾沒能和Arc System Work合作發行。
而當《赤紅之街》在2018年發售後,我開始考慮下一款遊戲的選題時, 我發現Arc System Works已買下了《雙截龍》的版權,並在2017年推出了由原班人馬製作,延續了經典紅白機版玩法的《雙截龍IV》。我當時的想法是,如果他們推出了一款經典復古玩法的新作,說不定他們會對一個全新方向的《雙截龍》重啟項目感興趣。於是我重新聯絡上當初找到我的製作人,給他提出了我的想法和構思原型。
整個過程其實相當順利。至少我感覺他們對我的構思原型是相當滿意的。但就算如此,要把如此經典的IP交給一個默默無聞的獨立遊戲開發商確實不是個容易的決定。我用了大概一年的時間討論、優化和更新方案。最終得到了Arc System Works的認可。
Q:能否聊一下《雙截龍外傳》的主要靈感來源具體是哪一部《雙截龍》作品呢?
A:如果必須選擇一款遊戲說是主要靈感的話,我想應該是紅白機版的《雙截龍II》。
但確切地說,由於我的開發初衷就不是要製作出某一代的升級版,所以我其實研究了每一代街機和家用機上的雙截龍系列作品,而像卡通,電影等衍生作品,以及派生於卡通和電影的格鬥遊戲也不例外。
而在我重溫、學習、消化並總結了整個系列之後,隨後便重新分析了對於這個系列的多種元素該怎麽取捨、詮釋、並創新。
Q:是什麽原因選擇將《雙截龍外傳》設計成了Roguelite遊戲,而並非傳統的橫版闖關遊戲?
A:首先《雙截龍外傳》並不是一款擁有豐富格鬥體驗的肉鴿遊戲。那不是我想做的《雙截龍》。也不是我想玩的《雙截龍》。
與之相反的是,我花費了比較廠的時間研究了肉鴿遊戲為何能讓玩家一而再,再而三的反複遊玩。畢竟這和當年大家小時候玩橫版清屏遊戲有著異曲同工之處 – 單次流程30分鐘的遊戲,硬是給我們玩成了30個小時、30個年頭。而另外一個需要思考的問題則是,數年以後,橫版清屏遊戲越做越大,越做越複雜,卻為什麽又越來越沒落了呢?身為一個遊戲設計師,這是個必須解決的問題。
就算如此,我不認為把肉鴿系統硬套在橫版清屏遊戲就是答案。我只是用肉鴿的一些元素和邏輯去從現我們當年在街機那種錢花光完當次就沒法繼續玩,但卻又很想找到機會再來玩,且每次玩都會依然獲得快感的體驗。
Q:新一代的玩家可能會喜歡更現代一點的畫風,《雙截龍外傳》是出於怎樣的考慮,選擇了這樣的像素風呢?
A:畫風的話,一方面是參考了紅白機上,4頭身的《雙截龍》。而另一個大家可能沒想到的點是應為參考了岸本良久的《戰鬥種族》(THE COMBATRIBES)。
這款我和發行商都很喜歡的作品,雖然名氣不如《雙截龍》響亮,但我一直覺得如果當初讓岸本良久負責街機版的《雙截龍III》,那遊戲大概會是這個畫風吧。
除此之外,當然也有現實的考量。應為遊戲最初時就決定了不僅要做多個可玩角色,還需要讓各個角色玩起來各有不一樣的玩法和策略,而不是簡單的換皮或者改變外觀。既然如此,人物就不能畫的太複雜,以便我們能反複試驗不同人物、招數等等。在反複的實驗中,不好玩的角色和招數就會被舍去,最終只留下最好的給玩家。
Q:《雙截龍外傳》是否會考慮到以往《雙截龍》遊戲的玩家,進而在Roguelite遊戲模式的基礎上,保留一部分復古遊戲的設定和機制呢?
A:是的。我除了研究《雙截龍》系列,也研究了很多90年代卡普空和科拿米的橫版清屏遊戲,去研究《雙截龍》和他們的不同、並思考後期的橫版清屏遊戲為何做出一些更改。
其中比較明顯的一個區別,我覺得是人物動作的厚重感。後期的橫板清屏遊戲非常快,出拳和收拳幾乎只需用一幀。但《雙截龍》其實是用一款摔角遊戲的引擎開發的,所以動作相對較慢。玩家一邊攻擊時得考慮另一個慢慢逼近的敵人。而跳起落地時還會蹲下,產生額外的停頓。我得思考如何把這樣的形式重新帶回到新的橫版清屏遊戲,讓遊戲有這樣的厚重感,又不讓遊戲覺得過於笨重。
另外還得說一句,就算我們的肉鴿系統,他的靈魂依然是街機體驗。打個比方,當年有些街機遊戲,其實是有計分的。分數累計到了某個關卡就多一條命。萬一被打倒後接關的時候分數也會歸零。但一般玩家並不知道可以獎命。很可能是精明的街機廳老板把獎命功能關閉了。我將這樣的系統稍作修改,並且放大資源(分數/資金)的重要性,才有了後來的流程中籌錢購買復活機會的玩法。本遊戲的核心依然是厲害的玩家是可以更輕鬆的玩通遊戲。但我會用多個方法引導玩家去衝擊“更優”的玩法,然後在你熟悉遊戲系統和理念後,能夠取得更好的成績並得到遊戲給予的肯定。
Q:我有注意到,遊戲介紹《雙截龍外傳》一共有13名可操作角色,並且具備各自的優勢和特點。能否簡單介紹一些角色以及遊戲的戰鬥系統?
A:本作希望給玩家帶來的是一個《雙截龍》的系列盛宴,所以特地挑選了每一代的經典角色出現。他們不但是關卡頭目,也能解鎖遊玩。其中有阿波波這樣,擁有摔跤能力的大力士,也有使用長鞭的琳達。
每個角色不但有3個不同性能的大招(部分大招在空中和擒拿的時候還可以有額外的發動效果)和各自的絕技,他們連最基本的跑步或跳躍攻擊都有不一樣的特性。我期待看到玩家研究並討論各個角色的玩法,連招和策略,甚至角色與角色的搭配。
來源:遊俠網